Clasă și obiect în Java
⚡ Rezumat inteligent
Clasă și obiect în Java sunt elementele constitutive de bază ale programării orientate pe obiecte. O clasă este un plan care definește câmpuri și metode, în timp ce un obiect este o instanță a acelei clase. Această resursă explică ambele concepte, diferențele dintre ele și exemple de programe funcționale.

În ce este Clasele și Obiectele Java?
Clase și obiecte în Java sunt componentele fundamentale ale POO. Adesea există confuzie între clase și obiecte. În acest tutorial, încercăm să vă explicăm diferența dintre o clasă și un obiect în JavaMai întâi, să înțelegem ce sunt acestea.
În ce este clasa Java?
A Clasă este un plan sau un set de instrucțiuni pentru a construi un anumit tip de obiect. Este un concept de bază al programării orientate pe obiecte care se învârte în jurul entităților din viața reală. O clasă din Java determină cum se va comporta un obiect și ce va conține obiectul.
Sintaxa clasei în Java
class <class_name> {
field;
method;
}
În ce este un obiect Java?
An Obiect este o instanță a unei clase. Un obiect în OOP nu este altceva decât o componentă autonomă care constă în metode și proprietăți pentru a face un anumit tip de date util. De exemplu, culoare, nume, tabel, geantă sau barking. Când trimiteți un mesaj către un obiect, îi cereți obiectului să invoce sau să execute una dintre metodele sale, așa cum sunt definite în clasă. Din punct de vedere al programării, un obiect în OOP poate include o structură de date, o variabilă sau o funcție. Are o locație de memorie alocată. Java Obiectele sunt concepute ca ierarhii de clase.
Sintaxa obiectului în Java
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
Care este diferența dintre obiect și clasă în Java?
A Clasă În programarea orientată pe obiecte, un model sau prototip definește variabilele și metodele (funcțiile) comune tuturor Java obiecte de un anumit fel.
An obiect în OOP este un specimen al unei clase. Obiectele software sunt adesea folosite pentru a modela obiecte din lumea reală pe care le întâlnești în viața de zi cu zi.
Clic aici dacă videoclipul nu este accesibil.
Clic aici dacă videoclipul nu este accesibil
Înțelegeți conceptul de Java Clase și obiecte cu un exemplu
Să luăm un exemplu de dezvoltareping un animal sistemul de management, special conceput pentru câini. Veți avea nevoie de diverse informații despre câini, cum ar fi diferite rase de câini, vârsta, mărimea etc.
Trebuie să modelezi ființe reale, de exemplu, câini, în entități software.
Mai mult, întrebarea de un milion de dolari este: cum se proiectează un astfel de software?
Aici este soluția: Mai întâi, haideți să facem un exercițiu. Puteți vedea mai jos imaginea a trei rase diferite de câini.
Oprește-te aici chiar acum! Enumerați diferențele dintre ele.
Unele dintre diferențele pe care le-ați fi enumerat pot fi rasa, vârsta, mărimea, culoarea etc. Dacă vă gândiți puțin, aceste diferențe sunt și câteva caracteristici comune ale acestor câini. Aceste caracteristici (rasă, vârstă, mărime, culoare) pot forma membri de date pentru obiectul dvs.
Apoi, enumerați comportamentele obișnuite ale acestor câini, cum ar fi somnul, așezarea, mâncarea etc. Deci acestea vor fi acțiunile obiectelor noastre software.
Până acum am definit următoarele lucruri:
- Clasă – Câini
- Membrii datelor or obiecte – mărime, vârstă, culoare, rasă etc.
- Aplicate – a mânca, a dormi, a sta și a alerga.
Acum, pentru diferite valori ale membrilor datelor (rasă, mărime, vârstă și culoare) într-un Java clasa, vei primi diferite obiecte pentru câini.
Puteți proiecta orice program folosind această abordare OOP. La crearea unei clase, trebuie respectate aceste principii:
- Principiul responsabilității unice (SRP): O clasă ar trebui să aibă un singur motiv pentru a se schimba.
- Principiul Deschis Închis (OCP): Ar trebui să fie posibilă extinderea unei clase fără a o modifica.
- Principiul substituției Liskov (LSP): Clasele derivate trebuie să fie substituibile cu clasele lor de bază.
- Principiul inversării dependenței (DIP): Depinde de abdomentracțiune și nu pe concrețiuni.
- Principiul de segregare a interfeței (ISP): Pregătiți interfețe detaliate, specifice clientului.
Clase și obiecte în Java Exemple de programe
// Class Declaration
public class Dog {
// Instance Variables
String breed;
String size;
int age;
String color;
// method 1
public String getInfo() {
return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
}
public static void main(String[] args) {
Dog maltese = new Dog();
maltese.breed="Maltese";
maltese.size="Small";
maltese.age=2;
maltese.color="white";
System.out.println(maltese.getInfo());
}
}
ieșire:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Java Exemplu obiect și clasă: clasă principală în afara clasei
În programul anterior, am creat metoda main() în interiorul clasei. Acum, creăm clasa și definim metoda main() într-o altă clasă. Aceasta este o metodă mai bună decât cea anterioară.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute { public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
ieșire:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white






