การเรียนรู้แบบเสริมแรงคืออะไร? ประเภทต่างๆ Algorithms & ตัวอย่าง

⚡ สรุปอย่างชาญฉลาด

การเรียนรู้แบบเสริมแรง (Reinforcement Learning) เป็นวิธีการเรียนรู้ของเครื่องจักรที่ตัวแทนซอฟต์แวร์เรียนรู้โดยการกระทำภายในสภาพแวดล้อม สะสมรางวัลหรือบทลงโทษ และปรับพฤติกรรมเพื่อเพิ่มรางวัลสะสมให้สูงสุดในหลายขั้นตอน

  • 🔘 วงจรหลัก: ตัวแทนสังเกตสถานะหนึ่ง ดำเนินการบางอย่าง ได้รับรางวัล และไปอยู่ในสถานะใหม่
  • ☑️ สามแนวทาง: วิธีการที่อิงตามคุณค่า อิงตามนโยบาย และอิงตามแบบจำลองนั้นแตกต่างกันในสิ่งที่ตัวแทนเรียนรู้จริง ๆ
  • รูปแบบการเรียนรู้สองแบบ: กระบวนการตัดสินใจแบบมาร์คอฟ (Markov Decision Processes) กำหนดกรอบปัญหา ในขณะที่ Q-learning แก้ปัญหาดังกล่าวจากประสบการณ์
  • 🧪 ไม่มีผู้ดูแล: ไม่มีคำตอบที่ระบุไว้ชัดเจน มีเพียงสัญญาณรางวัลที่ล่าช้าซึ่งตัวแทนจะต้องระบุให้สอดคล้องกับการกระทำก่อนหน้านี้
  • 🛠️ มันพอดีตรงไหน: วิทยาการหุ่นยนต์ การเล่นเกม การควบคุมอากาศยาน การสอนแบบปรับตัวได้ และการวางแผนกลยุทธ์ทางธุรกิจ
  • ⚙️ ต้นทุนที่ทราบแล้ว: การฝึกฝนนั้นต้องใช้พลังประมวลผลสูง การออกแบบรางวัลมีความละเอียดอ่อน และสภาพแวดล้อมจริงนั้นมีสัญญาณรบกวนและไม่คงที่

การเรียนรู้แบบเสริมแรง: อัลกอริทึม ประเภท และตัวอย่าง

การเรียนรู้การเสริมแรงคืออะไร?

การเรียนรู้เสริมแรง คือ เครื่องเรียนรู้ วิธีการนี้เกี่ยวข้องกับวิธีที่ซอฟต์แวร์เอเจนต์ควรดำเนินการในสภาพแวดล้อม เอเจนต์จะไม่เห็นคำตอบที่ถูกต้องโดยตรง แต่จะเรียนรู้จากรางวัลที่ได้รับและปรับพฤติกรรมเพื่อเพิ่มรางวัลสะสมให้สูงสุด

การเรียนรู้แบบเสริมแรง (Reinforcement Learning) เป็นสาขาหนึ่งของแมชชีนเลิร์นนิงโดยเฉพาะ ควบคู่ไปกับ... ภายใต้การดูแล และ ไม่ได้รับการดูแล การเรียนรู้ เมื่อนโยบายหรือฟังก์ชันค่าของเอเจนต์ถูกแทนด้วยโครงข่ายประสาทเทียม การรวมกันนี้เรียกว่า การเรียนรู้การเสริมแรงอย่างล้ำลึก — การจับคู่ดังกล่าวเป็นสิ่งที่ช่วยให้ตัวแทนสามารถบรรลุเป้าหมายที่ซับซ้อนหรือเพิ่มมิติเฉพาะด้านให้สูงสุดได้ในหลายขั้นตอน

