Hướng dẫn tham khảo và bảng tóm tắt sơ đồ UML
⚡ Tóm tắt thông minh
Bảng tóm tắt sơ đồ UML tổng hợp các ký hiệu cốt lõi của Ngôn ngữ Mô hình hóa Thống nhất (UML) vào một tài liệu tham khảo duy nhất: các yếu tố cấu trúc và hành vi, các loại mối quan hệ và các sơ đồ chính—lớp, trường hợp sử dụng, máy trạng thái, hoạt động, trình tự, thành phần và triển khai.

Những thứ trong UML
Một đối tượng có thể được mô tả là bất kỳ thực thể hoặc vật thể nào trong thế giới thực. Trong UML, các đối tượng được chia thành nhiều loại khác nhau như sau:
- Những thứ kết cấu
- Những điều hành vi
- Nhómping điều
- Những điều chú thích
Những thứ kết cấu
Những thứ mang tính cấu trúc đều là phần vật lý của một hệ thống. Nó là danh từ của mô hình UML, chẳng hạn như lớp, đối tượng, giao diện, cộng tác, trường hợp sử dụng, thành phần và nút.
Lớp học :- Một lớp được sử dụng để đại diện cho nhiều đối tượng khác nhau. Nó được sử dụng để xác định các thuộc tính và hoạt động của một đối tượng.
Sự vật :- Đối tượng là một thực thể được sử dụng để mô tả hành vi và chức năng của hệ thống. Lớp và đối tượng có cùng ký hiệu.
Ví dụ về sơ đồ đối tượng: - Dưới đây Sơ đồ đối tượng UML Chứa hai đối tượng có tên là Ferrari và BMW thuộc về một lớp có tên là Car. Các đối tượng này không gì khác ngoài các thực thể trong thế giới thực, là các thể hiện của lớp đó.
Giao diện: - Giao diện tương tự như một mẫu không có chi tiết triển khai. Ký hiệu hình tròn biểu diễn nó. Khi một lớp triển khai một giao diện, chức năng của nó cũng được triển khai.
Những điều hành vi
Chúng là các động từ của mô hình UML, chẳng hạn như tương tác, hoạt động và máy trạng thái. Các đối tượng hành vi được sử dụng để biểu diễn hành vi của một hệ thống.
Sơ đồ tương tác: - Sơ đồ tương tác được sử dụng để trực quan hóa luồng thông báo giữa các thành phần khác nhau của hệ thống.
Nhómping điều
Đây là gói được sử dụng để nhóm các phần tử mô hình hóa có liên quan về mặt ngữ nghĩa thành một đơn vị gắn kết duy nhất.
Những điều chú thích
Nó giống như một ghi chú, có thể được viết vào mô hình để nắm bắt một số thông tin quan trọng. Nó tương tự như tờ giấy ghi chú màu vàng.
Kiểu mối quan hệ trong UML
Mối quan hệ cho phép bạn hiển thị trên mô hình cách hai hoặc nhiều thứ liên quan với nhau.
Mối quan hệ liên kết: - Nó là một tập hợp các liên kết kết nối các phần tử của mô hình UML. Nó được biểu thị bằng một đường chấm chấm có mũi tên ở cả hai phía. Cả hai phía đều chứa một phần tử mô tả mối quan hệ.
Liên kết phản xạ: - Liên kết phản thân phát biểu rằng một liên kết hoặc một kết nối có thể hiện diện bên trong các đối tượng của cùng một lớp.
Hiệp hội chỉ đạo: - Trong một liên kết có hướng, luồng được định hướng. Sự liên kết từ lớp này sang lớp khác chỉ diễn ra theo một hướng duy nhất.
Mối quan hệ phụ thuộc: - Đây là một trong những ký hiệu quan trọng nhất của UML. Nó xác định hướng của sự phụ thuộc từ đối tượng này sang đối tượng khác.
Mối quan hệ tổng quát: - Nó còn được gọi là mối quan hệ cha con. Loại quan hệ này được sử dụng để thể hiện khái niệm thừa kế.
Mối quan hệ thực hiện: - Mối quan hệ hiện thực hóa được sử dụng rộng rãi khi biểu thị các giao diện.
Việc thực hiện có thể được thể hiện theo hai cách:
- Sử dụng hình thức kinh điển
- Sử dụng biểu mẫu elided
Thành phần :- Tập hợp phức hợp được mô tả như một liên kết nhị phân được trang trí bằng một hình thoi màu đen ở đầu tổng thể (toàn bộ). Đây không phải là mối quan hệ UML tiêu chuẩn, nhưng nó vẫn được sử dụng trong nhiều ứng dụng khác nhau.
Tổng hợp: - Trong mối quan hệ tập hợp, đối tượng phụ thuộc vẫn nằm trong phạm vi của mối quan hệ ngay cả khi đối tượng nguồn bị hủy. Tập hợp là một kiểu con của liên kết. mối quan hệ trong UML.
AbstracCác lớp t
Nó là một lớp có nguyên mẫu hoạt động, nhưng không có phần triển khai. Trong UML, sự khác biệt duy nhất giữa một lớp và một đối tượng tuyệt đối là...tracĐiểm đặc biệt của lớp này là tên lớp được viết bằng phông chữ nghiêng.
Hãy xem một ví dụ hoàn chỉnh về sơ đồ lớp UML:
Hệ thống ATM rất đơn giản, khách hàng chỉ cần nhấn một vài nút để nhận tiền mặt. Tuy nhiên, bất kỳ hệ thống ATM nào cũng cần phải vượt qua nhiều lớp bảo mật. Điều này giúp ngăn chặn gian lận và cung cấp tiền mặt hoặc thông tin tài khoản cho khách hàng ngân hàng.
Sơ đồ ca sử dụng UML
Sơ đồ trường hợp sử dụng (Use Case Diagram) thể hiện chức năng và yêu cầu của hệ thống bằng cách sử dụng các tác nhân (actors) và các trường hợp sử dụng. Các trường hợp sử dụng mô hình hóa các dịch vụ, nhiệm vụ và chức năng mà hệ thống cần thực hiện.
Trường hợp sử dụng: - Các trường hợp sử dụng là một trong những khái niệm cốt lõi của mô hình hướng đối tượng. Chúng được sử dụng để thể hiện các chức năng cấp cao và cách người dùng xử lý hệ thống.
Diễn viên :- Tác nhân là một thực thể tương tác với hệ thống. Người dùng là ví dụ tốt nhất về một tác nhân.
Ví dụ về sơ đồ trường hợp sử dụng
Trong sơ đồ trường hợp sử dụng bên dưới, có hai tác nhân là học sinh và giáo viên. Có tổng cộng năm trường hợp sử dụng đại diện cho các chức năng cụ thể của hệ thống quản lý học sinh. Mỗi tác nhân tương tác với một trường hợp sử dụng cụ thể.
Sơ đồ máy trạng thái UML
Máy trạng thái :- Nó được sử dụng để mô tả các trạng thái khác nhau của một thành phần duy nhất trong suốt vòng đời phát triển phần mềm.
Có 4 loại trạng thái trong một máy trạng thái:
- Trạng thái ban đầu :- Ký hiệu trạng thái ban đầu được sử dụng để biểu thị sự bắt đầu của sơ đồ máy trạng thái.
- Trạng thái cuối cùng :- Ký hiệu này được sử dụng để biểu thị sự kết thúc của sơ đồ máy trạng thái.
- Khung quyết định :- Nó chứa một điều kiện. Tùy thuộc vào kết quả của điều kiện bảo vệ được đánh giá, một đường dẫn mới sẽ được thực hiện để thực hiện chương trình.
- Chuyển cảnh :- Sự chuyển đổi là sự thay đổi từ trạng thái này sang trạng thái khác xảy ra do một sự kiện nào đó.
Ví dụ về sơ đồ máy trạng thái: Có tổng cộng hai trạng thái, và trạng thái đầu tiên cho biết người dùng phải nhập mã OTP trước. Sau đó, mã OTP được kiểm tra trong ô quyết định; nếu đúng, thì quá trình chuyển trạng thái mới diễn ra và người dùng sẽ được xác thực. Nếu mã OTP không chính xác, thì quá trình chuyển trạng thái sẽ không diễn ra, và hệ thống sẽ quay lại trạng thái ban đầu cho đến khi người dùng nhập mã OTP chính xác.
Sơ đồ hoạt động UML
Sơ đồ hoạt động: - Sơ đồ hoạt động được sử dụng để biểu diễn các hoạt động khác nhau được thực hiện bởi các thành phần khác nhau của một hệ thống.
- Trạng thái ban đầu: Giai đoạn khởi đầu trước khi một hoạt động diễn ra được mô tả là trạng thái ban đầu.
- Trạng thái cuối cùng: Trạng thái mà hệ thống đạt được khi một quá trình cụ thể kết thúc được gọi là trạng thái cuối cùng.
- Khung quyết định: Đó là một hộp hình thoi, tượng trưng cho một quyết định có nhiều con đường thay thế. Nó thể hiện dòng chảy của sự kiểm soát.
Ví dụ về sơ đồ hoạt động: Sơ đồ sau đây thể hiện hoạt động xử lý email.
Sơ đồ trình tự
Mục đích của sơ đồ trình tự trong UML là để trực quan hóa trình tự luồng thông điệp trong hệ thống. Sơ đồ trình tự được sử dụng để nắm bắt hành vi của bất kỳ kịch bản nào.
Sơ đồ cộng tác
Sự hợp tác :- Nó được biểu thị bằng một hình elip có chấm với tên được viết bên trong.
Ví dụ về sơ đồ cộng tác: -
Sơ đồ thời gian
Sơ đồ thời gian chỉ định cách đối tượng thay đổi trạng thái bằng cách sử dụng dạng sóng hoặc biểu đồ. Nó được dùng để biểu thị sự biến đổi của một đối tượng từ dạng này sang dạng khác.
Ví dụ về sơ đồ thời gian: -
Sơ đồ thành phần UML
Thành phần :- Ký hiệu thành phần được sử dụng để thể hiện một phần của hệ thống.
Nút :- Một nút có thể được sử dụng để đại diện cho một mạng, máy chủ, bộ định tuyến, v.v. Ký hiệu của nó được đưa ra dưới đây.
Cấu trúc của một thành phần: - Một thành phần được biểu diễn bằng một hình chữ nhật phân loại có kiểu mẫu là <<thành phần>>.
Hải cảng :- Cổng là điểm tương tác giữa bộ phân loại và môi trường bên ngoài. Nó nhóm một tập hợp các giao diện được cung cấp và yêu cầu có tính liên kết ngữ nghĩa.
Ví dụ về sơ đồ thành phần: -
Sơ đồ triển khai
Sơ đồ triển khai :- Sơ đồ triển khai thể hiện hình ảnh vật lý của một hệ thống.
Biểu đồ triển khai bao gồm các ký hiệu sau:
- Một nút
- Một thành phần
- Một hiện vật
- Một giao diện
Ví dụ về sơ đồ triển khai: - Sơ đồ triển khai sau đây thể hiện hoạt động của trình phát video HTML5 trong trình duyệt.



































