UML Diagram Jukseark og referanseguide
Ting i UML
En ting kan beskrives som en hvilken som helst enhet i den virkelige verden eller et objekt. Ting er delt inn i ulike kategorier i UML som følger,
- Strukturelle ting
- Atferdsmessige ting
- Gruppere ting
- Annoterende ting
Strukturelle ting
Strukturelle ting handler om den fysiske delen av et system. Det er substantivet til en UML-modell, for eksempel en klasse, objekt, grensesnitt, samarbeid, brukstilfelle, komponent og en node.
Atferdsmessige ting
De er verbene til en UML-modell, for eksempel interaksjoner, aktiviteter og tilstandsmaskiner. Atferdsmessige ting brukes til å representere oppførselen til et system.
Interaksjonsdiagram:- Interaksjonsdiagrammer brukes til å visualisere meldingsflyten mellom ulike komponenter i et system.
Gruppere ting
Annoterende ting
Relasjoner type i UML
Relasjonen lar deg vise på en modell hvordan to eller flere ting forholder seg til hverandre.
Foreningsforhold:- Det er et sett med lenker som forbinder elementer i UML-modellen. Det er angitt som en stiplet linje med pilspisser på begge sider. Begge sidene inneholder et element som beskriver forholdet.
Generaliseringsforhold: Det kalles også et foreldre-barn-forhold. Denne typen forhold brukes til å representere arvebegrepet.
Sammensetning:- Sammensatt aggregering beskrives som en binær assosiasjon dekorert med en fylt svart diamant i den samlede (hele) enden. Det er ikke et standard UML-forhold, men det brukes fortsatt i forskjellige applikasjoner.
Aggregasjon:- aggregeringsforhold, forblir det avhengige objektet i omfanget av et forhold selv når kildeobjektet blir ødelagt. En aggregering er en undertype av en assosiasjon forhold i UML.
Abstrakte klasser
Det er en klasse med en operasjonsprototype, men ikke implementeringen. I UML Den eneste forskjellen mellom en klasse og en abstrakt klasse er at klassenavnet er strengt skrevet i kursiv skrift.
La oss se et komplett eksempel på et UML-klassediagram:
Minibanksystemet er veldig enkelt da kunder må trykke på noen knapper for å motta kontanter. Imidlertid er det flere sikkerhetslag som ethvert minibanksystem må passere. Dette bidrar til å forhindre svindel og gi kontanter eller behovsdetaljer til bankkunder.
UML Use Case Diagram
Use Case Diagram fanger opp systemets funksjonalitet og krav ved å bruke aktører og use cases. Use Cases modellerer tjenestene, oppgavene og funksjonene som et system må utføre.
Bruk-tilfelle:- Use-cases er et av kjernebegrepene i objektorientert modellering. De brukes til å representere funksjonalitet på høyt nivå og hvordan brukeren vil håndtere systemet.
Skuespiller:- Skuespilleren er en enhet som samhandler med systemet. En bruker er det beste eksemplet på en skuespiller.
Eksempel på Usecase-diagram
I brukscasediagrammet nedenfor er det to aktører som heter elev og en lærer. Det er totalt fem brukstilfeller som representerer den spesifikke funksjonaliteten til et studentstyringssystem. Hver aktør samhandler med en bestemt brukssak.
UML State Machine Diagram
Statsmaskin:- Den pleide å beskrive ulike tilstander til en enkelt komponent gjennom hele livssyklusen for programvareutvikling.
Det er 4 typer tilstander i statsmaskinen: -
- Utgangstilstand:-Innledende tilstandssymbol brukes til å indikere begynnelsen av et tilstandsmaskindiagram.
- Endelig tilstand:- Dette symbolet brukes til å indikere slutten på et tilstandsmaskindiagram.
- Beslutningsboks:- Den inneholder en betingelse. Avhengig av resultatet av en evaluert vakttilstand, tas en ny vei for programkjøring.
- Overgang: - En overgang er en endring i en tilstand til en annen tilstand som oppstår på grunn av en hendelse.
Eksempel på tilstandsmaskindiagrammer: - Det er totalt to tilstander, og den første tilstanden indikerer at OTP må angis først. Etter det er OTP merket av i beslutningsboksen, hvis den er riktig, vil kun tilstandsovergang skje, og brukeren vil bli validert. Hvis OTP er feil, vil ikke overgangen finne sted, og den vil igjen gå tilbake til starttilstanden til brukeren angir riktig OTP.
UML aktivitetsdiagram
Aktivitetsdiagram:- aktivitetsdiagram brukes til å representere ulike aktiviteter utført av ulike komponenter i et system.
- Starttilstander: Startstadiet før en aktivitet finner sted er avbildet som starttilstanden
- Slutttilstander: Tilstanden som systemet når når en bestemt prosess avsluttes, er kjent som en endelig tilstand
- Beslutningsboks: Det er en diamantformet boks som representerer en beslutning med alternative veier. Det representerer flyten av kontroll.
Sekvensdiagram
Formålet med et sekvensdiagram i UML er å visualisere sekvensen til en meldingsflyt i systemet. Et sekvensdiagram brukes til å fange oppførselen til ethvert scenario.
Samarbeidsdiagram
Eksempel på samarbeidsdiagram:-
Tidsdiagram
Et tidsdiagram spesifiserer hvordan objektet endrer tilstand ved å bruke en bølgeform eller en graf. Det brukes til å betegne transformasjonen av et objekt fra en form til en annen form.
Eksempel på tidsdiagram:-
UML-komponentdiagram
Node:- En node kan brukes til å representere et nettverk, server, rutere osv. Notasjonen er gitt nedenfor.
Strukturen til en komponent:-
En komponent er representert med klassifiserer rektangel stereotyper som<< komponent >>.
Havn :- En port er et interaksjonspunkt mellom en klassifikator og et eksternt miljø. Den grupperer semantisk sammenhengende sett med gitte og nødvendige grensesnitt.
Eksempel på komponentdiagram:-
Implementeringsdiagram
Implementeringsdiagram: - Et distribusjonsdiagram representerer den fysiske visningen av et system.
Et distribusjonsdiagram består av følgende notasjoner:
- En node
- En komponent
- En artefakt
- Et grensesnitt
Eksempel på et distribusjonsdiagram:- Følgende distribusjonsdiagram representerer hvordan HTML5-videospilleren fungerer i nettleseren.