Hướng dẫn tham khảo và bảng tóm tắt sơ đồ UML
Những thứ trong UML
Một vật có thể được mô tả như bất kỳ thực thể hoặc vật thể nào trong thế giới thực. Mọi thứ được chia thành nhiều loại khác nhau trong UML như sau,
- Những thứ kết cấu
- Những điều hành vi
- Nhóm các thứ
- Những điều chú thích
Những thứ kết cấu
Những thứ mang tính cấu trúc đều là phần vật lý của một hệ thống. Nó là danh từ của mô hình UML, chẳng hạn như lớp, đối tượng, giao diện, cộng tác, trường hợp sử dụng, thành phần và nút.
Những điều hành vi
Chúng là các động từ của mô hình UML, chẳng hạn như tương tác, hoạt động và máy trạng thái. Những thứ hành vi được sử dụng để thể hiện hành vi của một hệ thống.
Sơ đồ tương tác: - Sơ đồ tương tác được sử dụng để trực quan hóa luồng thông báo giữa các thành phần khác nhau của hệ thống.
Nhóm các thứ
Những điều chú thích
Kiểu mối quan hệ trong UML
Mối quan hệ cho phép bạn hiển thị trên mô hình cách hai hoặc nhiều thứ liên quan với nhau.
Mối quan hệ liên kết: - Nó là một tập hợp các liên kết kết nối các phần tử của mô hình UML. Nó được biểu thị bằng một đường chấm chấm có đầu mũi tên ở cả hai bên. Cả hai bên đều chứa một phần tử mô tả mối quan hệ.
Mối quan hệ tổng quát: - Nó còn được gọi là mối quan hệ cha-con. Loại mối quan hệ này được sử dụng để thể hiện khái niệm kế thừa.
Mối quan hệ thực hiện: - Mối quan hệ hiện thực hóa được sử dụng rộng rãi khi biểu thị các giao diện.
Việc thực hiện có thể được thể hiện theo hai cách:
- Sử dụng hình thức kinh điển
- Sử dụng biểu mẫu elided
Thành phần :- Tập hợp tổng hợp được mô tả như một liên kết nhị phân được trang trí bằng một viên kim cương đen lấp đầy ở đầu tổng hợp (toàn bộ). Đây không phải là mối quan hệ UML tiêu chuẩn, nhưng nó vẫn được sử dụng trong nhiều ứng dụng khác nhau.
Tổng hợp: - mối quan hệ tổng hợp, đối tượng phụ thuộc vẫn nằm trong phạm vi của mối quan hệ ngay cả khi đối tượng nguồn bị hủy. Một tập hợp là một kiểu con của một liên kết mối quan hệ trong UML.
Các lớp trừu tượng
Nó là một lớp có nguyên mẫu hoạt động nhưng không có phần triển khai. Trong UML Sự khác biệt duy nhất giữa một lớp và một lớp trừu tượng là tên lớp được viết hoàn toàn bằng phông chữ in nghiêng.
Hãy xem một ví dụ về sơ đồ lớp UML hoàn chỉnh: -
Hệ thống ATM rất đơn giản vì khách hàng cần nhấn một số nút để nhận tiền mặt. Tuy nhiên, có nhiều lớp bảo mật mà bất kỳ hệ thống ATM nào cũng cần phải vượt qua. Điều này giúp ngăn ngừa gian lận và cung cấp tiền mặt hoặc thông tin chi tiết cần thiết cho khách hàng ngân hàng.
Sơ đồ ca sử dụng UML
Sơ đồ ca sử dụng nắm bắt chức năng và yêu cầu của hệ thống bằng cách sử dụng các tác nhân và ca sử dụng. Ca sử dụng mô hình hóa các dịch vụ, nhiệm vụ, chức năng mà hệ thống cần thực hiện.
Trường hợp sử dụng: - Các trường hợp sử dụng là một trong những khái niệm cốt lõi của mô hình hướng đối tượng. Chúng được sử dụng để thể hiện các chức năng cấp cao và cách người dùng xử lý hệ thống.
Diễn viên :- Tác nhân là một thực thể tương tác với hệ thống. Người dùng là ví dụ tốt nhất về một tác nhân.
Ví dụ về sơ đồ Usecase
Trong sơ đồ ca sử dụng bên dưới, có hai tác nhân có tên là học sinh và giáo viên. Có tổng cộng năm trường hợp sử dụng thể hiện chức năng cụ thể của hệ thống quản lý sinh viên. Mỗi tác nhân tương tác với một trường hợp sử dụng cụ thể.
Sơ đồ máy trạng thái UML
Máy trạng thái: - Nó được sử dụng để mô tả các trạng thái khác nhau của một thành phần trong suốt vòng đời phát triển phần mềm.
Có 4 loại trạng thái trong máy trạng thái: -
- Trạng thái ban đầu: -Biểu tượng trạng thái ban đầu được sử dụng để biểu thị sự bắt đầu của sơ đồ máy trạng thái.
- Trạng thái cuối cùng: - Ký hiệu này dùng để biểu thị sự kết thúc của sơ đồ máy trạng thái.
- Hộp quyết định: - Nó chứa một điều kiện. Tùy thuộc vào kết quả của điều kiện bảo vệ được đánh giá, một đường dẫn mới được thực hiện để thực thi chương trình.
- Chuyển đổi: - Chuyển đổi là sự thay đổi từ trạng thái này sang trạng thái khác xảy ra do một số sự kiện.
Ví dụ về Biểu đồ máy trạng thái: - Tổng cộng có hai trạng thái và trạng thái đầu tiên chỉ ra rằng OTP phải được nhập trước. Sau đó, OTP được kiểm tra trong hộp quyết định, nếu đúng, thì chỉ có quá trình chuyển đổi trạng thái xảy ra và người dùng sẽ được xác thực. Nếu OTP không đúng, thì quá trình chuyển đổi sẽ không diễn ra và nó sẽ lại quay trở lại trạng thái ban đầu cho đến khi người dùng nhập đúng OTP.
Sơ đồ hoạt động UML
Sơ đồ hoạt động: - Sơ đồ hoạt động được sử dụng để thể hiện các hoạt động khác nhau được thực hiện bởi các thành phần khác nhau của hệ thống.
- Trạng thái ban đầu: Giai đoạn bắt đầu trước khi một hoạt động diễn ra được mô tả là trạng thái ban đầu
- Trạng thái cuối cùng: Trạng thái mà hệ thống đạt được khi một quá trình cụ thể kết thúc được gọi là Trạng thái cuối cùng
- Hộp quyết định: Đây là hộp hình thoi biểu thị quyết định với các đường dẫn thay thế. Nó biểu thị luồng kiểm soát.
Sơ đồ trình tự
Mục đích của sơ đồ trình tự trong UML là trực quan hóa trình tự của luồng thông báo trong hệ thống. Sơ đồ trình tự được sử dụng để nắm bắt hành vi của bất kỳ kịch bản nào.
Sơ đồ cộng tác
Ví dụ về sơ đồ cộng tác: -
Sơ đồ thời gian
Sơ đồ thời gian chỉ định cách đối tượng thay đổi trạng thái bằng cách sử dụng dạng sóng hoặc biểu đồ. Nó được dùng để biểu thị sự biến đổi của một đối tượng từ dạng này sang dạng khác.
Ví dụ về sơ đồ thời gian: -
Sơ đồ thành phần UML
Nút :- Một nút có thể được sử dụng để đại diện cho một mạng, máy chủ, bộ định tuyến, v.v. Ký hiệu của nó được đưa ra dưới đây.
Cấu trúc của một thành phần: -
Một thành phần được biểu diễn bằng các khuôn mẫu hình chữ nhật phân loại dưới dạng<< thành phần >>.
Hải cảng :- Cổng là điểm tương tác giữa bộ phân loại và môi trường bên ngoài. Nó nhóm tập hợp các giao diện được cung cấp và yêu cầu gắn kết về mặt ngữ nghĩa.
Ví dụ về sơ đồ thành phần: -
Sơ đồ triển khai
Sơ đồ triển khai: - Sơ đồ triển khai thể hiện khung nhìn vật lý của hệ thống.
Biểu đồ triển khai bao gồm các ký hiệu sau:
- Một nút
- Một thành phần
- Một hiện vật
- Một giao diện
Ví dụ về sơ đồ triển khai: - Sơ đồ triển khai sau đây thể hiện cách hoạt động của trình phát video HTML5 trong trình duyệt.