UML-diagram Cheat Sheet en referentiegids

Dingen in UML

Een ding kan worden omschreven als elke echte entiteit of een object. In UML zijn dingen als volgt in verschillende categorieën onderverdeeld:

  • Structurele dingen
  • Gedragszaken
  • Dingen groeperen
  • Annotationele dingen

Structurele dingen

Structurele zaken hebben alles te maken met het fysieke deel van een systeem. Het is het zelfstandig naamwoord van een UML-model, zoals een klasse, object, interface, samenwerking, use case, component en een knooppunt.

Structurele zaken in UML

Klas :- Een klasse wordt gebruikt om verschillende objecten weer te geven. Het wordt gebruikt om de eigenschappen en bewerkingen van een object te definiëren.

Structurele zaken in UML

Voorwerp :- Een object is een entiteit die wordt gebruikt om het gedrag en de functies van een systeem te beschrijven. De klasse en het object hebben dezelfde notaties.

Structurele zaken in UML

Voorbeeld van objectdiagram: -Het onderstaande UML-objectdiagram bevat twee objecten genaamd Ferrari en BMW die behoren tot een klasse genaamd Car. De objecten zijn niets anders dan entiteiten uit de echte wereld die de instanties van een klasse zijn.

Structurele zaken in UML

Koppel :- Een interface is vergelijkbaar met een sjabloon zonder implementatie details. Een cirkelnotatie vertegenwoordigt dit. Wanneer een klasse een interface implementeert, wordt de functionaliteit ervan ook geïmplementeerd.

Gedragszaken

Het zijn de werkwoorden van een UML-model, zoals interacties, activiteiten en toestandsmachines. Gedragskenmerken worden gebruikt om het gedrag van een systeem weer te geven.

Gedragszaken in UML


Interactiediagram: - Interactiediagrammen worden gebruikt om de berichtenstroom tussen verschillende componenten van een systeem te visualiseren.

Dingen groeperen

Dingen groeperen in UML

Het is het pakket dat wordt gebruikt om semantisch gerelateerde modelleringselementen te groeperen in een enkele samenhangende eenheid.

Annotationele dingen

Annotatiezaken in UML

Het is als een notitie die naar het model kan worden geschreven om essentiële informatie vast te leggen. Het is vergelijkbaar met de gele notitie.

Relaties typen in UML

Relaties Typ UML

Met de relatie kun je op een model laten zien hoe twee of meer dingen zich tot elkaar verhouden.

Relaties Typ UML

Associatierelatie: - Het is een reeks koppelingen die elementen van het UML-model met elkaar verbinden. Het wordt aangegeven als een stippellijn met pijlpunten aan beide zijden. Beide zijden bevatten een element dat de relatie beschrijft.

Relaties Typ UML

Reflexieve associatie: - Reflexieve associatie stelt dat er een link of een verbinding aanwezig kan zijn binnen de objecten van dezelfde klasse.

Relaties Typ UML

Gerichte vereniging: - Gerichte associatie, de stroom is gericht. De associatie van de ene klasse naar de andere klasse verloopt slechts in één richting.

Relaties Typ UML

Relaties Typ UML

Afhankelijkheidsrelatie: - Het is een van de belangrijkste notaties van UML. Het definieert de richting van een afhankelijkheid van het ene object naar het andere.

Relaties Typ UML

Relaties Typ UML

Generalisatierelatie: - Het wordt ook wel een ouder-kindrelatie genoemd. Dit type relatie wordt gebruikt om het overervingsconcept weer te geven.

Relaties Typ UML

Realisatie relatie: - Realisatierelatie wordt veel gebruikt bij het aanduiden van interfaces.

Relaties Typ UML

Realisatie kan op twee manieren worden weergegeven:

  • Een canonieke vorm gebruiken
  • Een weggelaten formulier gebruiken

Relaties Typ UML

Samenstelling :- Samengestelde aggregatie wordt beschreven als een binaire associatie versierd met een gevulde zwarte ruit aan het geaggregeerde (gehele) uiteinde. Het is geen standaard UML-relatie, maar wordt nog steeds in verschillende toepassingen gebruikt.

Relaties Typ UML

Aggregatie :- aggregatierelatie blijft het afhankelijke object binnen het bereik van een relatie, zelfs als het bronobject wordt vernietigd. Een aggregatie is een subtype van een associatie relatie in UML.

Abstracte klassen

Samenvattingslessen in UML

Het is een klasse met een operationeel prototype, maar niet de implementatie. In UML Het enige verschil tussen een klasse en een abstracte klasse is dat de klassenaam strikt cursief wordt geschreven.

Laten we een compleet voorbeeld van een UML-klassediagram bekijken: -

Het geldautomatensysteem is heel eenvoudig, omdat klanten op een aantal knoppen moeten drukken om contant geld te ontvangen. Er zijn echter meerdere beveiligingslagen die elk geldautomaatsysteem moet passeren. Dit helpt fraude te voorkomen en contant geld te verstrekken of geld nodig te hebbentails aan bancaire klanten.

UML-klassediagram

UML Use Case-diagram

Use Case Diagram legt de functionaliteit en vereisten van het systeem vast door gebruik te maken van actoren en use cases. Use Cases modelleren de services, taken en functies die een systeem moet uitvoeren.

Use Case-diagram in UML

Gebruiksscenario: - Use-cases zijn een van de kernconcepten van objectgeoriënteerde modellering. Ze worden gebruikt om functionaliteiten op hoog niveau weer te geven en hoe de gebruiker met het systeem zal omgaan.

Use Case-diagram in UML

Acteur :- De actor is een entiteit die interageert met het systeem. Een gebruiker is het beste voorbeeld van een acteur.

Voorbeeld van Usecase-diagram

In het onderstaande use case-diagram zijn er twee acteurs genaamd student en een leraar. Er zijn in totaal vijf use cases die de specifieke functionaliteit van een studentmanagementsysteem vertegenwoordigen. Elke actor heeft interactie met een specifieke use case.

Use Case-diagram in UML

UML-statusmachinediagram

State Machine-diagram in UML

Staatsmachine: - Vroeger beschreef het verschillende toestanden van een enkel onderdeel gedurende de levenscyclus van softwareontwikkeling.

Er zijn 4 soorten toestanden in de toestandsmachine: -

  1. Initiële status: - Het initiële statussymbool wordt gebruikt om het begin van een statusmachinediagram aan te geven.
  2. Eindtoestand: - Dit symbool wordt gebruikt om het einde van een toestandsmachinediagram aan te geven.
  3. Beslissing box : - Het bevat een voorwaarde. Afhankelijk van het resultaat van een geëvalueerde bewakingsconditie wordt een nieuw pad gevolgd voor de uitvoering van het programma.
  4. Overgang: - Een overgang is een verandering van de ene toestand naar een andere toestand die plaatsvindt als gevolg van een gebeurtenis.

State Machine-diagram in UML

Voorbeeld van State Machine-diagrammen: - Er zijn in totaal twee statussen, en de eerste status geeft aan dat de OTP eerst moet worden ingevoerd. Daarna wordt OTP gecontroleerd in de beschikking boxAls het correct is, zal er alleen een statusovergang plaatsvinden en zal de gebruiker worden gevalideerd. Als OTP onjuist is, vindt de overgang niet plaats en gaat deze opnieuw terug naar de beginstatus totdat de gebruiker het juiste OTP invoert.

UML-activiteitendiagram

Activiteitendiagram in UML

Activiteiten diagram :- activiteitendiagram wordt gebruikt om verschillende activiteiten weer te geven die worden uitgevoerd door verschillende componenten van een systeem.

  • Begintoestanden: De beginfase voordat een activiteit plaatsvindt, wordt weergegeven als de begintoestand
  • Eindtoestanden: De toestand die het systeem bereikt wanneer een specifiek proces eindigt, staat bekend als een eindtoestand
  • Beslissing box: Het is een diamantvorm box wat een beslissing vertegenwoordigt met alternatieve paden. Het vertegenwoordigt de stroom van controle.

Activiteitendiagram in UML

Voorbeeld van een activiteitendiagram:-Following diagram vertegenwoordigt activiteit voor het verwerken van e-mails.

Volgordediagram

Het doel van een sequentiediagram in UML is om de volgorde van een berichtenstroom in het systeem te visualiseren. Een sequentiediagram wordt gebruikt om het gedrag van elk scenario vast te leggen.

Volgordediagram in UML

Samenwerkingsdiagram

Samenwerkingsdiagram in UML

Samenwerking :- Het wordt weergegeven door een gestippelde ellips met daarin een naam geschreven

Voorbeeld van een samenwerkingsdiagram: -

Samenwerkingsdiagram in UML

Tijdschema

Een timingdiagram specificeert hoe het object zijn status verandert door gebruik te maken van een golfvorm of een grafiek. Het wordt gebruikt om de transformatie van een object van de ene vorm naar een andere vorm aan te duiden.

Voorbeeld van een timingdiagram: -

Timingdiagram in UML

UML-componentendiagram

Componentdiagram in UML

Onderdeel:- Een componentnotatie wordt gebruikt om een ​​deel van het systeem weer te geven.

Componentdiagram in UML

Knooppunt: - Een knooppunt kan worden gebruikt om een ​​netwerk, server, routers, enz. weer te geven. De notatie ervan vindt u hieronder.

Componentdiagram in UML

Structuur van een component: -
Een component wordt weergegeven met rechthoekige stereotypen als << component >>.

Componentdiagram in UML

Haven :- Een poort is een interactiepunt tussen een classificator en een externe omgeving. Het groepeert een semantisch samenhangende set van aangeboden en vereiste interfaces.

Voorbeeld van componentendiagram: -

Componentdiagram in UML

Implementatieschema

Implementatiediagram: - Een implementatiediagram vertegenwoordigt de fysieke weergave van een systeem.

Een implementatiediagram bestaat uit het volgendewing notaties:

  1. een knoop
  2. Een onderdeel
  3. Een artefact
  4. Een interface

Implementatiediagram in UML

Voorbeeld van een implementatiediagram: - Following implementatiediagram vertegenwoordigt de werking van de HTML5-videospeler in de browser.

Implementatiediagram in UML