Шаблонні програми в JavaДрук зірки, піраміди та числа

⚡ Розумний підсумок

Програми з шаблонами в Java виводити зірки, цифри або літери у фіксованій формі, і кожна з них будується з вкладених циклів, де зовнішній цикл підраховує рядки, а внутрішні цикли розміщують пробіли та символи.

  • 🔘 Визначення: Друк візерунків розташовує символи, цифри або літери у визначену форму на консолі.
  • ☑️ Categories: Існує три групи, а саме: зіркові візерунки, числові візерунки та символьні візерунки.
  • Структура: Зовнішній цикл керує рядками, тоді як внутрішні цикли обробляють початкові пробіли та друковані символи.
  • 🧪 Приклади: Розглянуто програми з використанням півтрикутника, пісочного годинника, ромба, протилежного трикутника та літерної піраміди.
  • 🛠️ Техніка: Фігури символів перетворюють цілочисельне значення на char, починаючи з 65 для літери A.
  • 📊 Перевага: Шаблони письма відточують контроль циклів, арифметичні обчислення індексів та навички репетицій для співбесід.

Шаблонні програми в Java друкувати фігури зірки, піраміди та чисел

Програми для друку візерунків — це малюнки або символи, які містять літери чи інші символи в певному форматі. Java кодування шаблонів покращує логіку програмістів, що допомагає їм стати хорошими програмістами.

Кожен приклад тут потребує лише вкладених циклів та базових Java синтаксис

Категорії патернів

Ми можемо намалювати незліченну кількість візерунків Java, і всі візерунки можна виконати трьома різними способами.

Для ідентифікації використовуються три основні категорії Java шаблонні програми.

  • Шаблон зірки: In Java Програми зірчастих шаблонів, зіркові шаблони - це серія зірочки (*) використовується для створення різних фігур, таких як програма пірамідального візерунка зірки, вузького трикутника, лівого трикутника, ромбоподібної форми, квадрата та багатьох інших візерунків у Java.
  • Шаблон номера: Для практики операторів керування потоком, ще один тип шаблону - це програми з числовими шаблонами в JavaПрограми числових шаблонів складаються з чисел/підрахунку. Здебільшого ми встановлюємо значення 'i', яке є ітератором циклу для генерації чисел у програмуванні шаблонів. Найменша кількість циклів для числового шаблону також дорівнює двом. Програма числових шаблонів у Java також працює з системою рядків та стовпців.
  • Шаблон символу: Програмування шаблону символів складається із символів, які знаходяться в Англійські алфавіти. Це ще один спосіб покращити свої навички кодування, але тут ми маємо справу з символами, а не з цифрами чи зірочками. Шаблон може мати однаковий символ у всьому шаблоні або може мати різні символи, це залежить від логіки, яку ви застосовуєте.

У таблиці нижче показано, що змінюється між категоріями.

Категорія Друкований блок Звідки береться друковане значення Зразок виводу
Зоряний візерунок Зірочка Фіксований символ, тому змінюються лише межі циклу * * *
Числовий візерунок Digit Ітератор циклу i або j виводиться безпосередньо 1 2 3
Візерунок персонажа лист Цілочисельне насіння, приведене до значення char, починаючи з 65 для A ABC

В усіх трьох випадках зовнішній цикл підраховує рядки, один внутрішній цикл друкує вирівнювані пробіли, а другий друкує видимі символи. Змінюється лише друкувана одиниця.

Ті ж навички циклу лежать в основі інших класичних вправ, таких як сортування вибором, сортування вставки, А Число Армстронга програми.

Зіркові візерунки йдуть першими, оскільки символ ніколи не змінюється, і значення мають лише межі циклу.

Програми «Зіркові візерунки» в Java

Зіркові шаблони друкують зірочку на консолі, форма шаблону повністю залежить від коду, який ви пишете.

Програма шаблону зірки половини лівого трикутника:

Наведена нижче програма виводить цей лівий трикутник половини:

Вивід консолі, що показує половину лівого трикутника зірок у шести рядках

public class LeftStarPattern{    
public static void main(String args[]){    
 int i, j, row = 6;       
   for (i=0; i<row; i++)    {  
      for (j=2*(row-i); j>=0; j--)         
      {  System.out.print(" ");  
	  }   
        for (j=0; j<=i; j++ )   
		{   
			System.out.print("* "); 
		}   
	System.out.println();  
	}
  }
}

Code пояснення:

  • Декларуйте int i, int j. Оголошіть та ініціалізуйте змінну row як an int row.
  • i — ітератор зовнішнього циклу for, j — ітератор внутрішнього циклу for, рядок містить кількість рядків, які повинна мати піраміда.
  • У вкладеному for зовнішній 'for' представляє рядки, а внутрішній 'for' представляє стовпці.
  • У зовнішньому 'for' ініціалізуйте ітератор 'i' 0, встановіть умову i< row і збільште i.
  • Тепер внутрішній цикл for ініціалізується 2*(row-i) і декрементами.
  • Вкладений 'for' друкує простір на екрані консолі.
  • Поза тілом вкладеного 'for' розташований інший цикл 'for'. Це "за" друкована зірка після виконання вкладеного 'for'. Він виконує цикл до j<=i.

Програма візерунків зірок пісочного годинника:

Дві піраміди, що складаються одна на одну, створюють цей піщаний годинник:

Вивід консолі, що показує фігуру піщаного годинника, побудовану з двох зіркових пірамід

public class Main
{
    public static void main(String[] args)
    {
        int rows = 5;            
        for (int i= 0; i<= rows-1 ; i++)
        {
            for (int j=0; j <i; j++)
            {
                System.out.print(" ");
            }
            for (int k=i; k<=rows-1; k++)
 { 
System.out.print("*" + " ");
 } 
System.out.println(""); 
} 
for (int i= rows-1; i>= 0; i--)
        {
            for (int j=0; j< i ;j++)
            {
                System.out.print(" ");
            }
            for (int k=i; k<=rows-1; k++)
            {
                System.out.print("*" + " ");
            }
            System.out.println("");
        }
        
    }
}

Code пояснення:

  • Code починається з public static void основний, int рядків визначатиме кількість рядів, які міститиме піщане скло.
  • Є два вкладених «за», перший відображатиме піраміду вниз, а другий — піраміду вгору.
  • У вкладеному for зовнішній 'for' представляє рядки, а внутрішній 'for' представляє стовпці.
  • У зовнішніх циклах for до i<= row-1, у внутрішніх циклах for до i. система друку друкує пробіл на консолі.
  • Другий внутрішній цикл друкує зірочку плюс пробіл на консолі.
  • Коли перший внутрішній цикл виконується повністю при i=0, після цього другий внутрішній цикл виконується повністю.
  • Потім зовнішній цикл збільшувався. Цей цикл триває, доки умова не стане помилковою.
  • Другий вкладений цикл відображає висхідну піраміду, лише змінюючи ініціалізацію та стан зовнішнього циклу першого вкладеного циклу.
  • Він відобразить піраміду вгору. І вниз, і вгору піраміди створять візерунок зірка пісочний годинник.

Програма шаблону зірки у формі ромба:

Висхідна та низхідна піраміди дають цьому діаманту:

Вивід консолі, що показує діамант із зірок, утворений двома пірамідами

public class Main
{
	public static void main(String args[])
	{
		int n, i, j, space_0 = 1;
		n = 6;
		space_0 = n - 1;
		for (j = 1; j<= n; j++)
		{
			for (i = 1; i<= space_0; i++)
			{
				System.out.print(" ");
			}
		space_0--;
		for (i = 1; i <= 2 * j - 1; i++)
		{ 
			System.out.print("*");
		}
		System.out.println(""); 
	}
	space_0 = 1;
	for (j = 1; j<= n - 1; j++)
	{
	for (i = 1; i<= space_0; i++)
	{
		System.out.print(" ");
	}
	space_0++;
	for (i = 1; i<= 2 * (n - j) - 1; i++)
	{
		System.out.print("*");
	}
	System.out.println("");
	}
  }
}

Code пояснення:

  • Перейдіть на вкладку ромбовий візерунок зірок, 'n' — кількість рядків, збережених n-1 у space_0.
  • У вкладеному for зовнішній 'for' представляє рядки, а внутрішній 'for' представляє стовпці.
  • Перше вкладене «за» відображає піраміду, спрямовану вгору. Зовнішні цикли for до n і внутрішні цикли for до space_0 внутрішній цикл відображає простір на консолі.
  • Існує інший внутрішній 'for', який виконує цикл до i<= 2 * j – 1 і відображає зірочку за межами цієї внутрішньої системи друку 'for', яка друкує рядок. Цей вкладений цикл друкує верхню піраміду.
  • Інший вкладений 'за' відображає піраміду вниз. Зовнішні цикли for до i<=n-1, перший внутрішній for друкує пробіл, а другий внутрішній for друкує зірочку.
  • Поза внутрішнім «за» друкуйте пробіл. як вгору, так і вниз піраміди утворюють ромбовий візерунок.

Прямокутний трикутний зірковий візерунок Програма просторового візерунка:

Модуль j та i вставляє ці прогалини:

Вивід консолі, що показує прямокутний трикутник зірок з інтервалом на основі модуля

public class AsterikProgramJava { 
 public static void main(String[] args) { 
  for(int i=1;i<=10;i++) 
  { 
    for(int j=1;j<=i+i;j++)
	{
		int mid; 
		mid=j%i; 
		if(mid==0) 
			System.out.print("* "); 
		else 
			System.out.print("*");
	}
	System.out.print("\n");
	}
 }
}

Code пояснення:

  • Перейдіть на вкладку вище візерунок зовнішній «for» піклується про кількість рядків, а внутрішній «for» підтримує стовпці.
  • Коли зовнішнє «for» дорівнює 1, що означає перший рядок, а коли внутрішнє «for» дорівнює 1, це означає, що це перший стовпець.
  • Усередині внутрішнього 'for' оголосите змінну з іменем mid і збережіть залишок j/i. Це ділить значення i та j, щоб отримати модуль.
  • Отже, якщо модуль дорівнює 0, то відображаються зірочка та пробіл; інакше відображати лише зірочку. Поза внутрішнім «за» надрукуйте рядок.

Modern Java зазначає: від Java 11 просторові цикли можна замінити на System.out.print(" ".repeat(n)), і побудова кожного рядка в StringBuilder перед першою println() Виклик виконується швидше. Початковий код зберігається таким, як він був написаний, оскільки він явно показує арифметичні дії.

свопping Зірочка для лічильника циклів перетворює кожну зірку на числову фігуру.

Числові шаблони Програми в Java

Числові моделі складаються з чисел; ми можемо малювати багато різних форм із числових шаблонів.

Програма шаблону протилежного половини трикутника:

Відлік у зворотному порядку, потім у зворотному, дає цей числовий трикутник:

Вивід консолі, що показує протилежну половину трикутника чисел

public class Number_p  {  
	public static void main(String[] args)   {  
	int i, j, rows_0=5;  
	for (i = rows_0; i >= 1; i--) 
	{  
		for (j = 1; j <= i; j++)  
		{  
			System.out.print(j+" "); 
		}  
		System.out.println();  
	}  
	for (i = 2; i <= rows_0; i++)   {  
		for (j = 1; j <= i; j++) {  
			System.out.print(j+" ");
		}  
		System.out.println(); 
		}
	}
}

Code пояснення:

  • Щоб намалювати цей шаблон, ми використаємо два вкладені цикли for. Один надрукує першу піраміду, а інший відобразить другу піраміду.
  • Декларуйте int i, int j і int row_0, і ініціалізуйте рядок потрібною кількістю рядків. Тут значення рядка дорівнює 5.
  • Встановіть зовнішній цикл 'for' першого вкладеного 'for', ініціалізуйте i кількістю рядків і повторюйте, доки i >=, і зменшіть ітератор. Це зовнішнє «for» стосується рядків.
  • У внутрішньому 'for' встановіть умову j=1 і повторюйте, поки j<=i. У тілі внутрішнього циклу відобразіть змінну j з пробілом.
  • Тепер у другому вкладеному 'for' змініть зовнішню умову 'for' першого вкладеного 'for'. Ініціалізуйте його 2 і виконайте цикл, доки i<= рядків.
  • І внутрішній цикл повторюється, доки не буде досягнуто i. Потім відображається повідомлення на консолі, таке саме, як у внутрішньому циклі першого вкладеного 'for' за межами тіла внутрішнього інтервалу рядка for.

Повторюване число в стовпчику правокутного трикутника Шаблон програми:

Скидання лічильника в кожному рядку повторює числа:

Вивід консолі, що показує прямокутний трикутник чисел, починаючи з одиниці в кожному рядку

public class Number_pattern  {  
	public static void main(String args[])   
	{   
		int i, j,number, n=7;   
	for(i=0; i<n; i++)  
	{   
		number=1;   
		for(j=0; j<=i; j++)  
		{   
			System.out.print(number+ " ");   
			number++; 
		}   
		System.out.println();   
	} 
  } 
}

Code пояснення:

  • У прикладі коду оголосите int i, int j, int number, і int n.
  • Потім ініціалізуйте n значенням потрібної кількості рядків, тут це 7.
  • У зовнішньому 'for' почніть цикл із значення 0 і повторюйте, доки не буде досягнуто n.
  • Ви можете ініціалізувати число всередині або поза циклом.
  • У внутрішньому 'for' повторюйте, доки j не буде менше або дорівнюватиме i. І відобразити число з пробілом.
  • Поза основним текстом внутрішнього "за" надрукуйте пробіл.
  • Внутрішній 'for' повторюється, доки його умова не стане помилковою. Коли ця умова стає хибною, зовнішній цикл знову збільшується та виконує внутрішній 'for', доки умова не стане хибною.
  • Ця процедура повторюється, доки зовнішній цикл не стане помилковим.

Той самий скелет друкує літери, коли цілочисельне насіння перетворюється на тип char.

Шаблони персонажів Програми в Java

Шаблони символів складаються з англійських алфавітів. Ми можемо створювати круті та приголомшливі програми для створення шаблонів символів у Java деякі з них обговорюються нижче.

Програма шаблону напівпіраміди персонажа:

Приведення цілочисельного значення до типу char виводить такі літери:

Вивід консолі, що показує півпіраміду з великих літер від A до F

public class Character_p{
    public static void main(String[] args){
        int alphabet = 65;
        for (int i = 0; i <= 5; i++){
            for (int j = 0; j <= i; j++)
            {   
				System.out.print((char) alphabet + " ");}
				alphabet++;
				System.out.println();
			}
		}
}

Code пояснення:

  • Оголошіть алфавіт та ініціалізуйте його значенням 65.
  • Зовнішній for починає цикл з 0 і повторює, поки i не стане 5 або менше.
  • Усередині for цикл починається з 0 і повторюється, доки j не стане меншим за i.
  • Потім надрукуйте символ і пробіл на екрані виводу.
  • Щоб надрукувати символи, ми переводимо алфавіт від цілого числа до символу.
  • За межами його тіла збільште алфавіт і надрукуйте рядок на екрані виводу. (char) перетворює значення алфавіту на символ.

Пірамідальний/трикутний візерунок у Java:

Пробіл центрує літери у піраміду:

Вивід консолі, що показує центральну піраміду з великих літер

public class CharacterPattern  
{              
	public static void main(String[] args){  
		for (int i = 0; i <= 8; i++)   
		{  
			int alphabet_0 = 65;   
			for (int j = 8; j > i; j--)  
			{  
				System.out.print(" ");  
			}  
			for (int k = 0; k <= i; k++)  
			{  
				System.out.print((char) (alphabet_0 + k) + " ");  
			}  
		System.out.println();  
	}  
  }  
} 

Code пояснення:

  • У цьому прикладі коду ми використали три цикли for, один з яких є зовнішнім циклом, а два цикли вкладено всередину зовнішнього циклу for.
  • Зовнішній 'for' починається з 0 і повторюється, доки значення не стане 8 або менше.
  • У тілі зовнішнього 'for' ми ініціалізували змінну алфавіту цілого типу зі значенням 65 і вклали інший 'for' в її тіло.
  • Перший внутрішній цикл «for» є зворотним по відношенню до зовнішнього циклу «for», а в його тілі — простір для друку на консолі. Поза його тілом є ще одне «за». Він повторюється як зовнішній цикл.
  • У тілі другого внутрішнього циклу надрукуйте символ шляхом приведення алфавіту +k і надрукуйте його з пробілом на консолі. Поза тілом другого внутрішнього 'for' надрукуйте лінію.

Поширені запитання

Рахуйте у зворотному порядку від загальної кількості рядків. Фігура з вирівнюванням ліворуч не потребує жодного рядка, центрована піраміда потребує рядків мінус поточний індекс рядка, а у наведеному вище прикладі використовується 2*(рядок-i).

Помічники ШІ можуть порівнювати очікуваний та фактичний текст консолі рядок за рядком і називати межу циклу, яка відрізняється на одиницю. Перш ніж довіряти виправленню, перезапустіть виправлену програму самостійно.

Так. Копілот GitHub створює робочу фігуру з однорядкового опису. Перевірте цикл пробілу, оскільки згенерований код часто центрує фігуру на один стовпець.

Додайте граничний тест всередині найглибшого циклу. Виведіть символ лише в першому рядку, останньому рядку або першому та останньому стовпцях; пробіли виведіть в інших місцях.

Так. Один рекурсивний метод виводить рядок і викликає себе зі збільшеним числом, тоді як другий керує послідовністю. Вивід ідентичний, але цикли уникають додаткових фреймів стеку.

Друк n-рядкового трикутника виконує приблизно n²/2 записів символів, тому вартість становить O(n²). Сам вивід зростає квадратично, тому жоден алгоритм не друкує ту саму цифру швидше.

65 – це кодова точка ASCII та Unicode, що починається з великої літери A. Приведення 65 до типу char дає A, а 66 – B, тому збільшення цілого числа та приведення типів виконується по порядку.

Вони розкривають можливості керування циклами, індексної арифметики та можливості тестування коду на папері без потреби в бібліотеці. Кандидат, який tracЯкщо один рядок правильно, зазвичай розуміє вкладену ітерацію.

Підсумуйте цей пост за допомогою: