Τι είναι ο έλεγχος χρηστικότητας; Μέθοδοι & Παραδείγματα

⚡ Έξυπνη Σύνοψη

Οι Δοκιμές Χρηστικότητας μετρούν πόσο εύκολα ολοκληρώνουν πραγματικές εργασίες πραγματικοί άνθρωποι μέσα σε μια εφαρμογή. Αυτή η επισκόπηση εξηγεί γιατί τις εκτελούν οι ομάδες, την ταξινόμηση των τύπων δοκιμών, τη διαδικασία πέντε φάσεων, τις μετρήσεις που αποδεικνύουν την πρόοδο και πόσοι συμμετέχοντες είναι αρκετοί.

  • 🎯 Βασικός στόχος: Αποκαλύψτε ελαττώματα στην ευκολότερη εκμάθηση, την αποτελεσματικότητα, την ακρίβεια και την ευκολία χρήσης πριν από μια δημόσια κυκλοφορία, όχι μετά από αυτήν.
  • 📅 Σωστός συγχρονισμός: Εκτελέστε την πρώτη συνεδρία κατά τη διάρκεια της αρχικής φάσης σχεδιασμού, όταν ο επανασχεδιασμός μιας οθόνης εξακολουθεί να μην κοστίζει σχεδόν τίποτα.
  • 🧩 Επιλέξτε πρώτα τον τύπο: Αποφασίστε αν θα είναι με ή χωρίς μετριασμό, απομακρυσμένο ή εργαστηριακό, διερευνητικό ή συγκριτικό, προτού επιλέξετε οποιοδήποτε λογισμικό.
  • 🔬 Δύο βασικές τεχνικές: Οι εργαστηριακές συνεδρίες αποκαλύπτουν τη γλώσσα του σώματος, ενώ οι εξ αποστάσεως συνεδρίες καταγράφουν αυτόματα τη φωνή, την δραστηριότητα στην οθόνη και τις εκφράσεις του προσώπου.
  • 🗂️ Διαδικασία πέντε φάσεων: Σχεδιάστε, προσλάβετε, δοκιμάστε, αναλύστε τα δεδομένα και, στη συνέχεια, αναφέρετε τα ευρήματα σε σχεδιαστές, προγραμματιστές και επιχειρηματικούς φορείς.
  • 👥 Το μέγεθος του δείγματος: Πέντε αντιπροσωπευτικοί συμμετέχοντες ανακάλυψαν περίπου το 80% των προβλημάτων χρηστικότητας σε μια τυπική εφαρμογή.
  • 📊 Μετρήστε και συγκρίνετε: Track ποσοστό επιτυχίας εργασίας, χρόνος στην εργασία, ποσοστό σφάλματος και βαθμολογία ικανοποίησης σε σχέση με την προηγούμενη έκδοση.

Δοκιμές Ευχρηστίας

Δοκιμές Ευχρηστίας γνωστό και ως Δοκιμή Εμπειρίας Χρήστη (UX), είναι ένα μη λειτουργικές δοκιμές Μέθοδος για τη μέτρηση της ευκολίας και της φιλικότητας προς το χρήστη μιας εφαρμογής λογισμικού. Ένα μικρό σύνολο τελικών χρηστών-στόχων χρησιμοποιεί την εφαρμογή λογισμικού για να αποκαλύψει ελαττώματα χρηστικότητας. Ο έλεγχος χρηστικότητας εστιάζει κυρίως στην ευκολία χρήσης της εφαρμογής από τον χρήστη, στην ευελιξία της εφαρμογής να χειρίζεται τα στοιχεία ελέγχου και στην ικανότητά της να επιτυγχάνει τους στόχους της.

Αυτή η δοκιμή συνιστάται κατά την αρχική φάση σχεδιασμού του SDLC, κάτι που δίνει μεγαλύτερη ορατότητα στις προσδοκίες των χρηστών.

Γιατί να κάνετε Δοκιμές Ευχρηστίας

Δοκιμές Ευχρηστίας

Η αισθητική και ο σχεδιασμός είναι σημαντικά. Το πόσο καλά φαίνεται ένα προϊόν καθορίζει συνήθως πόσο καλά λειτουργεί.

Υπάρχουν πολλές εφαρμογές λογισμικού/ιστοσελίδες, οι οποίες αποτυγχάνουν παταγωδώς, μόλις ξεκινήσουν, για τους ακόλουθους λόγους –

  • Πού κάνω κλικ στη συνέχεια;
  • Σε ποια σελίδα χρειάζεται πλοήγηση;
  • Ποιο εικονίδιο ή ορολογία αντιπροσωπεύει τι;
  • Τα μηνύματα σφάλματος δεν είναι συνεπή ή δεν εμφανίζονται αποτελεσματικά
  • Ο χρόνος συνεδρίας δεν επαρκεί.

Τεχνολογία Λογισμικού, Η δοκιμή ευχρηστίας εντοπίζει σφάλματα ευχρηστίας στο σύστημα νωρίς στον κύκλο ανάπτυξης και μπορεί να σώσει ένα προϊόν από αστοχία.

Παραδείγματα δοκιμών χρηστικότητας

Στη συνέχεια, σκεφτείτε τι θα πρέπει στην πραγματικότητα να αξιολογήσει ένας δοκιμαστής.

Θήκες δοκιμών χρηστικότητας

Ο στόχος αυτής της δοκιμής είναι να ικανοποιήσει τους χρήστες και επικεντρώνεται κυρίως στις ακόλουθες παραμέτρους ενός συστήματος:

Η αποτελεσματικότητα του συστήματος

  • Είναι το σύστημα εύκολο στην εκμάθηση;
  • Είναι το σύστημα χρήσιμο και προσθέτει αξία στο κοινό-στόχο;
  • Είναι το περιεχόμενο, το χρώμα, τα εικονίδια, οι εικόνες που χρησιμοποιούνται είναι αισθητικά ευχάριστα;

  • Θα πρέπει να απαιτείται λίγη πλοήγηση για να φτάσετε στην επιθυμητή οθόνη ή ιστοσελίδα και οι γραμμές κύλισης θα πρέπει να χρησιμοποιούνται σπάνια.
  • Ομοιομορφία στο μορφή οθόνης/σελίδων στην εφαρμογή/ιστότοπό σας.
  • Επιλογή αναζήτησης εντός της εφαρμογής λογισμικού ή του ιστότοπού σας.

Ακρίβεια

  • Δεν πρέπει να υπάρχουν παρωχημένα ή λανθασμένα δεδομένα, όπως στοιχεία επικοινωνίας/διεύθυνση.
  • Δεν πρέπει να υπάρχουν κατεστραμμένοι σύνδεσμοι.

Φιλικότητα προς τον χρήστη

  • Τα χειριστήρια που χρησιμοποιούνται θα πρέπει να είναι αυτονόητα και δεν πρέπει να απαιτούν εκπαίδευση για να λειτουργήσουν
  • Θα πρέπει να παρέχεται βοήθεια για να κατανοήσουν οι χρήστες την εφαρμογή/ιστότοπο
  • Η ευθυγράμμιση με τους παραπάνω στόχους βοηθά στην αποτελεσματική δοκιμή χρηστικότητας

Τύποι Δοκιμών Χρηστικότητας

Η δοκιμή χρηστικότητας δεν είναι μια σταθερή διαδικασία. Κάθε μελέτη ταξινομείται σε τρεις άξονες πριν ξεκινήσει η στρατολόγηση: ποιος επιβλέπει τη συνεδρία, πού λαμβάνει χώρα και σε ποια ερώτηση απαντούν τα αποτελέσματα. Σε αντίθεση με Δοκιμή Γραφικού Περιβάλλοντος (GUI), αυτοί οι τύποι ρωτούν αν ένα πραγματικό άτομο πετυχαίνει, όχι αν λειτουργεί ένας έλεγχος.

Χαρακτηριστικά Πώς λειτουργεί καλυτερα suited for
εποπτεύονται Ένας ερευνητής παρουσιάζει κάθε εργασία και οι ανιχνευτές πραγματοποιούν ζωντανές δοκιμές. Σκεπτικό πίσω από τη συμπεριφορά
Μη Μοντέρνα Το λογισμικό καταγράφει τους συμμετέχοντες που εργάζονται μόνοι τους. Γρήγορη ανατροφοδότηση σε μεγάλη κλίμακα
Δια ζώσης (εργαστήριο) Οι δοκιμαστές και οι παρατηρητές μοιράζονται ένα ελεγχόμενο δωμάτιο. Γλώσσα του σώματος, σύνθετα προϊόντα
Μακρινός Οι δοκιμαστές εργάζονται από τη δική τους συσκευή και τοποθεσία. Ευρεία εμβέλεια, σύντομα χρονοδιαγράμματα
Διερευνητική Ανοιχτού τύπου εργασίες που συγκεντρώθηκαν με βάση πρώιμες έννοιες. Εύρεση κενών πριν το πάγωμα του σχεδιασμού
Συγκριτικός Οι χρήστες επιλέγουν ανάμεσα σε δύο ανταγωνιστικά σχέδια. Επίλυση διαφωνιών με αποδεικτικά στοιχεία

Ο χρόνος έχει επίσης σημασία. Οι διαμορφωτικές μελέτες εκτελούνται όσο ο σχεδιασμός είναι ρευστός και εξηγούν γιατί οι χρήστες δυσκολεύονται. Οι συνολικές μελέτες βαθμολογούν μια λειτουργική κατασκευή.

Μέθοδοι Δοκιμής Ευχρηστίας: 2 Τεχνικές

Υπάρχουν δύο διαθέσιμες μέθοδοι για να κάνετε δοκιμή ευχρηστίας -

  1. Εργαστηριακός Έλεγχος Ευχρηστίας
  2. Δοκιμή απομακρυσμένης χρηστικότητας

Εργαστηριακή δοκιμή ευχρηστίας:Αυτή η δοκιμή διεξάγεται σε ξεχωριστό εργαστηριακό δωμάτιο παρουσία των παρατηρητών. Στους εξεταστές ανατίθενται εργασίες που πρέπει να εκτελέσουν. Ο ρόλος του παρατηρητή είναι να παρακολουθεί τη συμπεριφορά των εξεταστών και να αναφέρει το αποτέλεσμα της δοκιμής. Ο παρατηρητής παραμένει σιωπηλός κατά τη διάρκεια της δοκιμής. Σε αυτή τη δοκιμή, τόσο οι παρατηρητές όσο και οι εξεταστές βρίσκονται στην ίδια φυσική τοποθεσία.

Δοκιμή απομακρυσμένης χρηστικότητας: Κάτω από αυτήν τη δοκιμή, οι παρατηρητές και οι δοκιμαστές βρίσκονται σε απόσταση. Οι υπεύθυνοι δοκιμών έχουν πρόσβαση στο Σύστημα υπό δοκιμή, εξ αποστάσεως και εκτελούν εργασίες που έχουν ανατεθεί. Η φωνή του ελεγκτή, η δραστηριότητα της οθόνης, οι εκφράσεις του προσώπου των δοκιμαστών καταγράφονται από ένα αυτοματοποιημένο λογισμικό. Οι παρατηρητές αναλύουν αυτά τα δεδομένα και αναφέρουν τα ευρήματα του τεστ. Παράδειγμα τέτοιου λογισμικού – http://silverbackapp.com/ (τώρα συνταξιούχος)

Πώς να κάνετε τη δοκιμή ευχρηστίας: Ολοκληρωμένη διαδικασία

Με την επιλογή μιας τεχνικής, η διαδικασία δοκιμής χρηστικότητας αποτελείται από τις ακόλουθες φάσεις:

