UML-notatie-tutorial: UML-diagramsymbool met voorbeelden
Wat is een model?
A Model is een abstractie van iets om het te begrijpen voordat het gebouwd wordt. Omdat modelleren onbelangrijke details weglaat, is het makkelijker te manipuleren dan de oorspronkelijke entiteit. Een model betekent iets organiseren met een bepaald doel.
A model is een vereenvoudiging van de werkelijkheid.
Een model kan het volgende bieden:
- Blauwdruk van het systeem
- Organisatie van het systeem
- Dynamiek van het systeem
UML-bouwstenen
UML staat voor unified modeling language, wat draait om verschillende blokken om één model te genereren. Bouwblokken zijn de dingen die nodig zijn om één volledig UML-modeldiagram te ontwikkelen. Het is een essentieel onderdeel van elk UML-diagram. Hieronder volgen de basisbouwblokken van UML:
- Things
- Relaties
- Diagrams
Laten we de bouwstenen en UML-diagramsymbolen diepgaand bestuderen.
Things
Een ding kan worden omschreven als elke echte entiteit of een object. In UML zijn dingen als volgt in verschillende categorieën onderverdeeld:
- Structurele dingen
- Gedragszaken
- Dingen groeperen
- Annotationele dingen
Structurele dingen
Een structureel ding wordt gebruikt om het statische deel van een model te beschrijven. Het wordt gebruikt om de dingen weer te geven die zichtbaar zijn voor het menselijk oog. Structurele zaken in UML gaan allemaal over het fysieke deel van een systeem. Het is het zelfstandig naamwoord van een UML-model, zoals een klasse, object, interface, samenwerking, use case, component en een knooppunt.
Laten we de structurele dingen uitleggen die in UML worden gebruikt:
Klasse:
Een klasse wordt gebruikt om verschillende objecten te representeren. Het wordt gebruikt om de eigenschappen en bewerkingen van een object te definiëren. In UML kunnen we ook een abstracte klasse representeren. Een klasse waarvan de functionaliteiten niet zijn gedefinieerd, wordt een abstracte klasse genoemd. UML-klassendiagram notaties worden over het algemeen uitgedrukt zoals hieronder in het voorbeeld van UML-klassediagrammen:
Een object is een entiteit die wordt gebruikt om het gedrag en de functies van een systeem te beschrijven. De klasse en het object hebben dezelfde notaties. Het enige verschil is dat een objectnaam in UML altijd onderstreept is.
De UML-notatie van elk object wordt hieronder gegeven.
Interface:
Een interface is vergelijkbaar met een template zonder implementatiedetails. Een cirkelnotatie vertegenwoordigt het. Wanneer een klasse een interface implementeert, wordt de functionaliteit ervan ook geïmplementeerd.
Samenwerking:
Het wordt weergegeven door een gestippelde ellips met daarin een naam geschreven.
Gebruiksscenario:
Use-cases zijn een van de kernconcepten van objectgeoriënteerde modellering. Ze worden gebruikt om high-level functionaliteiten en hoe de gebruiker met het systeem omgaat, weer te geven.
Acteur:
Het wordt gebruikt in use case-diagrammen. De Actor-notatie wordt gebruikt om een entiteit aan te duiden die interactie heeft met het systeem. Een gebruiker is het beste voorbeeld van een acteur. De actornotatie in UML wordt hieronder weergegeven.
Component:
Een componentnotatie wordt gebruikt om een deel van het systeem weer te geven. Het wordt aangegeven in UML zoals hieronder weergegeven,
Knooppunt:
Een knooppunt wordt gebruikt om het fysieke deel van een systeem te beschrijven. Een knooppunt kan worden gebruikt om een netwerk, server, routers, enz. weer te geven. De notatie ervan vindt u hieronder.
Implementatiediagram:
Het vertegenwoordigt de fysieke hardware waarop het systeem is geïnstalleerd. Een implementatiediagram vertegenwoordigt de fysieke weergave van een systeem. Het duidt de communicatie en interactie aan tussen verschillende delen van het systeem.
Een implementatiediagram bestaat uit de volgende notaties:
- een knoop
- Een onderdeel
- Een artefact
- Een interface
Gedragszaken
Zij zijn de werkwoorden van een UML-model, zoals interacties, activiteiten en state machines. Gedragskenmerken in UML worden gebruikt om het gedrag van een systeem weer te geven.
Gedragszaken bestaan uit:
Staatsmachine:
Vroeger beschreef het verschillende toestanden van een enkele component in de hele wereld levenscyclus van softwareontwikkeling. Het wordt gebruikt om verschillende toestanden van een systeemcomponent vast te leggen.
Activiteiten diagram:
Een activiteitendiagram wordt gebruikt om verschillende activiteiten weer te geven die door verschillende componenten van een systeem worden uitgevoerd. Het wordt op dezelfde manier aangeduid als dat van het toestandsmachinediagram.
Een activiteitendiagram bevat voornamelijk de begintoestand, de eindtoestand, een beslissingsvak en een actienotatie.
Interactiediagram:
Interactiediagrammen worden gebruikt om de berichtenstroom tussen verschillende componenten van een systeem te visualiseren.
- Sequentiediagram: Een sequentiediagram toont interacties tussen een of meer levenslijnen in realtime.
De notatie van een sequentiediagram wordt hieronder gegeven,
Dingen groeperen
Het is het pakket dat wordt gebruikt om semantisch gerelateerde modelleringselementen te groeperen in een enkele samenhangende eenheid. Het pakket is het enige groeperingsmiddel dat beschikbaar is in de UML.
Annotationele dingen
Het is als een notitie die naar het model kan worden geschreven om essentiële informatie vast te leggen. Het is vergelijkbaar met de gele notitie. Hier is een voorbeeld voor annotatie-dingen in UML:
Relaties
Met de relatie kun je op een model laten zien hoe twee of meer dingen zich tot elkaar verhouden. De relatie in UML stelt je in staat betekenisvolle verbanden tussen dingen vast te leggen. Het laat zien hoe elk element met elkaar geassocieerd is en hoe deze associatie de functionaliteit van een applicatie beschrijft.
Relaties in UML zijn als volgt gecategoriseerd:
- Associatie relatie
- Afhankelijkheidsrelatie
- Generalisatie relatie
- Realisatie relatie
Associatie relatie
Het is een reeks koppelingen die elementen van het UML-model met elkaar verbinden. Het definieert ook hoeveel objecten deelnemen aan die relatie. Het illustreert hoeveel elementen deelnemen aan een bepaalde interactie.
Het wordt aangegeven als een stippellijn met pijlpunten aan beide zijden. Beide zijden bevatten een element dat de relatie beschrijft. Er wordt een nieuwe term multipliciteit geïntroduceerd die ons vertelt hoeveel objecten van een bepaald element zijn geassocieerd.
Associatierelatie wordt als volgt aangegeven:
Afhankelijkheidsrelatie
In dit soort relaties is het bronelement afhankelijk van het doelelement en kan het worden beïnvloed door wijzigingen daarin. Het is een van de belangrijkste notaties van UML. Het definieert de richting van een afhankelijkheid van het ene object naar het andere.
Het wordt aangegeven door een stippellijn met een pijl aan één kant.
De afhankelijkheidsrelatie wordt als volgt aangegeven:
Generalisatie relatie
Het wordt ook wel een ouder-kindrelatie genoemd. Het is een relatie tussen iets algemeens en een meer specifiek soort ding. Dit type relatie wordt gebruikt om het overervingsconcept weer te geven.
Het wordt aangegeven door een rechte lijn met aan één kant een holle pijlpunt.
De generalisatierelatie wordt als volgt aangegeven:
Realisatie relatie
Hierin beschrijft één element een bepaalde verantwoordelijkheid die niet is geïmplementeerd en implementeren de andere elementen de functionaliteit die door het eerste element wordt genoemd. Realisatierelatie wordt veel gebruikt bij het aanduiden interfaces.
Het wordt aangegeven als een stippellijn met aan één uiteinde een holle pijlpunt.
Realisatierelatie wordt als volgt aangegeven:
Diagrams
UML-diagrammen zijn onderverdeeld in drie verschillende categorieën, zoals:
- Structureel diagram
- Gedragsdiagram
- Interactie diagram
Structurele diagrammen
Structurele diagrammen worden gebruikt om een statische weergave van een systeem weer te geven. Het vertegenwoordigt een deel van een systeem dat de structuur van een systeem vormt. Een structuurdiagram toont verschillende objecten binnen het systeem.
Hieronder staan de verschillende structuurdiagrammen in UML:
- Klasse diagram
- Objectdiagram
- Pakketdiagram:
- Componentenschema
- implementatie diagram
Gedragsdiagrammen
Elk systeem uit de echte wereld kan worden weergegeven in een statische vorm of een dynamische vorm. Er wordt gezegd dat een systeem compleet is als het zowel op statische als op dynamische wijze wordt uitgedrukt. Het gedragsdiagram geeft de werking van een systeem weer.
UML-diagrammen die zich bezighouden met het statische deel van een systeem worden structurele diagrammen genoemd. UML-diagrammen die zich bezighouden met de bewegende of dynamische delen van het systeem worden gedragsdiagrammen genoemd.
Hieronder staan de verschillende gedragsdiagrammen in UML:
- Activiteiten diagram
- Gebruik case-diagram
- Staat machine diagram
Interactie diagrammen
Interactiediagram is niets anders dan een subset van gedragsdiagrammen. Het wordt gebruikt om de stroom tussen verschillende use case-elementen van een systeem te visualiseren. Interactiediagrammen worden gebruikt om de interactie tussen twee entiteiten weer te geven en hoe gegevens daarbinnen stromen.
Hieronder staan de verschillende interactie-diagrammen in UML:
- Tijdschema
- Volgordediagram
- Samenwerkingsdiagram
Samenvatting
- Een model is een abstractie van een systeem waarbij de implementatiedetails verborgen blijven.
- Het biedt de blauwdruk en structuur van een systeem.
- UML-symbolen helpen ons de structurele en gedragsaspecten van een systeem te definiëren.
- Dingen, relaties en diagrammen zijn drie bouwstenen van de UML-syntaxis.
- Ding is niets anders dan een echte entiteit.
- Relaties worden gebruikt om het verband tussen een of meer dingen te beschrijven.
- Er worden verschillende symbolische UML-diagrammen gebruikt om verschillende aspecten van een enkel systeem weer te geven.