Luokka ja objekti sisään Java

⚡ Älykäs yhteenveto

Luokka ja objekti sisään Java ovat olio-ohjelmoinnin ydinosaajia. Luokka on suunnitelma, joka määrittelee kentät ja metodit, kun taas olio on kyseisen luokan instanssi. Tämä resurssi selittää molemmat käsitteet, niiden erot ja toimivat esimerkkiohjelmat.

  • 🧱 Luokka suunnitelmana: Luokka määrittelee tietylle objektityypille yhteiset kentät ja metodit.
  • 🐕 Objekti instanssina: Objekti on luokan itsenäinen instanssi, jolla on omat tiedot ja toimintatavat.
  • 🇧🇷 Keskeinen ero: Luokka on malline; olio on kyseisestä mallineesta luotu konkreettinen näyte.
  • 📐 Suunnitteluperiaatteet: Hyvät luokat noudattavat SOLID-periaatteita ylläpidettävän olio-ohjelmoinnin varmistamiseksi.
  • 💻 Esimerkkejä: Kaksi ohjelmaa näyttää luokan, jossa main on sen sisällä ja main on sijoitettu erilliseen luokkaan.

Luokka ja objekti sisään Java

Mitä luokat ja objektit sisältävät Java?

Luokat ja esineet sisään Java ovat OOP:n peruskomponentteja. Usein luokat ja objektit sekoitetaan toisiinsa. Tässä opetusohjelmassa yritämme kertoa sinulle luokan ja objektin välisen eron JavaEnsin ymmärretään, mitä ne ovat.

Mikä on luokka Java?

A luokka on suunnitelma tai ohjeisto tietyn tyyppisen objektin rakentamiseksi. Se on olio-ohjelmoinnin peruskäsite, joka pyörii tosielämän olioiden ympärillä. Kurssi Java määrittää, miten objekti käyttäytyy ja mitä esine sisältää.

Luokan syntaksi Java

class <class_name> {
    field;
    method;
}

Mikä on objekti Java?

An objekti on luokan esimerkki. Sisällä esine OOP on itsenäinen komponentti, joka koostuu metodeista ja ominaisuuksista, jotka tekevät tietyn tyyppisestä datasta hyödyllisen. Esimerkiksi väri, nimi, taulukko, laukku tai haukkuminen. Kun lähetät viestin objektille, pyydät objektia kutsumaan tai suorittamaan jonkin luokassa määritellyistä metodeistaan. Ohjelmoinnin näkökulmasta OOP-objekti voi sisältää tietorakenteen, muuttujan tai funktion. Sillä on varattu muistipaikka. Java objektit on suunniteltu luokkahierarkioiksi.

Objektisyntaksi sisään Java

ClassName ReferenceVariable = new ClassName();

Mikä on ero objektin ja luokan välillä Java?

A luokka olio-ohjelmoinnissa se on suunnitelma tai prototyyppi, joka määrittelee kaikille yhteiset muuttujat ja metodit (funktiot). Java tietynlaisia ​​esineitä.

An objekti OOP:ssa on luokan näyte. Ohjelmisto-objekteja käytetään usein mallintamaan reaalimaailman objekteja, joita kohtaat jokapäiväisessä elämässä.

Napauta täältä jos video ei ole saatavilla.

Napauta täältä jos video ei ole saatavilla

Ymmärrä käsite Java Luokat ja objektit esimerkin avulla

Otetaan esimerkki kehityksestäping lemmikki hallintajärjestelmä, erityisesti koirille tarkoitettu. Tarvitset koirista erilaisia ​​tietoja, kuten eri koirarodut, iän, koon jne.

Sinun täytyy mallintaa oikeita olentoja, kuten koiria, ohjelmistokokonaisuuksiksi.

Java Luokat ja esineet

Lisäksi miljoonan dollarin kysymys on, miten tällaista ohjelmistoa suunnitellaan?

Tässä on ratkaisu: Tehdäänpä ensin harjoitus. Alla näet kuvan kolmesta eri koirarodusta.

Java Luokat ja esineet

Pysähdy tähän heti! Listaa erot niiden välillä.

Joitakin luettelemiasi eroja ovat ehkä rotu, ikä, koko, väri jne. Jos mietit hetken, nämä erot ovat myös joitakin yhteisiä ominaisuuksia, joita näillä koirilla on. Nämä ominaisuudet (rotu, ikä, koko, väri) voivat muodostaa objektisi datajäseniä.

Java Luokat ja esineet

Seuraavaksi luettele näiden koirien yleiset käyttäytymismallit, kuten nukkuminen, istuminen, syöminen jne. Nämä ovat siis ohjelmistoobjektidemme toimintoja.

Java Luokat ja esineet

Tähän mennessä olemme määritelleet seuraavat asiat:

  • luokka – Koirat
  • Datan jäsenet or esineet – koko, ikä, väri, rotu jne.
  • Menetelmät – syödä, nukkua, istua ja juosta.

Java Luokat ja esineet

Nyt, eri arvoille datajäsenille (rotu, koko, ikä ja väri) a:ssa Java luokassa, saat erilaisia ​​koiraesineitä.

Java Luokat ja esineet

Voit suunnitella minkä tahansa ohjelman tällä OOP-lähestymistavalla. Luokkaa luotaessa on noudatettava seuraavia periaatteita:

  • Yhden vastuun periaate (SRP): Luokalla tulisi olla vain yksi syy muutokseen.
  • Avoin suljettu periaate (OCP): Luokkaa pitäisi voida laajentaa sitä muokkaamatta.
  • Liskovin korvausperiaate (LSP): Johdettujen luokkien on oltava korvattavissa niiden perusluokilla.
  • Riippuvuuden inversioperiaate (DIP): Riippuu vatsalihaksistatraceikä konkreetioiden päällä.
  • Käyttöliittymän erotteluperiaate (ISP): Valmistele tarkkoja ja asiakaskohtaisia ​​käyttöliittymiä.

Luokat ja esineet sisään Java Esimerkkiohjelmat

// Class Declaration
public class Dog {
    // Instance Variables
    String breed;
    String size;
    int age;
    String color;

    // method 1
    public String getInfo() {
        return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
    }

    public static void main(String[] args) {
        Dog maltese = new Dog();
        maltese.breed="Maltese";
        maltese.size="Small";
        maltese.age=2;
        maltese.color="white";
        System.out.println(maltese.getInfo());
    }
}

lähtö:

Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Java Objekti ja luokka Esimerkki: pääluokan ulkopuolella

Edellisessä ohjelmassa loimme main()-metodin luokan sisälle. Nyt luomme luokan ja määrittelemme main()-metodin toisessa luokassa. Tämä on parempi tapa kuin edellinen.

// Class Declaration
class Dog {
    // Instance Variables
    String breed;
    String size;
    int age;
    String color;

    // method 1
    public String getInfo() {
        return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
    }
}
public class Execute {
    public static void main(String[] args) {
        Dog maltese = new Dog();
        maltese.breed="Maltese";
        maltese.size="Small";
        maltese.age=2;
        maltese.color="white";
        System.out.println(maltese.getInfo());
    }
}

lähtö:

Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

UKK

Kyllä. Tekoälyavustajat voivat rakentaa luokkia, kenttiä, konstruktoreita ja metodeja selkokielisen kuvauksen pohjalta. Sinun tulisi silti tarkistaa nimeäminen, kapselointi ja logiikka varmistaaksesi, että luotu koodi sopii suunnitteluusi.

Tekoälymallit tunnistavat luokkarakenteita luodakseen yhdenmukaisia ​​objekteja, ehdottaakseen metodeja ja muokatakseen koodia kohti puhdasta, olio-orientoitunutta suunnittelua. Tämä nopeuttaa kehitystä ja pitääping vastuut hyvin järjestettyinä.

Konstruktori on erityinen metodi, joka alustaa uuden objektin sen luomisen yhteydessä. Sillä on sama nimi kuin luokalla, eikä sillä ole paluutyyppiä, ja se usein asettaa kenttien alkuarvot.

Neljä pilaria ovat kapselointi, periytyminen, polymorfismi ja absorptio.tracYhdessä ne rakentavat oliopohjaisen Java ohjelmia, jotka edistävät uudelleenkäytettävää, turvallista ja ylläpidettävää koodia, joka on rakennettu luokkien ja olioiden ympärille.

Tiivistä tämä viesti seuraavasti: