Шаблонні програми в Java: Як надрукувати зірку, піраміду, цифру

Програми для друку візерунків — це малюнки або символи, які містять літери чи інші символи в певному форматі. Java кодування шаблонів покращує логіку програмістів, що допомагає їм стати хорошими програмістами.

Категорії патернів

Ми можемо намалювати незліченну кількість шаблонів у Java, і всі шаблони можна виконати трьома різними способами.

Для ідентифікації використовуються три основні категорії Java шаблонні програми.

  • Шаблон зірки: In Java Програми зірчастих шаблонів, зіркові шаблони - це серія зірочки (*) використовується для створення різних форм, таких як піраміда, зірчастий візерунок, вузький трикутник, лівий трикутник, ромбоподібна форма, квадрат та багато інших шаблонів у Java.
  • Шаблон номера: Щоб відпрацьовувати оператори керування потоком, ще один тип шаблонів — програми шаблонів чисел у Java. Програми шаблонів чисел складаються з чисел/підрахунку. Здебільшого ми встановлюємо значення «i», яке є ітератором циклу для генерування чисел у шаблонному програмуванні. Найменша кількість петель для візерунка з числами також дві. Програма шаблону чисел у java також працює з системою рядків і стовпців.
  • Шаблон символу: Програмування шаблону символів складається із символів, які знаходяться в Англійські алфавіти. Це ще один спосіб покращити свої навички кодування, але тут ми маємо справу з символами, а не з цифрами чи зірочками. Шаблон може мати однаковий символ у всьому шаблоні або може мати різні символи, це залежить від логіки, яку ви застосовуєте.

Програми «Зіркові візерунки» в Java

Зіркові шаблони друкують зірочку на консолі, форма шаблону повністю залежить від коду, який ви пишете.

Програма шаблону зірки половини лівого трикутника:

Програми «Зіркові візерунки» в Java

public class LeftStarPattern{    
public static void main(String args[]){    
 int i, j, row = 6;       
   for (i=0; i<row; i++)    {  
      for (j=2*(row-i); j>=0; j--)         
      {  System.out.print(" ");  
	  }   
        for (j=0; j<=i; j++ )   
		{   
			System.out.print("* "); 
		}   
	System.out.println();  
	}
  }
}

Пояснення коду:

  • Декларуйте int i, int j. Оголошіть та ініціалізуйте змінну row як an int row.
  • i — ітератор зовнішнього циклу for, j — ітератор внутрішнього циклу for, рядок містить кількість рядків, які повинна мати піраміда.
  • У вкладеному for зовнішній 'for' представляє рядки, а внутрішній 'for' представляє стовпці.
  • У зовнішньому 'for' ініціалізуйте ітератор 'i' 0, встановіть умову i< row і збільште i.
  • Тепер внутрішній цикл for ініціалізується 2*(row-i) і декрементами.
  • Вкладений 'for' друкує простір на екрані консолі.
  • Поза тілом вкладеного 'for' розташований інший цикл 'for'. Це "за" друкована зірка після виконання вкладеного 'for'. Він виконує цикл до j<=i.

Програма візерунків зірок пісочного годинника:

Програма візерунків зірок пісочного годинника

public class Main
{
    public static void main(String[] args)
    {
        int rows = 5;            
        for (int i= 0; i<= rows-1 ; i++)
        {
            for (int j=0; j <i; j++)
            {
                System.out.print(" ");
            }
            for (int k=i; k<=rows-1; k++)
 { 
System.out.print("*" + " ");
 } 
System.out.println(""); 
} 
for (int i= rows-1; i>= 0; i--)
        {
            for (int j=0; j< i ;j++)
            {
                System.out.print(" ");
            }
            for (int k=i; k<=rows-1; k++)
            {
                System.out.print("*" + " ");
            }
            System.out.println("");
        }
        
    }
}

Пояснення коду:

  • Код починається з public static void основний, int рядків визначатиме кількість рядів, які міститиме піщане скло.
  • Є два вкладених «за», перший відображатиме піраміду вниз, а другий — піраміду вгору.
  • У вкладеному for зовнішній 'for' представляє рядки, а внутрішній 'for' представляє стовпці.
  • У зовнішніх циклах for до i<= row-1, у внутрішніх циклах for до i. система друку друкує пробіл на консолі.
  • Другий внутрішній цикл друкує зірочку плюс пробіл на консолі.
  • Коли перший внутрішній цикл виконується повністю при i=0, після цього другий внутрішній цикл виконується повністю.
  • Потім зовнішній цикл збільшувався. Цей цикл триває, доки умова не стане помилковою.
  • Другий вкладений цикл відображає висхідну піраміду, лише змінюючи ініціалізацію та стан зовнішнього циклу першого вкладеного циклу.
  • Він відобразить піраміду вгору. І вниз, і вгору піраміди створять візерунок зірка пісочний годинник.

Програма шаблону зірки у формі ромба:

Програма візерунків зірок у формі ромба

public class Main
{
	public static void main(String args[])
	{
		int n, i, j, space_0 = 1;
		n = 6;
		space_0 = n - 1;
		for (j = 1; j<= n; j++)
		{
			for (i = 1; i<= space_0; i++)
			{
				System.out.print(" ");
			}
		space_0--;
		for (i = 1; i <= 2 * j - 1; i++)
		{ 
			System.out.print("*");
		}
		System.out.println(""); 
	}
	space_0 = 1;
	for (j = 1; j<= n - 1; j++)
	{
	for (i = 1; i<= space_0; i++)
	{
		System.out.print(" ");
	}
	space_0++;
	for (i = 1; i<= 2 * (n - j) - 1; i++)
	{
		System.out.print("*");
	}
	System.out.println("");
	}
  }
}

Пояснення коду:

  • У ромбовий візерунок зірок, 'n' — кількість рядків, збережених n-1 у space_0.
  • У вкладеному for зовнішній 'for' представляє рядки, а внутрішній 'for' представляє стовпці.
  • Перше вкладене «за» відображає піраміду, спрямовану вгору. Зовнішні цикли for до n і внутрішні цикли for до space_0 внутрішній цикл відображає простір на консолі.
  • Існує інший внутрішній 'for', який виконує цикл до i<= 2 * j – 1 і відображає зірочку за межами цієї внутрішньої системи друку 'for', яка друкує рядок. Цей вкладений цикл друкує верхню піраміду.
  • Інший вкладений 'за' відображає піраміду вниз. Зовнішні цикли for до i<=n-1, перший внутрішній for друкує пробіл, а другий внутрішній for друкує зірочку.
  • Поза внутрішнім «за» друкуйте пробіл. як вгору, так і вниз піраміди утворюють ромбовий візерунок.

Прямокутний трикутний зірковий візерунок Програма просторового візерунка:

Програма космічного малюнка прямокутного трикутника зі зіркою

public class AsterikProgramJava { 
 public static void main(String[] args) { 
  for(int i=1;i<=10;i++) 
  { 
    for(int j=1;j<=i+i;j++)
	{
		int mid; 
		mid=j%i; 
		if(mid==0) 
			System.out.print("* "); 
		else 
			System.out.print("*");
	}
	System.out.print("\n");
	}
 }
}

Пояснення коду:

  • У вище візерунок зовнішній «for» піклується про кількість рядків, а внутрішній «for» підтримує стовпці.
  • Коли зовнішнє «for» дорівнює 1, що означає перший рядок, а коли внутрішнє «for» дорівнює 1, це означає, що це перший стовпець.
  • Усередині внутрішнього 'for' оголосите змінну з іменем mid і збережіть залишок j/i. Це ділить значення i та j, щоб отримати модуль.
  • Отже, якщо модуль дорівнює 0, то відображаються зірочка та пробіл; інакше відображати лише зірочку. Поза внутрішнім «за» надрукуйте рядок.

Числові шаблони Програми в Java

Числові моделі складаються з чисел; ми можемо малювати багато різних форм із числових шаблонів.

Програма шаблону протилежного половини трикутника:

Числові шаблони Програми в Java

public class Number_p  {  
	public static void main(String[] args)   {  
	int i, j, rows_0=5;  
	for (i = rows_0; i >= 1; i--) 
	{  
		for (j = 1; j <= i; j++)  
		{  
			System.out.print(j+" "); 
		}  
		System.out.println();  
	}  
	for (i = 2; i <= rows_0; i++)   {  
		for (j = 1; j <= i; j++) {  
			System.out.print(j+" ");
		}  
		System.out.println(); 
		}
	}
}

Пояснення коду:

  • Щоб намалювати цей шаблон, ми використаємо два вкладені цикли for. Один надрукує першу піраміду, а інший відобразить другу піраміду.
  • Декларуйте int i, int j і int row_0, і ініціалізуйте рядок потрібною кількістю рядків. Тут значення рядка дорівнює 5.
  • Встановіть зовнішній цикл 'for' першого вкладеного 'for', ініціалізуйте i кількістю рядків і повторюйте, доки i >=, і зменшіть ітератор. Це зовнішнє «for» стосується рядків.
  • У внутрішньому 'for' встановіть умову j=1 і повторюйте, поки j<=i. У тілі внутрішнього циклу відобразіть змінну j з пробілом.
  • Тепер у другому вкладеному 'for' змініть зовнішню умову 'for' першого вкладеного 'for'. Ініціалізуйте його 2 і виконайте цикл, доки i<= рядків.
  • І внутрішній цикл повторюється, доки не буде досягнуто i. Потім відображається повідомлення на консолі, таке саме, як у внутрішньому циклі першого вкладеного 'for' за межами тіла внутрішнього інтервалу рядка for.

Повторюване число в стовпчику правокутного трикутника Шаблон програми:

Повторюване число у стовпчику правокутного трикутника Шаблон програми

public class Number_pattern  {  
	public static void main(String args[])   
	{   
		int i, j,number, n=7;   
	for(i=0; i<n; i++)  
	{   
		number=1;   
		for(j=0; j<=i; j++)  
		{   
			System.out.print(number+ " ");   
			number++; 
		}   
		System.out.println();   
	} 
  } 
}

Пояснення коду:

  • У прикладі коду оголосите int i, int j, int number, і int n.
  • Потім ініціалізуйте n значенням потрібної кількості рядків, тут це 7.
  • У зовнішньому 'for' почніть цикл із значення 0 і повторюйте, доки не буде досягнуто n.
  • Ви можете ініціалізувати число всередині або поза циклом.
  • У внутрішньому 'for' повторюйте, доки j не буде менше або дорівнюватиме i. І відобразити число з пробілом.
  • Поза основним текстом внутрішнього "за" надрукуйте пробіл.
  • Внутрішній 'for' повторюється, доки його умова не стане помилковою. Коли ця умова стає хибною, зовнішній цикл знову збільшується та виконує внутрішній 'for', доки умова не стане хибною.
  • Ця процедура повторюється, доки зовнішній цикл не стане помилковим.

Шаблони персонажів Програми в Java

Шаблони символів складаються з англійських алфавітів. Ми можемо створювати круті та дивовижні програми шаблонів символів у java, деякі з них обговорюються нижче.

Програма шаблону напівпіраміди персонажа:

Шаблони персонажів Програми в Java

public class Character_p{
    public static void main(String[] args){
        int alphabet = 65;
        for (int i = 0; i <= 5; i++){
            for (int j = 0; j <= i; j++)
            {   
				System.out.print((char) alphabet + " ");}
				alphabet++;
				System.out.println();
			}
		}
}

Пояснення коду:

  • Оголошіть алфавіт та ініціалізуйте його значенням 65.
  • Зовнішній for починає цикл з 0 і повторює, поки i не стане 5 або менше.
  • Усередині for цикл починається з 0 і повторюється, доки j не стане меншим за i.
  • Потім надрукуйте символ і пробіл на екрані виводу.
  • Щоб надрукувати символи, ми переводимо алфавіт від цілого числа до символу.
  • За межами його тіла збільште алфавіт і надрукуйте рядок на екрані виводу. (char) перетворює значення алфавіту на символ.

Шаблон піраміди/трикутника в java:

Шаблони персонажів Програми в Java

public class CharacterPattern  
{              
	public static void main(String[] args){  
		for (int i = 0; i <= 8; i++)   
		{  
			int alphabet_0 = 65;   
			for (int j = 8; j > i; j--)  
			{  
				System.out.print(" ");  
			}  
			for (int k = 0; k <= i; k++)  
			{  
				System.out.print((char) (alphabet_0 + k) + " ");  
			}  
		System.out.println();  
	}  
  }  
} 

Пояснення коду:

  • У цьому прикладі коду ми використали три цикли for, один з яких є зовнішнім циклом, а два цикли вкладено всередину зовнішнього циклу for.
  • Зовнішній 'for' починається з 0 і повторюється, доки значення не стане 8 або менше.
  • У тілі зовнішнього 'for' ми ініціалізували змінну алфавіту цілого типу зі значенням 65 і вклали інший 'for' в її тіло.
  • Перший внутрішній цикл «for» є зворотним по відношенню до зовнішнього циклу «for», а в його тілі — простір для друку на консолі. Поза його тілом є ще одне «за». Він повторюється як зовнішній цикл.
  • У тілі другого внутрішнього циклу надрукуйте символ шляхом приведення алфавіту +k і надрукуйте його з пробілом на консолі. Поза тілом другого внутрішнього 'for' надрукуйте лінію.

Підсумки

  • В цьому Java підручник, ви дізнаєтесь про Java, який детально включає шаблонне програмування, починаючи від шаблонного програмування до практичної реалізації коду.
  • У статті розглядаються три категорії шаблонів програмування: шаблон зірки, шаблон чисел і шаблони символів.
  • Різниця між цими трьома категоріями полягає лише в тому, що дані мають різні типи; та сама логіка застосовна до всіх трьох.
  • Починаючи від найпростіших прикладів програмування шаблонів і закінчуючи розширеними прикладами, ми пропонуємо вам все, що вам слід знати про шаблони в Java.