Clasă și obiect în Java
În ce este Clasele și Obiectele Java?
Clase și obiecte în Java sunt componentele fundamentale ale POO. Adesea există o confuzie între clase și obiecte. În acest tutorial, încercăm să vă spunem diferența dintre Class și Object în Java. În primul rând, să înțelegem care sunt acestea,
În ce este clasa Java?
Clasă sunt un plan sau un set de instrucțiuni pentru a construi un anumit tip de obiect. Este un concept de bază al programarii orientate pe obiecte care se învârte în jurul entităților din viața reală. Clasă în Java determină cum se va comporta un obiect și ce va conține obiectul.
Sintaxa clasei în Java
class <class_name>{ field; method; }
În ce este un obiect Java?
Obiect este o instanță a unei clase. Un obiect în OOPS nu este altceva decât o componentă autonomă care constă din metode și proprietăți pentru a face un anumit tip de date util. De exemplu, numele culorii, masă, geantă, lătrat. Când trimiteți un mesaj unui obiect, îi cereți obiectului să invoce sau să execute una dintre metodele sale, așa cum este definită în clasă. Din punct de vedere al programării, un obiect din OOPS poate include o structură de date, o variabilă sau o funcție. Are o locație de memorie alocată. Java Obiectele sunt concepute ca ierarhii de clasă.
Sintaxa obiectului în Java
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
Care este diferența dintre obiect și clasă în Java?
A Clasă în programarea orientată obiect este un plan sau un prototip care definește variabilele și metodele (funcțiile) comune tuturor Java Obiecte de un anumit fel.
An obiect în OOPS este un exemplar al unei clase. Obiectele software sunt adesea folosite pentru a modela obiecte din lumea reală pe care le găsiți în viața de zi cu zi.
Clic aici dacă videoclipul nu este accesibil
Înțelegeți conceptul de Java Clase și obiecte cu un exemplu.
Să luăm un exemplu de dezvoltare a unui animal de companie sistemul de management, special destinat câinilor. Veți avea nevoie de diverse informații despre câini, cum ar fi diferite rase ale câinilor, vârsta, dimensiunea etc.
Trebuie să modelați ființe din viața reală, adică câini, în entități software.
Mai mult, întrebarea de un milion de dolari este cum proiectați un astfel de software?
Iata solutia- Mai întâi, să facem un exercițiu. Puteți vedea imaginea a trei rase diferite de câini mai jos.
Oprește-te aici chiar acum! Enumerați diferențele dintre ele.
Unele dintre diferențele pe care s-ar putea să le fi enumerat pot fi rasa, vârsta, mărimea, culoarea etc. Dacă te gândești un minut, aceste diferențe sunt, de asemenea, unele caracteristici comune împărtășite de acești câini. Aceste caracteristici (rasă, vârstă, mărime, culoare) pot forma membri de date pentru obiectul dumneavoastră.
Apoi, enumerați comportamentele obișnuite ale acestor câini, cum ar fi somnul, așezarea, mâncarea etc. Deci acestea vor fi acțiunile obiectelor noastre software.
Până acum am definit următoarele lucruri,
- Clasă – Câini
- Membrii datelor or obiecte– mărime, vârstă, culoare, rasă etc.
- Aplicate- mănâncă, dormi, stai și fugi.
Acum, pentru diferite valori ale membrilor datelor (dimensiunea rasei, vârsta și culoarea) în Java clasa, vei primi diferite obiecte pentru câini.
Puteți proiecta orice program folosind această abordare OOP. În timpul creării unei clase, trebuie să urmați următoarele principii.
- Principiul responsabilității unice (SRP)- O clasă ar trebui să aibă un singur motiv să se schimbe
- Responsabilitate deschisă închisă (OCP) - Ar trebui să poată extinde orice clasă fără a o modifica
- Responsabilitatea de înlocuire Liskov (LSR)- Clasele derivate trebuie să fie înlocuibile cu clasele lor de bază
- Principiul inversării dependenței (DIP)- Depinde de abstractizare și nu de concreții
- Principiul de segregare a interfeței (ISP)- Pregătiți interfețe cu granulație fină care sunt specifice clientului.
Clase și obiecte în Java Exemple de programe
// Class Declaration public class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
ieșire:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Java Exemplu obiect și clasă: clasă principală în afara clasei
În programul anterior, creăm metoda main() în interiorul clasei. Acum, creăm clase și definim metoda main() într-o altă clasă. Aceasta este o modalitate mai bună decât cea anterioară.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute{ public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
ieșire:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Rezumat
- Java Clasa este o entitate care determină cum Java Obiectele se vor comporta și ce vor conține obiectele
- A Java obiectul este o componentă autonomă care constă din metode și proprietăți pentru a face un anumit tip de date utile
- Un sistem de clasă permite programului să definească o nouă clasă (clasă derivată) în termenii unei clase existente (superclasă), folosind o tehnică precum moștenire, suprascriind și sporind.