องค์ประกอบสำคัญของวิธีการเรียนรู้แบบเสริมแรง

ก่อนที่อัลกอริธึมจะมีความหมาย เราควรตั้งชื่อส่วนประกอบต่างๆ ก่อน แผนภาพด้านล่างแสดงให้เห็นว่าเอเจนต์ สภาพแวดล้อม การกระทำ และสัญญาณรางวัล ทำงานร่วมกันอย่างไรในวงจรเดียว

วงจรการเรียนรู้แบบเสริมแรงที่เชื่อมโยงตัวแทน การกระทำ สภาพแวดล้อม สถานะ และรางวัล

ต่อไปนี้เป็นคำศัพท์สำคัญบางส่วนที่ใช้ในการเรียนรู้แบบเสริมแรง:

  • ตัวแทน: หน่วยงานที่กระทำการใดๆ ในสภาพแวดล้อมเพื่อหวังผลตอบแทนบางอย่าง
  • สิ่งแวดล้อม (จ): สถานการณ์ที่ตัวแทนต้องเผชิญ
  • รางวัล (R): ผลตอบแทนทันทีที่มอบให้แก่ตัวแทนเมื่อตัวแทนดำเนินการหรือปฏิบัติงานเฉพาะอย่างใดอย่างหนึ่งเสร็จสิ้น
  • รัฐ: รัฐหมายถึงสถานการณ์ปัจจุบันที่สิ่งแวดล้อมส่งคืน
  • นโยบาย (π): กลยุทธ์ที่ตัวแทนใช้ในการตัดสินใจว่าควรดำเนินการอย่างไรต่อไป โดยพิจารณาจากสถานะปัจจุบัน
  • ค่า (V): ผลตอบแทนระยะยาวที่คาดหวังโดยหักส่วนลดแล้ว เมื่อเทียบกับผลตอบแทนระยะสั้น
  • ฟังก์ชันค่า: เป็นการระบุค่าของสถานะ ซึ่งก็คือจำนวนรางวัลทั้งหมดที่ตัวแทนสามารถคาดหวังว่าจะได้รับเริ่มต้นจากสถานะนั้น
  • แบบจำลองสภาพแวดล้อม: วิธีการนี้จำลองพฤติกรรมของสภาพแวดล้อม ทำให้คุณสามารถอนุมานและกำหนดพฤติกรรมของสภาพแวดล้อมได้
  • วิธีการตามแบบจำลอง: วิธีการที่ใช้แก้ปัญหาการเรียนรู้แบบเสริมแรงโดยเริ่มจากการเรียนรู้หรือใช้แบบจำลองของสภาพแวดล้อมก่อน จากนั้นจึงวางแผนรับมือกับแบบจำลองนั้น
  • ค่า Q หรือค่าการกระทำ (Q): ค่า Q ค่อนข้างคล้ายกับค่าอื่นๆ ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือ ค่า Q รับพารามิเตอร์เพิ่มเติมอีกหนึ่งตัว ซึ่งก็คือการกระทำในปัจจุบัน

การเรียนรู้แบบเสริมกำลังทำงานอย่างไร

การยกตัวอย่างเปรียบเทียบในชีวิตประจำวันทำให้เข้าใจกลไกได้ชัดเจนก่อนที่จะมีการเขียนสัญลักษณ์ใดๆ ลงไป

ลองนึกถึงสถานการณ์ที่คุณกำลังสอนแมวของคุณให้ทำท่าทางใหม่ๆ ดูสิ

  • เนื่องจากแมวไม่เข้าใจภาษาอังกฤษหรือภาษาอื่นใดของมนุษย์ เราจึงไม่สามารถบอกมันโดยตรงว่าควรทำอะไรได้ ดังนั้นเราจึงต้องใช้วิธีอื่นแทน
  • เราจำลองสถานการณ์หนึ่งขึ้นมา และแมวจะพยายามตอบสนองในหลายๆ วิธี ถ้าการตอบสนองของแมวเป็นไปตามที่เราต้องการ เราก็จะให้ปลาแก่แมว
  • ตอนนี้เมื่อใดก็ตามที่แมวเผชิญกับสถานการณ์เดิม มันจะแสดงพฤติกรรมเดิมซ้ำๆ ด้วยความกระตือรือร้นยิ่งขึ้น โดยหวังว่าจะได้รับรางวัล (อาหาร) มากขึ้น
  • นั่นคือการเรียนรู้ที่แมวได้รับเกี่ยวกับ "สิ่งที่ควรทำ" จากประสบการณ์เชิงบวก
  • ในขณะเดียวกัน แมวก็เรียนรู้ว่าไม่ควรทำอะไรเมื่อเผชิญกับประสบการณ์ที่ไม่ดีด้วย

