UML Diagram Jukseark og referanseguide
Ting i UML
En ting kan beskrives som en hvilken som helst enhet i den virkelige verden eller et objekt. Ting er delt inn i ulike kategorier i UML som fรธlger,
- Strukturelle ting
- Atferdsmessige ting
- Gruppere ting
- Annoterende ting
Strukturelle ting
Strukturelle ting handler om den fysiske delen av et system. Det er substantivet til en UML-modell, for eksempel en klasse, objekt, grensesnitt, samarbeid, brukstilfelle, komponent og en node.
Atferdsmessige ting
De er verbene til en UML-modell, for eksempel interaksjoner, aktiviteter og tilstandsmaskiner. Atferdsmessige ting brukes til รฅ representere oppfรธrselen til et system.
Interaksjonsdiagram:- Interaksjonsdiagrammer brukes til รฅ visualisere meldingsflyten mellom ulike komponenter i et system.
Gruppere ting
Annoterende ting
Relasjoner type i UML
Relasjonen lar deg vise pรฅ en modell hvordan to eller flere ting forholder seg til hverandre.
Foreningsforhold:- Det er et sett med lenker som forbinder elementer i UML-modellen. Det er angitt som en stiplet linje med pilspisser pรฅ begge sider. Begge sidene inneholder et element som beskriver forholdet.
Generaliseringsforhold: Det kalles ogsรฅ et foreldre-barn-forhold. Denne typen forhold brukes til รฅ representere arvebegrepet.
Realisering kan representeres pรฅ to mรฅter:
- Ved รฅ bruke en kanonisk form
- Ved hjelp av en elided form
Sammensetning:- Sammensatt aggregering beskrives som en binรฆr assosiasjon dekorert med en fylt svart diamant i den samlede (hele) enden. Det er ikke et standard UML-forhold, men det brukes fortsatt i forskjellige applikasjoner.
Aggregasjon:- aggregeringsforhold, forblir det avhengige objektet i omfanget av et forhold selv nรฅr kildeobjektet blir รธdelagt. En aggregering er en undertype av en assosiasjon forhold i UML.
Abstrakte klasser
Det er en klasse med en operasjonsprototype, men ikke implementeringen. I UML Den eneste forskjellen mellom en klasse og en abstrakt klasse er at klassenavnet er strengt skrevet i kursiv skrift.
La oss se et komplett eksempel pรฅ et UML-klassediagram:
Minibanksystemet er veldig enkelt da kunder mรฅ trykke pรฅ noen knapper for รฅ motta kontanter. Imidlertid er det flere sikkerhetslag som ethvert minibanksystem mรฅ passere. Dette bidrar til รฅ forhindre svindel og gi kontanter eller behovsdetaljer til bankkunder.
UML Use Case Diagram
Use Case Diagram fanger opp systemets funksjonalitet og krav ved รฅ bruke aktรธrer og use cases. Use Cases modellerer tjenestene, oppgavene og funksjonene som et system mรฅ utfรธre.
Bruk-tilfelle:- Use-cases er et av kjernebegrepene i objektorientert modellering. De brukes til รฅ representere funksjonalitet pรฅ hรธyt nivรฅ og hvordan brukeren vil hรฅndtere systemet.
Skuespiller:- Skuespilleren er en enhet som samhandler med systemet. En bruker er det beste eksemplet pรฅ en skuespiller.
Eksempel pรฅ Usecase-diagram
I brukscasediagrammet nedenfor er det to aktรธrer som heter elev og en lรฆrer. Det er totalt fem brukstilfeller som representerer den spesifikke funksjonaliteten til et studentstyringssystem. Hver aktรธr samhandler med en bestemt brukssak.
UML State Machine Diagram
Statsmaskin:- Den pleide รฅ beskrive ulike tilstander til en enkelt komponent gjennom hele livssyklusen for programvareutvikling.
Det er 4 typer tilstander i statsmaskinen: -
- Utgangstilstand:-Innledende tilstandssymbol brukes til รฅ indikere begynnelsen av et tilstandsmaskindiagram.
- Endelig tilstand:- Dette symbolet brukes til รฅ indikere slutten pรฅ et tilstandsmaskindiagram.
- Beslutningsboks:- Den inneholder en betingelse. Avhengig av resultatet av en evaluert vakttilstand, tas en ny vei for programkjรธring.
- Overgang: - En overgang er en endring i en tilstand til en annen tilstand som oppstรฅr pรฅ grunn av en hendelse.
Eksempel pรฅ tilstandsmaskindiagrammer: - Det er totalt to tilstander, og den fรธrste tilstanden indikerer at OTP mรฅ angis fรธrst. Etter det er OTP merket av i beslutningsboksen, hvis den er riktig, vil kun tilstandsovergang skje, og brukeren vil bli validert. Hvis OTP er feil, vil ikke overgangen finne sted, og den vil igjen gรฅ tilbake til starttilstanden til brukeren angir riktig OTP.
UML aktivitetsdiagram
Aktivitetsdiagram:- aktivitetsdiagram brukes til รฅ representere ulike aktiviteter utfรธrt av ulike komponenter i et system.
- Starttilstander: Startstadiet fรธr en aktivitet finner sted er avbildet som starttilstanden
- Slutttilstander: Tilstanden som systemet nรฅr nรฅr en bestemt prosess avsluttes, er kjent som en endelig tilstand
- Beslutningsboks: Det er en diamantformet boks som representerer en beslutning med alternative veier. Det representerer flyten av kontroll.
Sekvensdiagram
Formรฅlet med et sekvensdiagram i UML er รฅ visualisere sekvensen til en meldingsflyt i systemet. Et sekvensdiagram brukes til รฅ fange oppfรธrselen til ethvert scenario.
Samarbeidsdiagram
Eksempel pรฅ samarbeidsdiagram:-
Tidsdiagram
Et tidsdiagram spesifiserer hvordan objektet endrer tilstand ved รฅ bruke en bรธlgeform eller en graf. Det brukes til รฅ betegne transformasjonen av et objekt fra en form til en annen form.
Eksempel pรฅ tidsdiagram:-
UML-komponentdiagram
Node:- En node kan brukes til รฅ representere et nettverk, server, rutere osv. Notasjonen er gitt nedenfor.
Strukturen til en komponent:-
En komponent er representert med klassifiserer rektangel stereotyper som<< komponent >>.
Havn :- En port er et interaksjonspunkt mellom en klassifikator og et eksternt miljรธ. Den grupperer semantisk sammenhengende sett med gitte og nรธdvendige grensesnitt.
Eksempel pรฅ komponentdiagram:-
Implementeringsdiagram
Implementeringsdiagram: - Et distribusjonsdiagram representerer den fysiske visningen av et system.
Et distribusjonsdiagram bestรฅr av fรธlgende notasjoner:
- En node
- En komponent
- En artefakt
- Et grensesnitt
Eksempel pรฅ et distribusjonsdiagram:- Fรธlgende distribusjonsdiagram representerer hvordan HTML5-videospilleren fungerer i nettleseren.



