Δοκιμή ευχρηστίας: Ολοκληρωμένη διαδικασία

Φάση 1) Σχεδιασμός: Κατά τη διάρκεια αυτής της φάσης καθορίζονται οι στόχοι του τεστ ευχρηστίας. Το να κάθονται εθελοντές μπροστά στην αίτησή σας και να καταγράφουν τις ενέργειές τους δεν είναι στόχος. Πρέπει να καθορίσετε κρίσιμες λειτουργίες και στόχους του συστήματος. Πρέπει να αναθέσετε εργασίες στους δοκιμαστές σας, οι οποίοι ασκούν αυτές τις κρίσιμες λειτουργίες. Κατά τη διάρκεια αυτής της φάσης, καθορίζονται επίσης η μέθοδος δοκιμής ευχρηστίας, ο αριθμός και τα δημογραφικά στοιχεία των ελεγκτών ευχρηστίας, οι μορφές αναφοράς δοκιμής

Φάση 2) ​​Προσλήψεις: Κατά τη διάρκεια αυτής της φάσης, προσλαμβάνετε τον επιθυμητό αριθμό ελεγκτών σύμφωνα με το σχέδιο δοκιμής ευχρηστίας σας. Η εύρεση υπευθύνων δοκιμών που ταιριάζουν με το δημογραφικό σας προφίλ (ηλικία, φύλο κ.λπ.) και το επαγγελματικό (εκπαίδευση, εργασία κ.λπ.) μπορεί να πάρει χρόνο.

Φάση 3) Δοκιμή Ευχρηστίας: Κατά τη διάρκεια αυτής της φάσης, στην πραγματικότητα εκτελούνται δοκιμές ευχρηστίας.

Φάση 4) Ανάλυση Δεδομένων: Τα δεδομένα από τις δοκιμές ευχρηστίας αναλύονται διεξοδικά για να εξαχθούν ουσιαστικά συμπεράσματα και να δοθούν εφαρμόσιμες συστάσεις για τη βελτίωση της συνολικής χρηστικότητας του προϊόντος σας.

Φάση 5) Αναφορά: Τα ευρήματα της δοκιμής ευχρηστίας κοινοποιούνται σε όλους τους ενδιαφερόμενους φορείς, στους οποίους περιλαμβάνονται ο σχεδιαστής, ο προγραμματιστής, ο πελάτης και ο διευθύνων σύμβουλος

Πόσους χρήστες χρειάζεστε;

Πόσους χρήστες χρειάζεστε

Η έρευνα (Virzi, 1992 και Neilsen Landauer, 1993) δείχνει ότι 5 χρήστες είναι αρκετοί για να αποκαλύψουν το 80% των προβλημάτων χρηστικότητας. Μερικοί ερευνητές προτείνουν άλλους αριθμούς.

Η αλήθεια είναι ότι ο πραγματικός αριθμός των απαιτούμενων χρηστών εξαρτάται από την πολυπλοκότητα της δεδομένης εφαρμογής και τους στόχους χρηστικότητάς σας. Η αύξηση της χρηστικότητας των συμμετεχόντων οδηγεί σε αυξημένο κόστος, προγραμματισμό, διαχείριση συμμετεχόντων και ανάλυση δεδομένων.

Αλλά ως γενική κατευθυντήρια γραμμή, εάν σε α μικρό προϋπολογισμό και ενδιαφέρεται για δοκιμές χρηστικότητας DIY Το 5 είναι καλός αριθμός να ξεκινήσει με. Αν ο προϋπολογισμός δεν αποτελεί περιορισμό είναι το καλύτερο συμβουλευτείτε έμπειρους επαγγελματίες για τον προσδιορισμό του αριθμού των χρηστών.

Μετρήσεις Δοκιμής Χρηστικότητας που Πρέπει να Μετρήσετε

Τα ευρήματα αλλάζουν ένα προϊόν μόνο όταν φτάσουν ως αριθμοί που μπορεί μια ομάδα να track σε όλες τις κυκλοφορίες. Καταγράψτε το ίδιο σύνολο μετρήσεων για κάθε εργασία και, στη συνέχεια, συγκρίνετε κάθε τιμή με την προηγούμενη έκδοση ή με ένα σημείο αναφοράς ανταγωνιστών.

  1. Ποσοστό επιτυχίας εργασίας: το ποσοστό των συμμετεχόντων που ολοκληρώνουν χωρίς βοήθεια· ένα χαμηλό ποσοστό υποδηλώνει ένα ελάττωμα σχεδιασμού και όχι τον εξεταστή.
  2. Χρόνος στην εργασία: δευτερόλεπτα από το πρώτο κλικ έως την ολοκλήρωση, γεγονός που εκθέτει περίπλοκη πλοήγηση και κρυφά χειριστήρια.
  3. Ποσοστό σφάλματος: Λάθος κλικ, μη έγκυρες καταχωρίσεις φόρμας και αδιέξοδα, που υπολογίζονται ξεχωριστά για κάθε εργασία.
  4. Αποδοτικότητα: επιτυχημένες εργασίες διαιρούμενες με τον συνολικό χρόνο σε μια εργασία, χρήσιμο όταν δύο υποψήφιες διατάξεις ανταγωνίζονται.
  5. Βαθμολογία ικανοποίησης: μια αξιολόγηση μετά την ολοκλήρωση της εργασίας, όπως η Κλίμακα Χρηστικότητας Συστήματος.

Συνδυάστε κάθε σχήμα με μια καταγεγραμμένη παρατήρηση: η μετρική αποδεικνύει ότι υπάρχει πρόβλημα, η καταγραφή εξηγεί την αιτία του. GuruΤο 99 καλύπτει το ευρύτερο πλαίσιο αυτού του οδηγού για μετρήσεις δοκιμών λογισμικού.

Λίστα ελέγχου UX Testing

Ο πρωταρχικός στόχος αυτής της δοκιμής είναι να βρει κρίσιμα προβλήματα χρηστικότητας πριν από την κυκλοφορία του προϊόντος. Τα ακόλουθα πράγματα πρέπει να ληφθούν υπόψη για να είναι επιτυχημένη η δοκιμή:

  • Ξεκινήστε τις δοκιμές UX στο αρχικό στάδιο του σχεδιασμού και της ανάπτυξης
  • Είναι καλή πρακτική να διεξάγετε δοκιμές χρηστικότητας στο προϊόν του ανταγωνιστή σας πριν ξεκινήσετε την ανάπτυξη. Αυτό θα σας βοηθήσει να καθορίσετε πρότυπα χρηστικότητας για το κοινό-στόχο σας
  • Επιλέξτε τους κατάλληλους χρήστες για να δοκιμάσετε το σύστημα (Μπορεί να είναι ειδικοί/μη ειδικοί χρήστες/50-50 χρήστες ειδικών και μη)
  • Χρησιμοποιήστε έναν διαμορφωτή εύρους ζώνης. Για παράδειγμα, το κοινό-στόχο σας έχει κακή συνδεσιμότητα δικτύου, περιορίστε το εύρος ζώνης δικτύου στα 56 Kbps για τους δοκιμαστές χρηστικότητας.
  • Οι δοκιμαστές πρέπει να επικεντρωθούν σε κρίσιμες και συχνά χρησιμοποιούμενες λειτουργίες του συστήματος.
  • Αναθέστε έναν μόνο παρατηρητή σε κάθε δοκιμαστή. Αυτό βοηθά τον παρατηρητή να σημειώσει με ακρίβεια τη συμπεριφορά του ελεγκτή. Εάν ένας παρατηρητής έχει εκχωρηθεί σε πολλούς ελεγκτές, τα αποτελέσματα ενδέχεται να τεθούν σε κίνδυνο
  • Εκπαιδεύστε τους σχεδιαστές και τους προγραμματιστές ότι τα αποτελέσματα αυτών των δοκιμών δεν είναι σημάδι αποτυχίας αλλά είναι σημάδι βελτίωσης

Πλεονεκτήματα δοκιμής ευχρηστίας

Ο έλεγχος χρηστικότητας έχει τόσο πλεονεκτήματα όσο και μειονεκτήματα.

