Luokka ja objekti sisään Java
⚡ Älykäs yhteenveto
Luokka ja objekti sisään Java ovat olio-ohjelmoinnin ydinosaajia. Luokka on suunnitelma, joka määrittelee kentät ja metodit, kun taas olio on kyseisen luokan instanssi. Tämä resurssi selittää molemmat käsitteet, niiden erot ja toimivat esimerkkiohjelmat.

Mitä luokat ja objektit sisältävät Java?
Luokat ja esineet sisään Java ovat OOP:n peruskomponentteja. Usein luokat ja objektit sekoitetaan toisiinsa. Tässä opetusohjelmassa yritämme kertoa sinulle luokan ja objektin välisen eron JavaEnsin ymmärretään, mitä ne ovat.
Mikä on luokka Java?
A luokka on suunnitelma tai ohjeisto tietyn tyyppisen objektin rakentamiseksi. Se on olio-ohjelmoinnin peruskäsite, joka pyörii tosielämän olioiden ympärillä. Kurssi Java määrittää, miten objekti käyttäytyy ja mitä esine sisältää.
Luokan syntaksi Java
class <class_name> {
field;
method;
}
Mikä on objekti Java?
An objekti on luokan esimerkki. Sisällä esine OOP on itsenäinen komponentti, joka koostuu metodeista ja ominaisuuksista, jotka tekevät tietyn tyyppisestä datasta hyödyllisen. Esimerkiksi väri, nimi, taulukko, laukku tai haukkuminen. Kun lähetät viestin objektille, pyydät objektia kutsumaan tai suorittamaan jonkin luokassa määritellyistä metodeistaan. Ohjelmoinnin näkökulmasta OOP-objekti voi sisältää tietorakenteen, muuttujan tai funktion. Sillä on varattu muistipaikka. Java objektit on suunniteltu luokkahierarkioiksi.
Objektisyntaksi sisään Java
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
Mikä on ero objektin ja luokan välillä Java?
A luokka olio-ohjelmoinnissa se on suunnitelma tai prototyyppi, joka määrittelee kaikille yhteiset muuttujat ja metodit (funktiot). Java tietynlaisia esineitä.
An objekti OOP:ssa on luokan näyte. Ohjelmisto-objekteja käytetään usein mallintamaan reaalimaailman objekteja, joita kohtaat jokapäiväisessä elämässä.
Napauta täältä jos video ei ole saatavilla.
Napauta täältä jos video ei ole saatavilla
Ymmärrä käsite Java Luokat ja objektit esimerkin avulla
Otetaan esimerkki kehityksestäping lemmikki hallintajärjestelmä, erityisesti koirille tarkoitettu. Tarvitset koirista erilaisia tietoja, kuten eri koirarodut, iän, koon jne.
Sinun täytyy mallintaa oikeita olentoja, kuten koiria, ohjelmistokokonaisuuksiksi.
Lisäksi miljoonan dollarin kysymys on, miten tällaista ohjelmistoa suunnitellaan?
Tässä on ratkaisu: Tehdäänpä ensin harjoitus. Alla näet kuvan kolmesta eri koirarodusta.
Pysähdy tähän heti! Listaa erot niiden välillä.
Joitakin luettelemiasi eroja ovat ehkä rotu, ikä, koko, väri jne. Jos mietit hetken, nämä erot ovat myös joitakin yhteisiä ominaisuuksia, joita näillä koirilla on. Nämä ominaisuudet (rotu, ikä, koko, väri) voivat muodostaa objektisi datajäseniä.
Seuraavaksi luettele näiden koirien yleiset käyttäytymismallit, kuten nukkuminen, istuminen, syöminen jne. Nämä ovat siis ohjelmistoobjektidemme toimintoja.
Tähän mennessä olemme määritelleet seuraavat asiat:
- luokka – Koirat
- Datan jäsenet or esineet – koko, ikä, väri, rotu jne.
- Menetelmät – syödä, nukkua, istua ja juosta.
Nyt, eri arvoille datajäsenille (rotu, koko, ikä ja väri) a:ssa Java luokassa, saat erilaisia koiraesineitä.
Voit suunnitella minkä tahansa ohjelman tällä OOP-lähestymistavalla. Luokkaa luotaessa on noudatettava seuraavia periaatteita:
- Yhden vastuun periaate (SRP): Luokalla tulisi olla vain yksi syy muutokseen.
- Avoin suljettu periaate (OCP): Luokkaa pitäisi voida laajentaa sitä muokkaamatta.
- Liskovin korvausperiaate (LSP): Johdettujen luokkien on oltava korvattavissa niiden perusluokilla.
- Riippuvuuden inversioperiaate (DIP): Riippuu vatsalihaksistatraceikä konkreetioiden päällä.
- Käyttöliittymän erotteluperiaate (ISP): Valmistele tarkkoja ja asiakaskohtaisia käyttöliittymiä.
Luokat ja esineet sisään Java Esimerkkiohjelmat
// Class Declaration
public class Dog {
// Instance Variables
String breed;
String size;
int age;
String color;
// method 1
public String getInfo() {
return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
}
public static void main(String[] args) {
Dog maltese = new Dog();
maltese.breed="Maltese";
maltese.size="Small";
maltese.age=2;
maltese.color="white";
System.out.println(maltese.getInfo());
}
}
lähtö:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Java Objekti ja luokka Esimerkki: pääluokan ulkopuolella
Edellisessä ohjelmassa loimme main()-metodin luokan sisälle. Nyt luomme luokan ja määrittelemme main()-metodin toisessa luokassa. Tämä on parempi tapa kuin edellinen.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute { public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
lähtö:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white






