スクラム テスト方法のチュートリアル

ソフトウェアテストにおけるスクラム

ソフトウェアテストにおけるスクラム 複雑なソフトウェア アプリケーションを構築するための方法論です。複雑なタスクを実行するための簡単なソリューションを提供します。Scrum は、開発チームが品質、パフォーマンス、使いやすさなど、ソフトウェア製品開発のあらゆる側面に集中するのに役立ちます。ソフトウェア開発中に透明性、検査、適応を提供し、複雑さを回避します。

スクラムテスト

スクラムテスト スクラム方式で実行されるテストで、ソフトウェア アプリケーションの要件が満たされているかどうかを確認します。セキュリティ、ユーザビリティ、パフォーマンスなどの非機能パラメータのチェックが含まれます。このプロセスではテスターが積極的に関与することはないため、通常は開発者がユニット テストを使用して実行します。プロジェクトの性質と複雑さによっては、専用のテスト チームが必要になることもあります。

スクラム方法論の主な特徴

スクラムの主な特徴は次のとおりです。

  • スクラムには、リリース サイクルの短い固定スケジュールがあり、範囲は調整可能です。 スプリント 急速に変化する開発ニーズに対応するためです。各リリースには複数のスプリントが含まれる場合があります。各スクラム プロジェクトには複数のリリース サイクルが含まれる場合があります。
  • 繰り返されるシーケンス 会議、イベント、マイルストーン
  • 新しい要件をテストして実装する実践。 物語各スプリントの後にいくつかの作業が準備完了でリリースされるようにする

スクラムは次の3つの柱に基づいています。

スクラム方法論の主な特徴

一つずつ見ていきましょう

1. スクラムにおける役割

スクラム テストには、プロダクト オーナー、スクラム マスター、開発チームという XNUMX つの主な役割があります。 詳しく勉強しましょう

プロダクトオーナー スクラムマスター チーム
彼/彼女は製品の機能を定義します。 チームを管理し、チームの生産性を管理します チームのメンバーは通常5〜9人程度です
プロダクトオーナーがリリース日と対応する機能を決定します ブロックリストを管理し、開発の障壁を取り除きます。 これには、開発者、デザイナー、場合によってはテスターなどが含まれます。
製品の市場価値と収益性に応じて機能に優先順位を付けます。 彼/彼女はすべての役割と機能を調整します チームは自分たちで仕事を整理し、スケジュールを設定します
彼/彼女は製品の収益性に対して責任を負います 彼/彼女はチームを外部の干渉から守ります スプリントの目標を達成するために、プロジェクトの境界内であらゆることを行う権利がある
作業項目の結果を受け入れるか拒否することができます 毎日のスクラム、スプリントレビュー、計画会議への招待 日々の儀式に積極的に参加する

2. スクラム成果物

スクラム成果物

スクラムプロセスには以下が含まれます

  • ユーザーストーリー: これらは、テスト対象のシステムの機能についての簡単な説明です。 保険会社の例: 「オンライン システムを使用して保険料を支払うことができます。」
  • 製品バックログ: これは、スクラム製品に関して収集されたユーザー ストーリーのコレクションです。 プロダクトオーナーは準備する 製品のバックログを維持します。 これはプロダクト所有者によって優先され、プロダクト所有者の承認があれば誰でも追加できます。
  • リリースバックログ: リリースは、反復回数が完了するまでの時間枠です。 プロダクトオーナーがコーディネートします スクラム マスターと協力して、どのストーリーをリリースの対象にするかを決定します。 リリース バックログ内のストーリーは、リリースで完了することを目標としています。
  • Sprints: ユーザー ストーリーを完了するまでの一定の期間は、製品所有者と開発者チームによって決定され、通常は 2 ~ 4 週間です。
  • Sprint やり残し: スプリントで完了する一連のユーザーストーリーです。スプリントバックログ中は作業が割り当てられることはなく、チームは自分で作業にサインアップします。スプリントバックログはチームによって所有および管理され、推定される残りの作業は毎日更新されます。スプリントバックログは、スプリントで実行する必要があるタスクのリストです。 Sprint
  • ブロックリスト: スクラムマスターが所有するブロックと未決定の決定のリストであり、毎日更新されます
  • バーンダウン チャート: バーンダウン チャートは、プロセス全体で進行中の作業と完了した作業の全体的な進捗状況を表します。 未完成のストーリーや機能をグラフ形式で表現します

3. スクラムにおける儀式(プロセス)

  • Sprint 計画: スプリントは、チームがリリースバックログからスプリントバックログにストーリーをインポートすることから始まります。これはスクラムマスターによってホストされます。テスターは、リリースバックログ内のさまざまなストーリーをテストするための労力を見積もります。 Sprint やり残し。
  • デイリースクラム: これはスクラム マスターが主催し、約 15 分間続きます。デイリー スクラムでは、メンバーは前日に完了した作業、翌日に予定されている作業、スプリント中に直面した問題について話し合います。毎日のスタンドアップ ミーティングでは、チームの進捗状況が追跡されます。
  • Sprint Review/回顧録: これもスクラムマスターが主催し、約 2 ~ 4 時間続き、チームが最後のスプリントで何を達成したか、どのような教訓を学んだかについて話し合います。

スクラムにおけるテスターの役割

スクラムにおけるテスターの役割

スクラムにはテスターの積極的な役割はありません プロセス。通常、テストは開発者によってユニット テストを使用して実行されます。一方、製品所有者も各スプリント中のテスト プロセスに頻繁に関与します。 一部のスクラムプロジェクトでは、プロジェクトの性質と複雑さに応じて専用のテストチームが設置されています。.

次の質問は、スクラムでテスターは何をするのか?次のメモで答えます

スクラムでのテストアクティビティ

テスターはスクラムのさまざまな段階で以下の活動を行います。

Sprint 計画

  • スプリント計画では、テスターは製品バックログからテストする必要があるユーザーストーリーを選択する必要があります。
  • テスターは、テストに何時間(労力見積もり)かかるかを決定する必要があります。 終わる 選択したユーザー ストーリーごとにテストします。
  • テスターはスプリントの目標が何であるかを知っておく必要があります。
  • テスターとして優先順位付けプロセスに貢献する

Sprint

  • 単体テストで開発者をサポート
  • 完了したらユーザーストーリーをテストします。 テスト実行が行われる テスターと開発者の両方が連携して作業するラボ。 欠陥がログインしています 欠陥管理ツール これらは毎日追跡されます。 スクラムミーティング中に欠陥を指摘して分析することができます。 欠陥はすぐに再テストされます 解決 テスト用に展開
  • テスターとして、毎日のすべてのスタンドアップ ミーティングに出席して発言します。
  • テスターは、現在のスプリントで完了できないバックログ項目を次のスプリントに持ち込むことができます。
  • テスターは自動化スクリプトの開発を担当します。 彼は自動化テストのスケジュールを次のように設定しています。 継続的インテグレーション (CI) システム。 納期が短いため、自動化が重要視されています。 テスト自動化は、市場で入手可能なさまざまなオープンソースまたは有料ツールを利用して実現できます。 これは、テストする必要があるすべてがカバーされていることを確認するのに効果的であることがわかります。 チームとの緊密なコミュニケーションにより、十分なテスト範囲を達成できます。
  • RevCI自動化の結果を確認し、関係者にレポートを送信する
  • 承認されたユーザーストーリーの非機能テストの実行
  • 顧客および製品所有者と調整して、受け入れテストの受け入れ基準を定義します。
  • スプリントの終わりに、テスターは場合によっては受け入れテスト(UAT)も実行し、現在のスプリントのテストの完了を確認します。

Sprint 回顧

  • テスターとして、彼は現在のスプリントで何がうまくいかなかったのか、何がうまくいったのかを把握します。
  • テスターとして、彼は学んだ教訓とベスト プラクティスを特定します。

テストレポート

スクラム テストの指標レポートは、プロジェクトに関する透明性と可視性を関係者に提供します。 報告される指標により、チームは進捗状況を分析し、製品を改善するための将来の戦略を計画することができます。 レポートによく使用されるメトリックが XNUMX つあります。

バーンダウンチャート: 毎日、スクラム マスターはスプリントの残りの作業の見積もりを記録します。これはバーンダウン チャートに他なりません。これは毎日更新されます。

バーンダウン チャートは、プロジェクトの進捗状況の概要を簡単に示します。このチャートには、プロジェクトで完了する必要がある作業の合計量、各スプリント中に完了した作業量などの情報が含まれています。

テストレポート

速度履歴グラフ: 速度履歴グラフは、各スプリントでチームが到達した速度を予測します。これは棒グラフであり、チームの成果が時間の経過とともにどのように変化したかを表します。

役立つ可能性のある追加の指標には、スケジュールの消費、予算の消費、テーマの完了率、完了したストーリー、残りのストーリーなどがあります。

これはソフトウェアエンジニアリングにおけるスクラムのすべてです