Programas de patrones en Java: Cómo imprimir estrella, pirámide y número
Los programas de impresión de patrones son diseños o símbolos que incluyen letras u otros caracteres en un formato específico. Java La codificación de patrones aumenta la construcción lógica de los programadores, lo que les ayuda a convertirse en buenos programadores.
Categorías de patrones
Podemos dibujar innumerables patrones en Java y todos los patrones se pueden ejecutar de tres maneras diferentes.
Hay tres categorías principales utilizadas para identificar Java programas de patrones.
- Patrón de estrella: In Java programas de patrones de estrellas, los patrones de estrellas son una serie de asteriscos (*) Se utiliza para crear diferentes formas, como un programa de patrón de estrella piramidal, triángulo apretado, triángulo izquierdo, forma de diamante, cuadrado y muchos más patrones en Java.
- Patrón numérico: Para practicar las sentencias de control de flujo, otro tipo de patrón son los programas de patrones numéricos en Java. Los programas de patrones numéricos consisten en números/conteo. En general, establecemos el valor de 'i', que es un iterador de bucle para generar números en la programación de patrones. El menor número de bucles para el patrón numérico también es dos. El programa de patrones numéricos en Java también funciona en el sistema de filas y columnas.
- Patrón de carácter: La programación de patrones de caracteres consta de caracteres que se encuentran en el Alfabetos inglesesEsta es otra forma de mejorar tus habilidades de codificación, pero aquí tratamos con caracteres, no con números o estrellas. El patrón puede tener el mismo carácter en todo el patrón o puede tener caracteres diferentes, depende de la lógica que apliques.
Programas de patrones de estrellas en Java
Los patrones de estrellas imprimen un asterisco en la consola, la forma del patrón depende completamente del código que escriba.
Programa de patrón de estrella de medio triángulo izquierdo:
public class LeftStarPattern{ public static void main(String args[]){ int i, j, row = 6; for (i=0; i<row; i++) { for (j=2*(row-i); j>=0; j--) { System.out.print(" "); } for (j=0; j<=i; j++ ) { System.out.print("* "); } System.out.println(); } } }
Explicación del código:
- Declarar ent i, int j. Declarar e inicializar la variable de fila como una fila int.
- i es el iterador para el bucle 'for' externo y j es un iterador para el bucle 'for' interno, 'fila' contiene varias de las filas que debe tener la pirámide.
- En el for anidado, el "for" externo representa filas y el "for" interno representa columnas.
- En el 'para' externo, inicialice el iterador 'i' con 0, establezca la condición i <fila e incremente i.
- Ahora el bucle interno 'for' se inicializa con 2*(fila-i) y disminuye.
- El 'para' anidado imprime espacio en la pantalla de la consola.
- Fuera del cuerpo del "for" anidado se coloca otro bucle "for". Esto para' imprimir estrella después de que se ejecute el 'for' anidado. Se repite hasta j<=i.
Programa de patrón de estrella Sandglass:
public class Main { public static void main(String[] args) { int rows = 5; for (int i= 0; i<= rows-1 ; i++) { for (int j=0; j <i; j++) { System.out.print(" "); } for (int k=i; k<=rows-1; k++) { System.out.print("*" + " "); } System.out.println(""); } for (int i= rows-1; i>= 0; i--) { for (int j=0; j< i ;j++) { System.out.print(" "); } for (int k=i; k<=rows-1; k++) { System.out.print("*" + " "); } System.out.println(""); } } }
Explicación del código:
- El código comienza con el vacío estático público mano en filas definirá el número de filas que contendrá el vidrio de arena.
- Hay dos 'para' anidados, el primero mostrará la pirámide descendente y el segundo mostrará la pirámide ascendente.
- En el for anidado, el "for" externo representa filas y el "for" interno representa columnas.
- En los bucles 'for' externos hasta i<= fila-1, bucles 'for' internos hasta i. sistema de impresión imprime el espacio en la consola.
- El segundo bucle interior imprime un asterisco más un espacio en la consola.
- Cuando el primer bucle interno se ejecuta completamente en i=0, después de que el segundo bucle interno se ejecuta completamente.
- Luego el bucle exterior aumentó. Este ciclo continúa hasta que la condición se vuelve falsa.