ตัวอย่างการเรียนรู้แบบเสริมกำลัง

รูปด้านล่างแสดงแผนที่เรื่องราวของแมวลงบนวงจรอย่างเป็นทางการ โดยมีบ้านเป็นสภาพแวดล้อมและปลาเป็นรางวัล

ตัวอย่างแมวและเจ้าของที่นำมาปรับใช้กับวงจรการเรียนรู้แบบเสริมแรงระหว่างตัวแทนและสิ่งแวดล้อม
การเรียนรู้แบบเสริมกำลังทำงานอย่างไร

ในกรณีนี้,

  • แมวของคุณเป็นตัวแทนที่สัมผัสกับสิ่งแวดล้อม ในกรณีนี้คือบ้านของคุณ ตัวอย่างของสถานะหนึ่งอาจเป็นแมวของคุณนั่งอยู่ และคุณใช้คำพูดเฉพาะเจาะจงเพื่อให้แมวเดิน
  • ตัวแทนของเราตอบสนองโดยการดำเนินการเปลี่ยนจาก "สถานะ" หนึ่งไปยัง "สถานะ" อื่น
  • ตัวอย่างเช่น แมวของคุณเปลี่ยนจากนั่งเป็นเดิน
  • ปฏิกิริยาของตัวแทนคือการกระทำ และนโยบายคือวิธีการเลือกการกระทำโดยคาดหวังผลลัพธ์ที่ดีกว่า
  • หลังจากช่วงเปลี่ยนผ่าน ตัวแทนอาจได้รับรางวัลหรือบทลงโทษเป็นการตอบแทน

การเรียนรู้เสริมแรง Algorithms

มีแนวทางสามวิธีในการนำอัลกอริธึมการเรียนรู้แบบเสริมแรงไปใช้ ซึ่งแตกต่างกันหลักๆ ในสิ่งที่เอเจนต์จัดเก็บและเรียนรู้

ตามมูลค่า

ในวิธีการเรียนรู้แบบเสริมแรงที่เน้นคุณค่า คุณพยายามเพิ่มค่าฟังก์ชัน V(s) ให้สูงสุด ในวิธีการนี้ ตัวแทนคาดหวังผลตอบแทนระยะยาวของสถานะปัจจุบันภายใต้นโยบาย π

ตามนโยบาย

ในวิธีการเรียนรู้แบบเสริมแรงโดยอิงตามนโยบาย คุณพยายามคิดค้นนโยบายที่ทำให้การกระทำในแต่ละสถานะช่วยให้คุณได้รับรางวัลสูงสุดในอนาคต

วิธีการตามนโยบายสองประเภท ได้แก่:

  • กำหนด: สำหรับสถานะใดๆ การกระทำเดียวกันจะเกิดขึ้นจากนโยบาย π
  • สุ่ม: ทุกการกระทำย่อมมีโอกาสเกิดขึ้นได้ ซึ่งกำหนดโดยสมการต่อไปนี้

นโยบายแบบสุ่ม:

π(a|s) = P[At = a | St = s]

ตามรุ่น

ในวิธีการเรียนรู้แบบเสริมแรงนี้ คุณจะสร้างแบบจำลองเสมือนสำหรับแต่ละสภาพแวดล้อม ตัวแทนจะเรียนรู้ที่จะทำงานในสภาพแวดล้อมเฉพาะนั้นๆ

ลักษณะของการเรียนรู้แบบเสริมกำลัง

ต่อไปนี้คือลักษณะสำคัญของการเรียนรู้แบบเสริมแรง:

  • ไม่มีผู้ดูแล มีเพียงตัวเลขจริงหรือสัญญาณรางวัลเท่านั้น
  • การตัดสินใจตามลำดับ
  • เวลามีบทบาทสำคัญในปัญหาการเสริมกำลัง
  • โดยทั่วไปแล้ว การตอบรับมักจะล่าช้ามากกว่าที่จะเกิดขึ้นทันที
  • การดำเนินการของตัวแทนจะกำหนดข้อมูลที่ตามมาที่ได้รับ

ประเภทของการเรียนรู้การเสริมแรง

คำว่า “การเสริมแรง” ยืมมาจากจิตวิทยาพฤติกรรม และมีอยู่สองรูปแบบ:

บวก:

นิยามของมันคือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเนื่องจากพฤติกรรมเฉพาะอย่างใดอย่างหนึ่ง มันจะเพิ่มความรุนแรงและความถี่ของพฤติกรรมนั้น และส่งผลในเชิงบวกต่อการกระทำของผู้กระทำ

การเสริมแรงในลักษณะนี้ช่วยให้คุณเพิ่มประสิทธิภาพสูงสุดและรักษาการเปลี่ยนแปลงไว้ได้นานขึ้น อย่างไรก็ตาม การเสริมแรงมากเกินไปอาจนำไปสู่การปรับสถานะให้เหมาะสมที่สุดมากเกินไป ซึ่งอาจส่งผลต่อผลลัพธ์ได้

เชิงลบ:

การเสริมแรงเชิงลบ หมายถึง การเสริมสร้างพฤติกรรมที่เกิดขึ้นเนื่องจากสภาวะเชิงลบซึ่งควรจะถูกหยุดหรือหลีกเลี่ยง วิธีนี้ช่วยกำหนดมาตรฐานขั้นต่ำของพฤติกรรมได้ อย่างไรก็ตาม ข้อเสียของวิธีนี้คือ มันให้ผลเพียงพอที่จะบรรลุพฤติกรรมขั้นต่ำเท่านั้น

รูปแบบการเรียนรู้ของการเสริมแรง

มีสองรูปแบบการเรียนรู้ที่สำคัญในการเรียนรู้แบบเสริมกำลัง:

  • กระบวนการตัดสินใจของมาร์คอฟ
  • การเรียนรู้คิว

กระบวนการตัดสินใจของมาร์คอฟ

พารามิเตอร์ต่อไปนี้ใช้เพื่อรับโซลูชัน:

  • ชุดของการกระทำ – ก.
  • ชุดของรัฐ – S
  • รางวัล – R
  • นโยบาย – π
  • ค่า – V

วิธีการทางคณิตศาสตร์สำหรับการสร้างแผนที่ping ใน Reinforcement Learning นั้น วิธีแก้ปัญหาอย่างหนึ่งถูกกำหนดให้เป็นรูปแบบกระบวนการตัดสินใจแบบมาร์คอฟ (Markov Decision Process หรือ MDP) แผนภาพด้านล่างแสดงให้เห็นพารามิเตอร์ทั้งห้าที่เชื่อมต่อเข้ากับวงจรเอเจนต์-สภาพแวดล้อมเดียวกัน

แผนภาพแสดงกระบวนการตัดสินใจแบบมาร์คอฟ (Markov Decision Process) พร้อมสถานะ การกระทำ รางวัล และนโยบาย

Q-การเรียนรู้

การเรียนรู้แบบ Q-learning เป็นวิธีการให้ข้อมูลโดยอิงตามคุณค่า ซึ่งจะบอกตัวแทน (agent) ว่าควรดำเนินการอย่างไร

เรามาทำความเข้าใจวิธีการนี้ด้วยตัวอย่างต่อไปนี้กัน:

  • ในอาคารมีห้องห้าห้องที่เชื่อมต่อกันด้วยประตู
  • แต่ละห้องมีหมายเลขตั้งแต่ 0 ถึง 4
  • ภายนอกอาคารสามารถถือเป็นพื้นที่ภายนอกขนาดใหญ่ได้ (5)
  • ประตูหมายเลข 1 และ 4 เดินเข้าไปในอาคารจากห้อง 5

แผนผังด้านล่างแสดงหมายเลขห้องและประตูที่เชื่อมต่อห้องต่างๆ

ผังพื้นอาคารห้าห้องพร้อมหมายเลขห้องและพื้นที่ภายนอก 5

ขั้นตอนต่อไป คุณต้องกำหนดมูลค่ารางวัลให้กับประตูแต่ละบาน:

  • ประตูที่นำไปสู่เป้าหมายโดยตรงจะได้รับรางวัล 100
  • ประตูที่ไม่ได้เชื่อมต่อโดยตรงกับห้องเป้าหมายจะไม่ได้รับรางวัลใดๆ
  • เนื่องจากประตูเป็นแบบสองทาง จึงมีการกำหนดลูกศรสองอันสำหรับแต่ละห้อง
  • ลูกศรทุกอันในภาพด้านบนมีค่ารางวัลทันที

คำอธิบาย: ในภาพนี้ ห้องแต่ละห้องแทนสถานะหนึ่ง และการเคลื่อนที่ของตัวละครจากห้องหนึ่งไปยังอีกห้องหนึ่งแทนการกระทำหนึ่ง

ในกราฟด้านล่าง สถานะจะถูกวาดเป็นโหนด ในขณะที่ลูกศรแสดงถึงการกระทำที่สามารถทำได้และรางวัลที่เกี่ยวข้องกับการกระทำแต่ละอย่าง

กราฟแสดงสถานะของห้องทั้งห้าห้อง โดยมีค่ารางวัล 0 และ 100 ในแต่ละการเปลี่ยนสถานะ

ตัวอย่างเช่น เจ้าหน้าที่เดินทางจากห้องหมายเลข 2 ไปยังห้องหมายเลข 5:

  • สถานะเริ่มต้น = สถานะ 2
  • รัฐ 2 -> รัฐ 3
  • สถานะ 3 -> สถานะ (2,1,4)
  • สถานะ 4-> สถานะ (0,5,3)
  • สถานะ 1-> สถานะ (5,3)
  • รัฐ 0 -> รัฐ 4

การเรียนรู้แบบเสริมกำลังกับการเรียนรู้แบบมีผู้สอน

วิธีที่ชัดเจนที่สุดในการอธิบายการเรียนรู้แบบเสริมแรง (Reinforcement Learning) คือการนำไปเปรียบเทียบกับแนวคิดหลักที่ผู้อ่านส่วนใหญ่รู้จักอยู่แล้ว

พารามิเตอร์ การเรียนรู้เสริมแรง การเรียนรู้ภายใต้การดูแล
รูปแบบการตัดสินใจ การเรียนรู้แบบเสริมแรงช่วยให้คุณตัดสินใจได้อย่างเป็นลำดับขั้นตอน ในวิธีนี้ จะทำการตัดสินใจเกี่ยวกับอินพุตที่ให้ไว้ตั้งแต่ต้น
ทำงานบน ทำงานโดยการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ทำงานกับตัวอย่างหรือข้อมูลตัวอย่างที่กำหนด
ขึ้นอยู่กับการตัดสินใจ ในวิธีการเรียนรู้แบบเสริมแรง (RL) การตัดสินใจในการเรียนรู้แต่ละครั้งจะขึ้นอยู่กับการตัดสินใจก่อนหน้า ดังนั้นลำดับของการตัดสินใจทั้งหมดจึงเป็นสิ่งที่ได้รับการประเมิน In การเรียนรู้ภายใต้การดูแล การตัดสินใจแต่ละครั้งเป็นอิสระต่อกัน ดังนั้นจึงมีการกำหนดป้ายกำกับให้กับการตัดสินใจแต่ละครั้ง
เหมาะที่สุด รองรับและทำงานได้ดียิ่งขึ้นในระบบ AI ที่มีการปฏิสัมพันธ์กับมนุษย์อย่างแพร่หลาย โดยส่วนใหญ่ใช้งานด้วยระบบซอฟต์แวร์หรือแอปพลิเคชันแบบโต้ตอบ
ตัวอย่าง เกมหมากรุก การรับรู้วัตถุ

การประยุกต์ใช้การเรียนรู้การเสริมแรง

นี่คือการประยุกต์ใช้การเรียนรู้แบบเสริมกำลัง:

  • หุ่นยนต์สำหรับระบบอัตโนมัติทางอุตสาหกรรม
  • การวางแผนกลยุทธ์ทางธุรกิจ
  • การเรียนรู้ของเครื่องจักรและการประมวลผลข้อมูล
  • ช่วยให้คุณสร้างระบบการฝึกอบรมที่ให้คำแนะนำและสื่อการเรียนการสอนที่ปรับแต่งได้ตามความต้องการของนักเรียน
  • การควบคุมเครื่องบินและการควบคุมการเคลื่อนไหวของหุ่นยนต์

เหตุใดจึงต้องใช้การเรียนรู้แบบเสริมกำลัง

ต่อไปนี้เป็นเหตุผลสำคัญสำหรับการใช้ Reinforcement Learning:

  • ช่วยให้คุณค้นหาสถานการณ์ที่ต้องการการดำเนินการได้
  • ช่วยให้คุณค้นพบว่าการกระทำใดให้ผลตอบแทนสูงสุดในระยะยาว
  • การเรียนรู้แบบเสริมแรงยังมอบฟังก์ชันการให้รางวัลแก่ตัวแทนการเรียนรู้ด้วย
  • นอกจากนี้ยังช่วยให้ตัวแทนสามารถหาวิธีที่ดีที่สุดในการได้รับรางวัลจำนวนมากได้อีกด้วย

เมื่อใดที่ไม่ควรใช้การเรียนรู้แบบเสริมกำลัง?

คุณไม่สามารถใช้โมเดลการเรียนรู้แบบเสริมแรงได้ในทุกสถานการณ์ นี่คือบางสถานการณ์ที่คุณไม่ควรใช้โมเดลนี้

  • เมื่อคุณมีข้อมูลที่มีป้ายกำกับเพียงพอที่จะแก้ปัญหาด้วยวิธีการเรียนรู้แบบมีผู้กำกับดูแล
  • การเรียนรู้แบบเสริมแรงนั้นต้องใช้พลังประมวลผลสูงและใช้เวลานาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพื้นที่การกระทำมีขนาดใหญ่

ความท้าทายของการเรียนรู้แบบเสริมกำลัง

ต่อไปนี้คือความท้าทายหลักๆ ที่คุณจะพบเจอขณะทำการเรียนรู้แบบเสริมแรง:

  • การออกแบบฟีเจอร์และรางวัล ซึ่งอาจมีความซับซ้อนมาก
  • พารามิเตอร์อาจส่งผลต่อความเร็วในการเรียนรู้
  • สภาพแวดล้อมที่สมจริงสามารถสังเกตได้บางส่วน
  • การให้รางวัลมากเกินไปอาจนำไปสู่ภาวะที่มากเกินไปของสภาวะต่างๆ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ลดลงได้
  • สภาพแวดล้อมที่สมจริงอาจไม่คงที่

คำถามที่พบบ่อย

การแสวงหาประโยชน์จะทำซ้ำการกระทำที่เชื่อว่าดีที่สุดในปัจจุบัน ในขณะที่การสำรวจจะลองทำสิ่งอื่นเพื่อค้นหาสิ่งที่ดีกว่า อัลกอริทึม Epsilon-greedy จัดการเรื่องนี้โดยการกระทำแบบสุ่มด้วยความน่าจะเป็น ε และกระทำแบบโลภในกรณีอื่น ๆ จากนั้นจึงลดค่า ε ลงเมื่อสะสมประสบการณ์มากขึ้น

ค่าแกมมาจะให้น้ำหนักระหว่างผลตอบแทนในอนาคตกับผลตอบแทนในทันที ค่าที่ใกล้เคียง 0 จะทำให้ตัวแทนมองการณ์สั้นและโลภในผลตอบแทนทันที ในขณะที่ค่าที่ใกล้เคียง 1 จะทำให้ตัวแทนมีความอดทนมากพอที่จะยอมรับการสูญเสียเล็กน้อยในตอนนี้เพื่อผลตอบแทนที่มากขึ้นในภายหลัง

Q-learning เป็นแบบ off-policy: มันจะอัปเดตไปสู่การกระทำถัดไปที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ โดยไม่คำนึงถึงสิ่งที่เอเจนต์ได้ทำไปจริง ๆ ส่วน SARSA เป็นแบบ on-policy และจะอัปเดตไปตามการกระทำที่มันได้ทำไปจริง ๆ ซึ่งทำให้มันระมัดระวังมากขึ้นเมื่ออยู่ในสถานการณ์ที่มีความเสี่ยง

Deep Q-Network แทนที่ Q-table ด้วยโครงข่ายประสาทเทียม ทำให้สถานะที่ไม่เคยเห็นมาก่อนในการฝึกฝนยังคงสามารถให้คะแนนได้ มีการเพิ่มการเล่นซ้ำประสบการณ์และโครงข่ายเป้าหมายแยกต่างหากเพื่อรักษาสัญญาณการฝึกฝนให้คงที่

เอเจนต์แบบไร้โมเดล เช่น Q-learning เรียนรู้จากประสบการณ์ที่เก็บรวบรวมมาเท่านั้น ในขณะที่เอเจนต์แบบมีโมเดลจะสร้างโมเดลของพลวัตของสภาพแวดล้อมก่อน แล้วจึงวางแผนรับมือ ซึ่งต้องการปฏิสัมพันธ์จริงน้อยกว่ามาก แต่จะประสบปัญหาหากโมเดลนั้นผิดพลาด

การเรียนรู้แบบเสริมแรงจากผลตอบรับของมนุษย์จะฝึกโมเดลรางวัลโดยใช้การจัดอันดับความชอบของมนุษย์ จากนั้นจึงปรับแต่งโมเดลภาษาให้เข้ากับรางวัลนั้น นี่คือเหตุผลที่ผู้ช่วยอัจฉริยะที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานนี้ การเรียนรู้ลึก ๆ ปฏิบัติตามคำแนะนำแทนที่จะคาดเดาข้อความเพียงอย่างเดียว

นักบิน GitHub เก่งเรื่องการเขียนโค้ดพื้นฐาน เช่น ตัวห่อหุ้มสภาพแวดล้อม บัฟเฟอร์การเล่นซ้ำ ลูปการฝึกอบรม และกราฟ รางวัลแบ่งปันping และการเลือกค่าพารามิเตอร์ยังคงต้องอาศัยวิจารณญาณ เพราะการให้รางวัลที่ไม่ถูกต้องโดยไม่แจ้งให้ทราบล่วงหน้า จะทำให้เอเจนต์ฝึกฝนอย่างมีความสุขแต่มีพฤติกรรมที่ไม่ดี

Gymnasium จัดเตรียมสภาพแวดล้อมการฝึกฝนมาตรฐาน Stable-Baselines3 จัดเตรียมการใช้งานอัลกอริทึมที่ผ่านการทดสอบแล้ว และ TensorFlow หรือ PyTorch จัดหาเครือข่าย เริ่มต้นด้วยโลกแบบตารางก่อนที่จะไปถึงส่วนใดส่วนหนึ่งของเครือข่ายเหล่านั้น

สรุปโพสต์นี้ด้วย: