Шаблонні програми в Java: Як надрукувати зірку, піраміду, цифру
Програми для друку візерунків — це малюнки або символи, які містять літери чи інші символи в певному форматі. Java кодування шаблонів покращує логіку програмістів, що допомагає їм стати хорошими програмістами.
Категорії патернів
Ми можемо намалювати незліченну кількість шаблонів у Java, і всі шаблони можна виконати трьома різними способами.
Для ідентифікації використовуються три основні категорії Java шаблонні програми.
- Шаблон зірки: In Java Програми зірчастих шаблонів, зіркові шаблони - це серія зірочки (*) використовується для створення різних форм, таких як піраміда, зірчастий візерунок, вузький трикутник, лівий трикутник, ромбоподібна форма, квадрат та багато інших шаблонів у Java.
- Шаблон номера: Щоб відпрацьовувати оператори керування потоком, ще один тип шаблонів — програми шаблонів чисел у Java. Програми шаблонів чисел складаються з чисел/підрахунку. Здебільшого ми встановлюємо значення «i», яке є ітератором циклу для генерування чисел у шаблонному програмуванні. Найменша кількість петель для візерунка з числами також дві. Програма шаблону чисел у java також працює з системою рядків і стовпців.
- Шаблон символу: Програмування шаблону символів складається із символів, які знаходяться в Англійські алфавіти. Це ще один спосіб покращити свої навички кодування, але тут ми маємо справу з символами, а не з цифрами чи зірочками. Шаблон може мати однаковий символ у всьому шаблоні або може мати різні символи, це залежить від логіки, яку ви застосовуєте.
Програми «Зіркові візерунки» в Java
Зіркові шаблони друкують зірочку на консолі, форма шаблону повністю залежить від коду, який ви пишете.
Програма шаблону зірки половини лівого трикутника:
public class LeftStarPattern{ public static void main(String args[]){ int i, j, row = 6; for (i=0; i<row; i++) { for (j=2*(row-i); j>=0; j--) { System.out.print(" "); } for (j=0; j<=i; j++ ) { System.out.print("* "); } System.out.println(); } } }
Пояснення коду:
- Декларуйте int i, int j. Оголошіть та ініціалізуйте змінну row як an int row.
- i — ітератор зовнішнього циклу for, j — ітератор внутрішнього циклу for, рядок містить кількість рядків, які повинна мати піраміда.
- У вкладеному for зовнішній 'for' представляє рядки, а внутрішній 'for' представляє стовпці.
- У зовнішньому 'for' ініціалізуйте ітератор 'i' 0, встановіть умову i< row і збільште i.
- Тепер внутрішній цикл for ініціалізується 2*(row-i) і декрементами.
- Вкладений 'for' друкує простір на екрані консолі.
- Поза тілом вкладеного 'for' розташований інший цикл 'for'. Це "за" друкована зірка після виконання вкладеного 'for'. Він виконує цикл до j<=i.
Програма візерунків зірок пісочного годинника:
public class Main { public static void main(String[] args) { int rows = 5; for (int i= 0; i<= rows-1 ; i++) { for (int j=0; j <i; j++) { System.out.print(" "); } for (int k=i; k<=rows-1; k++) { System.out.print("*" + " "); } System.out.println(""); } for (int i= rows-1; i>= 0; i--) { for (int j=0; j< i ;j++) { System.out.print(" "); } for (int k=i; k<=rows-1; k++) { System.out.print("*" + " "); } System.out.println(""); } } }
Пояснення коду:
- Код починається з public static void основний, int рядків визначатиме кількість рядів, які міститиме піщане скло.
- Є два вкладених «за», перший відображатиме піраміду вниз, а другий — піраміду вгору.
- У вкладеному for зовнішній 'for' представляє рядки, а внутрішній 'for' представляє стовпці.
- У зовнішніх циклах for до i<= row-1, у внутрішніх циклах for до i. система друку друкує пробіл на консолі.
- Другий внутрішній цикл друкує зірочку плюс пробіл на консолі.
- Коли перший внутрішній цикл виконується повністю при i=0, після цього другий внутрішній цикл виконується повністю.
- Потім зовнішній цикл збільшувався. Цей цикл триває, доки умова не стане помилковою.
- Другий вкладений цикл відображає висхідну піраміду, лише змінюючи ініціалізацію та стан зовнішнього циклу першого вкладеного циклу.
- Він відобразить піраміду вгору. І вниз, і вгору піраміди створять візерунок зірка пісочний годинник.
Програма шаблону зірки у формі ромба:
public class Main { public static void main(String args[]) { int n, i, j, space_0 = 1; n = 6; space_0 = n - 1; for (j = 1; j<= n; j++) { for (i = 1; i<= space_0; i++) { System.out.print(" "); } space_0--; for (i = 1; i <= 2 * j - 1; i++) { System.out.print("*"); } System.out.println(""); } space_0 = 1; for (j = 1; j<= n - 1; j++) { for (i = 1; i<= space_0; i++) { System.out.print(" "); } space_0++; for (i = 1; i<= 2 * (n - j) - 1; i++) { System.out.print("*"); } System.out.println(""); } } }
Пояснення коду:
- У ромбовий візерунок зірок, 'n' — кількість рядків, збережених n-1 у space_0.
- У вкладеному for зовнішній 'for' представляє рядки, а внутрішній 'for' представляє стовпці.
- Перше вкладене «за» відображає піраміду, спрямовану вгору. Зовнішні цикли for до n і внутрішні цикли for до space_0 внутрішній цикл відображає простір на консолі.
- Існує інший внутрішній 'for', який виконує цикл до i<= 2 * j – 1 і відображає зірочку за межами цієї внутрішньої системи друку 'for', яка друкує рядок. Цей вкладений цикл друкує верхню піраміду.
- Інший вкладений 'за' відображає піраміду вниз. Зовнішні цикли for до i<=n-1, перший внутрішній for друкує пробіл, а другий внутрішній for друкує зірочку.
- Поза внутрішнім «за» друкуйте пробіл. як вгору, так і вниз піраміди утворюють ромбовий візерунок.
Прямокутний трикутний зірковий візерунок Програма просторового візерунка:
public class AsterikProgramJava { public static void main(String[] args) { for(int i=1;i<=10;i++) { for(int j=1;j<=i+i;j++) { int mid; mid=j%i; if(mid==0) System.out.print("* "); else System.out.print("*"); } System.out.print("\n"); } } }
Пояснення коду:
- У вище візерунок зовнішній «for» піклується про кількість рядків, а внутрішній «for» підтримує стовпці.
- Коли зовнішнє «for» дорівнює 1, що означає перший рядок, а коли внутрішнє «for» дорівнює 1, це означає, що це перший стовпець.
- Усередині внутрішнього 'for' оголосите змінну з іменем mid і збережіть залишок j/i. Це ділить значення i та j, щоб отримати модуль.
- Отже, якщо модуль дорівнює 0, то відображаються зірочка та пробіл; інакше відображати лише зірочку. Поза внутрішнім «за» надрукуйте рядок.
Числові шаблони Програми в Java
Числові моделі складаються з чисел; ми можемо малювати багато різних форм із числових шаблонів.
Програма шаблону протилежного половини трикутника:
public class Number_p { public static void main(String[] args) { int i, j, rows_0=5; for (i = rows_0; i >= 1; i--) { for (j = 1; j <= i; j++) { System.out.print(j+" "); } System.out.println(); } for (i = 2; i <= rows_0; i++) { for (j = 1; j <= i; j++) { System.out.print(j+" "); } System.out.println(); } } }
Пояснення коду:
- Щоб намалювати цей шаблон, ми використаємо два вкладені цикли for. Один надрукує першу піраміду, а інший відобразить другу піраміду.
- Декларуйте int i, int j і int row_0, і ініціалізуйте рядок потрібною кількістю рядків. Тут значення рядка дорівнює 5.
- Встановіть зовнішній цикл 'for' першого вкладеного 'for', ініціалізуйте i кількістю рядків і повторюйте, доки i >=, і зменшіть ітератор. Це зовнішнє «for» стосується рядків.
- У внутрішньому 'for' встановіть умову j=1 і повторюйте, поки j<=i. У тілі внутрішнього циклу відобразіть змінну j з пробілом.
- Тепер у другому вкладеному 'for' змініть зовнішню умову 'for' першого вкладеного 'for'. Ініціалізуйте його 2 і виконайте цикл, доки i<= рядків.
- І внутрішній цикл повторюється, доки не буде досягнуто i. Потім відображається повідомлення на консолі, таке саме, як у внутрішньому циклі першого вкладеного 'for' за межами тіла внутрішнього інтервалу рядка for.
Повторюване число в стовпчику правокутного трикутника Шаблон програми:
public class Number_pattern { public static void main(String args[]) { int i, j,number, n=7; for(i=0; i<n; i++) { number=1; for(j=0; j<=i; j++) { System.out.print(number+ " "); number++; } System.out.println(); } } }
Пояснення коду:
- У прикладі коду оголосите int i, int j, int number, і int n.
- Потім ініціалізуйте n значенням потрібної кількості рядків, тут це 7.
- У зовнішньому 'for' почніть цикл із значення 0 і повторюйте, доки не буде досягнуто n.
- Ви можете ініціалізувати число всередині або поза циклом.
- У внутрішньому 'for' повторюйте, доки j не буде менше або дорівнюватиме i. І відобразити число з пробілом.
- Поза основним текстом внутрішнього "за" надрукуйте пробіл.
- Внутрішній 'for' повторюється, доки його умова не стане помилковою. Коли ця умова стає хибною, зовнішній цикл знову збільшується та виконує внутрішній 'for', доки умова не стане хибною.
- Ця процедура повторюється, доки зовнішній цикл не стане помилковим.
Шаблони персонажів Програми в Java
Шаблони символів складаються з англійських алфавітів. Ми можемо створювати круті та дивовижні програми шаблонів символів у java, деякі з них обговорюються нижче.
Програма шаблону напівпіраміди персонажа:
public class Character_p{ public static void main(String[] args){ int alphabet = 65; for (int i = 0; i <= 5; i++){ for (int j = 0; j <= i; j++) { System.out.print((char) alphabet + " ");} alphabet++; System.out.println(); } } }
Пояснення коду:
- Оголошіть алфавіт та ініціалізуйте його значенням 65.
- Зовнішній for починає цикл з 0 і повторює, поки i не стане 5 або менше.
- Усередині for цикл починається з 0 і повторюється, доки j не стане меншим за i.
- Потім надрукуйте символ і пробіл на екрані виводу.
- Щоб надрукувати символи, ми переводимо алфавіт від цілого числа до символу.
- За межами його тіла збільште алфавіт і надрукуйте рядок на екрані виводу. (char) перетворює значення алфавіту на символ.
Шаблон піраміди/трикутника в java:
public class CharacterPattern { public static void main(String[] args){ for (int i = 0; i <= 8; i++) { int alphabet_0 = 65; for (int j = 8; j > i; j--) { System.out.print(" "); } for (int k = 0; k <= i; k++) { System.out.print((char) (alphabet_0 + k) + " "); } System.out.println(); } } }
Пояснення коду:
- У цьому прикладі коду ми використали три цикли for, один з яких є зовнішнім циклом, а два цикли вкладено всередину зовнішнього циклу for.
- Зовнішній 'for' починається з 0 і повторюється, доки значення не стане 8 або менше.
- У тілі зовнішнього 'for' ми ініціалізували змінну алфавіту цілого типу зі значенням 65 і вклали інший 'for' в її тіло.
- Перший внутрішній цикл «for» є зворотним по відношенню до зовнішнього циклу «for», а в його тілі — простір для друку на консолі. Поза його тілом є ще одне «за». Він повторюється як зовнішній цикл.
- У тілі другого внутрішнього циклу надрукуйте символ шляхом приведення алфавіту +k і надрукуйте його з пробілом на консолі. Поза тілом другого внутрішнього 'for' надрукуйте лінію.
Підсумки
- В цьому Java підручник, ви дізнаєтесь про Java, який детально включає шаблонне програмування, починаючи від шаблонного програмування до практичної реалізації коду.
- У статті розглядаються три категорії шаблонів програмування: шаблон зірки, шаблон чисел і шаблони символів.
- Різниця між цими трьома категоріями полягає лише в тому, що дані мають різні типи; та сама логіка застосовна до всіх трьох.
- Починаючи від найпростіших прикладів програмування шаблонів і закінчуючи розширеними прикладами, ми пропонуємо вам все, що вам слід знати про шаблони в Java.