- El segundo bucle anidado muestra la pirámide ascendente, simplemente cambiando la inicialización y la condición del bucle exterior del primer bucle anidado.
- Mostrará la pirámide ascendente. Tanto las pirámides descendentes como las ascendentes harán que el patrón de estrella de reloj de arena.
Programa de patrón de estrella en forma de diamante:
public class Main { public static void main(String args[]) { int n, i, j, space_0 = 1; n = 6; space_0 = n - 1; for (j = 1; j<= n; j++) { for (i = 1; i<= space_0; i++) { System.out.print(" "); } space_0--; for (i = 1; i <= 2 * j - 1; i++) { System.out.print("*"); } System.out.println(""); } space_0 = 1; for (j = 1; j<= n - 1; j++) { for (i = 1; i<= space_0; i++) { System.out.print(" "); } space_0++; for (i = 1; i<= 2 * (n - j) - 1; i++) { System.out.print("*"); } System.out.println(""); } } }
Explicación del código:
- En Los patrón de estrella de diamante, 'n' es el número de filas, almacenadas n-1 en el espacio_0.
- En el for anidado, el "for" externo representa filas y el "for" interno representa columnas.
- El primer "para" anidado muestra la pirámide ascendente. Bucles 'for' externos hasta n y bucles for internos hasta que el bucle interno space_0 muestre espacio en la consola.
- Hay otro 'for' interno que se repite hasta que i<= 2 * j – 1 y muestra una estrella fuera de este sistema de impresión 'for' interno que imprime una línea. Este bucle anidado imprime la pirámide superior.
- El otro "para" anidado muestra una pirámide descendente. El 'for' externo realiza un bucle hasta que i<=n-1, el primer 'for' interno imprime el espacio y el segundo for interno imprime la estrella.
- Fuera del "para" interior, imprima el espacio entre líneas. Tanto la pirámide ascendente como la descendente forman el patrón de diamante.
Programa de patrón espacial con patrón de estrella de triángulo rectángulo:
public class AsterikProgramJava { public static void main(String[] args) { for(int i=1;i<=10;i++) { for(int j=1;j<=i+i;j++) { int mid; mid=j%i; if(mid==0) System.out.print("* "); else System.out.print("*"); } System.out.print("\n"); } } }
Explicación del código:
- En Los patrón anterior código, el 'para' externo se encarga del número de filas y el 'para' interno mantiene las columnas.
- Cuando el "para" exterior es 1, significa la primera fila, y cuando el "para" interior es 1, significa que es la primera columna.
- Dentro del 'for' interno, declara una variable llamada mid y almacena el resto de j/i. Esto divide los valores de i y j para obtener el módulo.
- Por lo tanto, si el módulo es 0, se muestra un asterisco y un espacio; de lo contrario, se muestra solo un asterisco. Fuera del 'for' interno, se imprime una línea.
Programas de patrones numéricos en Java
Los patrones numéricos se componen de números; podemos dibujar muchas formas diferentes a partir de patrones numéricos.
Programa de patrón de medio triángulo opuesto:
public class Number_p { public static void main(String[] args) { int i, j, rows_0=5; for (i = rows_0; i >= 1; i--) { for (j = 1; j <= i; j++) { System.out.print(j+" "); } System.out.println(); } for (i = 2; i <= rows_0; i++) { for (j = 1; j <= i; j++) { System.out.print(j+" "); } System.out.println(); } } }
Explicación del código:
- Para dibujar este patrón, usaremos dos bucles "for" anidados. Uno imprimirá la primera pirámide y el otro mostrará la segunda pirámide.
- Declarar ent i, int j e int row_0 e inicializa la fila con el número de filas que desees. Aquí el valor de la fila es 5.
- Establezca el bucle 'for' externo del primer 'for' anidado, inicialice i por el número de filas e itere hasta i >= y disminuya el iterador. Este "para" exterior se ocupa de las filas.
- En el 'para' interno, establezca la condición j=1 e itere hasta j<=i. En el cuerpo del bucle interno, muestre la variable j con el espacio.
- Ahora, en el segundo "para" anidado, cambie la condición "para" externa del primer "para" anidado. Inicialícelo en 2 y realice un bucle hasta las filas i<=.
- Y el bucle interno se repite hasta que se alcanza i. Luego muestra el mensaje en la consola, el mismo que en el bucle interno del primer 'for' anidado fuera del cuerpo del espacio de línea interior for prints.
Número repetido en la columna Triángulo rectángulo Programa de patrón:
public class Number_pattern { public static void main(String args[]) { int i, j,number, n=7; for(i=0; i<n; i++) { number=1; for(j=0; j<=i; j++) { System.out.print(number+ " "); number++; } System.out.println(); } } }
Explicación del código:
- En el código de ejemplo, declara ent i, intj, numero intber, y int n.
- Luego inicializa la n con el valor del número de filas que quieras, aquí es 7.
- En el 'for' externo, inicie el ciclo desde el valor 0 e itere hasta alcanzar n.
- Puede inicializar el número dentro o fuera del bucle.
- En el 'para' interno, repita hasta que j sea menor o igual que i alcanzado. Y muestre el número con el espacio.
- Fuera del cuerpo del "para" interior, imprima el espacio entre líneas.
- El "para" interno se repite hasta que su condición se vuelve falsa. Cuando esta condición se vuelve falsa, el bucle externo se incrementa nuevamente y ejecuta el 'for' interno hasta que la condición se vuelve falsa.
- Este procedimiento se repite hasta que el bucle exterior se vuelve falso.
Programas de patrones de personajes en Java
Los patrones de caracteres consisten en alfabetos ingleses. Podemos crear programas de patrones de caracteres geniales e impresionantes en Java, algunos se analizan a continuación.
Programa de patrón de media pirámide de personajes:
public class Character_p{ public static void main(String[] args){ int alphabet = 65; for (int i = 0; i <= 5; i++){ for (int j = 0; j <= i; j++) { System.out.print((char) alphabet + " ");} alphabet++; System.out.println(); } } }
Explicación del código:
- Declare el alfabeto e inicialícelo con el valor 65.
- El for externo comienza el ciclo desde 0 y se repite hasta que i sea 5 o menos.
- Dentro de for, el bucle comienza en 0 y se repite hasta que j es menor o igual a i.
- Luego imprima el carácter y el espacio en la pantalla de salida.
- Para imprimir caracteres, encasillamos el alfabeto de un número entero a un carácter.
- Fuera de su cuerpo, incremente el alfabeto e imprima la línea en la pantalla de salida. El (char) convierte el valor del alfabeto en un carácter.
Patrón de pirámide/triángulo en java:
public class CharacterPattern { public static void main(String[] args){ for (int i = 0; i <= 8; i++) { int alphabet_0 = 65; for (int j = 8; j > i; j--) { System.out.print(" "); } for (int k = 0; k <= i; k++) { System.out.print((char) (alphabet_0 + k) + " "); } System.out.println(); } } }
Explicación del código:
- En este código de ejemplo, utilizamos tres bucles "for", uno es un bucle externo y dos bucles están anidados dentro del "for" externo.
- El 'for' externo comienza desde 0 y se repite hasta que el valor sea 8 o menos.
- En el cuerpo del 'for' exterior, inicializamos la variable alfabética de tipo entero con un valor de 65 y anidamos el otro 'for' en su cuerpo.
- El primer "for" interno es el reverso del bucle "for" externo y, en su cuerpo, imprime espacio en la consola. Fuera de su cuerpo, hay otro "para". Itera como el bucle exterior.
- En el cuerpo del segundo bucle interno, imprima el carácter escribiendo el alfabeto +k e imprímalo con un espacio en la consola. Fuera del cuerpo de la segunda "para" interior, imprima una línea.
Resum
- En este Java tutoriales, aprenderás sobre Java, que incluye la programación de patrones en detalle, desde la programación de patrones hasta la implementación práctica del código.
- El artículo analiza las tres categorías de programación de patrones: el patrón de estrella, el patrón de números y los patrones de caracteres.
- La única diferencia entre estas tres categorías es que los datos son de distintos tipos; por lo demás, la misma lógica se aplica a las tres.
- Desde los ejemplos más básicos de programación de patrones hasta los ejemplos avanzados, le traemos todo lo que debe saber sobre los patrones en Java.