UML-diagram Cheat Sheet en referentiegids
โก Slimme samenvatting
Het UML Diagram Cheat Sheet bundelt de belangrijkste notaties van de Unified Modeling Language in รฉรฉn naslagwerk: structurele en gedragsmatige elementen, relatietypen en de belangrijkste diagrammen: klasse-, use-case-, toestandsmachine-, activiteit-, sequentie-, component- en implementatiediagrammen.

Dingen in UML
Een ding kan worden omschreven als elke entiteit of elk object in de echte wereld. Dingen worden in UML in verschillende categorieรซn ingedeeld, zoals hieronder weergegeven:
- Structurele dingen
- Gedragszaken
- Grouping spullen
- Annotationele dingen
Structurele dingen
Structurele zaken hebben alles te maken met het fysieke deel van een systeem. Het is het zelfstandig naamwoord van een UML-model, zoals een klasse, object, interface, samenwerking, use case, component en een knooppunt.
Klas :- Een klasse wordt gebruikt om verschillende objecten te representeren. Het wordt gebruikt om de eigenschappen en bewerkingen van een object te definiรซren.
Voorwerp :- Een object is een entiteit die wordt gebruikt om het gedrag en de functies van een systeem te beschrijven. De klasse en het object hebben dezelfde notaties.
Voorbeeld van objectdiagram: - Het onderstaande UML-objectdiagram Bevat twee objecten genaamd Ferrari en BMW, die behoren tot een klasse genaamd Car. De objecten zijn niets anders dan entiteiten uit de echte wereld, die instanties zijn van een klasse.
Koppel :- Een interface is vergelijkbaar met een template zonder implementatiedetails. Een cirkelnotatie vertegenwoordigt het. Wanneer een klasse een interface implementeert, wordt de functionaliteit ervan ook geรฏmplementeerd.
Gedragszaken
Het zijn de werkwoorden van een UML-model, zoals interacties, activiteiten en toestandsmachines. Gedragselementen worden gebruikt om het gedrag van een systeem weer te geven.
Interactiediagram: - Interactiediagrammen worden gebruikt om de berichtenstroom tussen verschillende componenten van een systeem te visualiseren.
Grouping spullen
Het is het pakket dat wordt gebruikt om semantisch gerelateerde modelleringselementen te groeperen in een enkele samenhangende eenheid.
Annotationele dingen
Het is als een notitie die naar het model kan worden geschreven om essentiรซle informatie vast te leggen. Het is vergelijkbaar met de gele notitie.
Relaties typen in UML
Met de relatie kun je op een model laten zien hoe twee of meer dingen zich tot elkaar verhouden.
Associatierelatie: - Het is een reeks verbindingen die elementen van het UML-model met elkaar verbinden. Het wordt weergegeven als een stippellijn met pijlpuntjes aan beide zijden. Beide zijden bevatten een element dat de relatie beschrijft.
Reflexieve associatie: - Reflexieve associatie stelt dat er een link of een verbinding aanwezig kan zijn binnen de objecten van dezelfde klasse.
Gerichte vereniging: - Bij een gerichte associatie is de stroom gericht. De associatie van de ene klasse naar de andere klasse verloopt slechts in รฉรฉn richting.
Afhankelijkheidsrelatie: - Het is een van de belangrijkste notaties van UML. Het definieert de richting van een afhankelijkheid van het ene object naar het andere.
Generalisatierelatie: - Het wordt ook wel een ouder-kindrelatie genoemd. Dit type relatie wordt gebruikt om het concept van erfelijkheid weer te geven.
Realisatie relatie: - Realisatierelatie wordt veel gebruikt bij het aanduiden van interfaces.
Realisatie kan op twee manieren worden weergegeven:
- Een canonieke vorm gebruiken
- Een weggelaten formulier gebruiken
Samenstelling :- Samengestelde aggregatie wordt beschreven als een binaire associatie, versierd met een gevulde zwarte ruit aan het geaggregeerde (geheel) uiteinde. Het is geen standaard UML-relatie, maar wordt desondanks in diverse toepassingen gebruikt.
Aggregatie :- In een aggregatierelatie blijft het afhankelijke object binnen het bereik van de relatie, zelfs wanneer het bronobject wordt vernietigd. Een aggregatie is een subtype van een associatie. relatie in UML.
Abstract Klassen
Het is een klasse met een bewerkingsprototype, maar niet de implementatie. In UML is het enige verschil tussen een klasse en een abstractiemodel de implementatie.tracEen kenmerk van de klasse is dat de klassenaam strikt in een cursief lettertype wordt geschreven.
Laten we een compleet voorbeeld van een UML-klassendiagram bekijken:
Een geldautomaat is heel eenvoudig: klanten hoeven alleen maar op een paar knoppen te drukken om contant geld op te nemen. Er zijn echter meerdere beveiligingslagen waar elk geldautomaatsysteem aan moet voldoen. Dit helpt fraude te voorkomen en ervoor te zorgen dat bankklanten contant geld of rekeninggegevens ontvangen.
UML Use Case-diagram
Een use-case-diagram legt de functionaliteit en vereisten van een systeem vast met behulp van actoren en use-cases. Use-cases modelleren de services, taken en functies die een systeem moet uitvoeren.
Gebruiksscenario: - Use-cases zijn een van de kernconcepten van objectgeoriรซnteerde modellering. Ze worden gebruikt om high-level functionaliteiten en hoe de gebruiker met het systeem omgaat, weer te geven.
Acteur :- De actor is een entiteit die interageert met het systeem. Een gebruiker is het beste voorbeeld van een acteur.
Voorbeeld van een use-case-diagram
In het onderstaande use-case-diagram zijn er twee actoren: student en docent. Er zijn in totaal vijf use-cases die de specifieke functionaliteit van een studentenbeheersysteem weergeven. Elke actor interacteert met een specifieke use-case.
UML-statusmachinediagram
Toestandsmachine: Het wordt gebruikt om verschillende toestanden van een enkel component gedurende de softwareontwikkelingslevenscyclus te beschrijven.
Er zijn 4 soorten toestanden in een toestandsmachine:
- Initiรซle toestand: Het initiรซle statussymbool wordt gebruikt om het begin van een statusmachinediagram aan te geven.
- Eindtoestand: Dit symbool wordt gebruikt om het einde van een toestandsmachinediagram aan te geven.
- Beslissingsvak: Er staat een voorwaarde in. Afhankelijk van het resultaat van een geรซvalueerde bewakingsconditie wordt een nieuw pad gevolgd voor de uitvoering van het programma.
- Overgang :- Een transitie is een verandering van de ene toestand naar de andere toestand die plaatsvindt als gevolg van een bepaalde gebeurtenis.
Voorbeeld van een toestandsdiagram: Er zijn in totaal twee statussen. De eerste status geeft aan dat eerst de OTP (One-Time Password) moet worden ingevoerd. Daarna wordt de OTP gecontroleerd in het beslissingsvak; als deze correct is, vindt de statusovergang plaats en wordt de gebruiker gevalideerd. Als de OTP onjuist is, vindt de overgang niet plaats en keert het systeem terug naar de beginstatus totdat de gebruiker de juiste OTP invoert.
UML-activiteitendiagram
Activiteiten diagram :- Een activiteitendiagram wordt gebruikt om de verschillende activiteiten weer te geven die door de verschillende componenten van een systeem worden uitgevoerd.
- Initiรซle toestanden: De beginfase voordat een activiteit plaatsvindt, wordt weergegeven als de initiรซle toestand.
- Eindstaten: De toestand waarin het systeem zich bevindt wanneer een specifiek proces is voltooid, wordt de eindtoestand genoemd.
- Beslissingskader: Het is een ruitvormig vak dat een beslissing met alternatieve paden voorstelt. Het symboliseert de controlestroom.
Voorbeeld van een activiteitendiagram: Het volgende diagram illustreert de activiteit voor het verwerken van e-mails.
Volgordediagram
Het doel van een sequentiediagram in UML is het visualiseren van de volgorde van een berichtenstroom in het systeem. Een sequentiediagram wordt gebruikt om het gedrag van elk scenario vast te leggen.
Samenwerkingsdiagram
Samenwerking :- Het wordt weergegeven door een gestippelde ellips met daarin een naam geschreven.
Voorbeeld van een samenwerkingsdiagram: -
Tijdschema
Een timingdiagram specificeert hoe het object zijn status verandert door middel van een golfvorm of een grafiek. Het wordt gebruikt om de transformatie van een object van de ene vorm naar de andere vorm aan te duiden.
Voorbeeld van een timingdiagram: -
UML-componentendiagram
Onderdeel:- Een componentnotatie wordt gebruikt om een โโdeel van het systeem weer te geven.
Knooppunt: - Een knooppunt kan worden gebruikt om een โโnetwerk, server, routers, enz. weer te geven. De notatie ervan vindt u hieronder.
Structuur van een component: - Een component wordt weergegeven met een classificatierechthoek met het stereotype << component >>.
Haven :- Een poort is een interactiepunt tussen een classificator en een externe omgeving. Het groepeert een semantisch samenhangende set van aangeboden en vereiste interfaces.
Voorbeeld van componentendiagram: -
Implementatieschema
Implementatiediagram: Een implementatiediagram geeft de fysieke weergave van een systeem weer.
Een implementatiediagram bestaat uit de volgende notaties:
- een knoop
- Een onderdeel
- Een artefact
- Een interface
Voorbeeld van een implementatiediagram: - Het volgende implementatiediagram illustreert de werking van een HTML5-videospeler in de browser.



