  • Βοηθά στην αποκάλυψη προβλημάτων χρηστικότητας πριν από την κυκλοφορία του προϊόντος.
  • Βοηθά στη βελτίωση της ικανοποίησης του τελικού χρήστη
  • Κάνει το σύστημά σας εξαιρετικά αποτελεσματικό και αποδοτικό
  • Βοηθά στη συλλογή αληθινών σχολίων από το κοινό-στόχο σας που χρησιμοποιεί πραγματικά το σύστημά σας κατά τη διάρκεια μιας δοκιμής χρηστικότητας. Δεν χρειάζεται να βασίζεστε σε «απόψεις» τυχαίων ανθρώπων.

Μειονεκτήματα δοκιμής ευχρηστίας

  • Το κόστος είναι ένα σημαντικό στοιχείο στη δοκιμή χρηστικότητας. Απαιτούνται πολλοί πόροι για τη δημιουργία ενός εργαστηρίου δοκιμής ευχρηστίας. Η πρόσληψη και η διαχείριση ελεγκτών ευχρηστίας μπορεί επίσης να είναι δαπανηρή

Ωστόσο, αυτά τα κόστη πληρώνονται με τη μορφή υψηλότερης ικανοποίησης των πελατών, διατήρησης και επανάληψης των εργασιών. Επομένως, συνιστάται ιδιαίτερα η δοκιμή χρηστικότητας.

Συχνές Ερωτήσεις

Όχι. Η Τεχνητή Νοημοσύνη μπορεί να συντάξει εργασίες, να εποπτεύσει ερωτήσεις παρακολούθησης και να προσομοιώσει πιθανές διαδρομές, αλλά δεν μπορεί να αισθανθεί σύγχυση. Πλατφόρμες όπως Λαβύρινθος και UserTesting Χρησιμοποιήστε την Τεχνητή Νοημοσύνη για να βοηθήσετε πραγματικούς δοκιμαστές και ποτέ για να τους αντικαταστήσετε.

Η Τεχνητή Νοημοσύνη μεταγράφει κάθε συνεδρία, ομαδοποιεί επαναλαμβανόμενα παράπονα σε θέματα, επισημαίνει το συναίσθημα και αποσπά τις ακριβείς στιγμές που μια εργασία απέτυχε. Στη συνέχεια, οι αναλυτές επαληθεύουν τις ομαδοποιήσεις αντί να παρακολουθούν ώρες ηχογραφήσεων, γεγονός που μειώνει τον χρόνο αναφοράς από ημέρες σε ώρες.

Ο έλεγχος χρηστικότητας εξετάζει εάν το προϊόν είναι εύχρηστο και καλωσορίζει την αποτυχία ως δεδομένο. Δοκιμή αποδοχής χρήστη Ρωτάει εάν το προϊόν πληροί τις συμφωνημένες επιχειρηματικές απαιτήσεις και παράγει μια απόφαση έγκρισης αντί για μια σχεδιαστική εικόνα.

Μεταξύ 15 και 20 λεπτών που καλύπτουν πέντε έως δέκα εργασίες είναι κατάλληλα για τα περισσότερα προϊόντα. Οι συνεδρίες μικρότερης διάρκειας σπάνια οδηγούν σε μια ουσιαστική εργασία. Οι μεγαλύτερες σε διάρκεια συνεδρίες χάνουν την προσοχή του συμμετέχοντα και διογκώνουν τα ποσοστά σφάλματος που αντανακλούν κόπωση αντί για ένα πραγματικό ελάττωμα σχεδιασμού.

Οι πέντε φάσεις παραμένουν οι ίδιες, αλλά οι εργασίες πρέπει να δοκιμάζονται με το ένα χέρι, σε μικρές οθόνες, σε αδύναμα δίκτυα και σε έντονο φως. Δοκιμές μέσω κινητού Οι ρυθμίσεις καταγράφουν επίσης την οθόνη της συσκευής και τον αντίχειρα, όχι μόνο τον κέρσορα.

Συνοψίστε αυτήν την ανάρτηση με: