Hva er brukervennlighetstesting? Metoder og eksempler

โšก Smart oppsummering

Brukbarhetstesting mรฅler hvor enkelt ekte mennesker fullfรธrer ekte oppgaver i en applikasjon. Denne oversikten forklarer hvorfor team kjรธrer den, taksonomien for testtyper, femfaseprosessen, mรฅlingene som beviser fremgang, og hvor mange deltakere som er nok.

  • ๐ŸŽฏ Kjernemรฅl: Avslรธr mangler i lรฆrbarhet, effektivitet, nรธyaktighet og brukervennlighet fรธr en offentlig lansering, ikke etter den.
  • ๐Ÿ“… Riktig tidspunkt: Kjรธr den fรธrste รธkten i den innledende designfasen, nรฅr det fortsatt nesten ikke koster noe รฅ tegne en skjerm pรฅ nytt.
  • ๐Ÿงฉ Velg typen fรธrst: Velg moderert eller umoderert, eksternt eller lab, utforskende eller sammenlignende fรธr du lister opp programvare.
  • ๐Ÿ”ฌ To kjerneteknikker: Laboratorieรธkter avslรธrer kroppssprรฅk, mens eksterne รธkter registrerer stemme, skjermaktivitet og ansiktsuttrykk automatisk.
  • ๐Ÿ—‚๏ธ Femfaseprosess: Planlegg, rekrutter, test, analyser dataene, og rapporter deretter funnene til designere, utviklere og interessenter i forretningsverdenen.
  • ๐Ÿ‘ฅ Eksempel pรฅ stรธrrelse: Fem representative deltakere avdekker omtrent 80 prosent av brukervennlighetsproblemene i en typisk applikasjon.
  • ๐Ÿ“Š Mรฅl og sammenlign: Track suksessrate for oppgaver, tid pรฅ oppgaven, feilrate og en tilfredshetsscore mot forrige versjon.

Brukervennlighetstesting

Brukervennlighetstesting ogsรฅ kjent som brukeropplevelsestesting (UX), er en ikke-funksjonell testing Metode for รฅ mรฅle hvor enkelt og brukervennlig et program er. En liten gruppe sluttbrukere bruker programvaren til รฅ avdekke brukervennlighetsfeil. Brukbarhetstesting fokuserer hovedsakelig pรฅ hvor enkelt det er รฅ bruke programmet, hvor fleksibelt det er til รฅ hรฅndtere kontroller og hvor godt det er til รฅ nรฅ sine mรฅl.

Denne testingen anbefales i den innledende designfasen av SDLC, noe som gir mer innsikt i brukernes forventninger.

Hvorfor gjรธr brukervennlighetstesting

Brukervennlighetstesting

Estetikk og design er viktig. Hvor godt et produkt ser ut avgjรธr vanligvis hvor godt det fungerer.

Det er mange programvareapplikasjoner/nettsteder som mislykkes, nรฅr de fรธrst er lansert, pรฅ grunn av fรธlgende รฅrsaker -

  • Hvor klikker jeg neste?
  • Hvilken side mรฅ navigeres?
  • Hvilket ikon eller sjargong representerer hva?
  • Feilmeldinger er ikke konsistente eller effektivt vist
  • Sesjonstid ikke tilstrekkelig.

Engineering programvare, Usability Testing identifiserer brukervennlighetsfeil i systemet tidlig i utviklingssyklusen og kan redde et produkt fra feil.

Eksempel pรฅ testtilfeller for brukervennlighet

Deretter bรธr du vurdere hva en tester faktisk bรธr evaluere.

Usability Testing Test Cases

Mรฅlet med denne testen er รฅ tilfredsstille brukere, og den konsentrerer seg hovedsakelig om fรธlgende parametere til et system:

Effektiviteten til systemet

  • Er systemet lett รฅ lรฆre?
  • Er systemet nyttig og gir verdi til mรฅlgruppen?
  • Er innhold, farge, ikoner, bilder brukt estetisk tiltalende?

Effektivitet:

  • Lite navigering bรธr kreves for รฅ nรฅ รธnsket skjerm eller nettside, og rullefelt bรธr brukes sjelden.
  • Ensartethet i format av skjerm/sider i applikasjonen/nettstedet ditt.
  • Mulighet for รฅ sรธke i programvaren eller nettstedet ditt.

Nรธyaktighet

  • Ingen utdaterte eller feilaktige data som kontaktinformasjon/adresse skal vรฆre tilstede.
  • Ingen รธdelagte koblinger skal vรฆre tilstede.

Brukervennlighet

  • Kontroller som brukes skal vรฆre selvforklarende og mรฅ ikke kreve opplรฆring for รฅ betjene
  • Det bรธr gis hjelp for at brukerne skal forstรฅ applikasjonen/nettstedet
  • Tilpasning til mรฅlene ovenfor hjelper til med effektiv brukervennlighetstesting

Typer brukervennlighetstesting

Brukbarhetstesting er ikke รฉn fast prosedyre. Hver studie klassifiseres langs tre akser fรธr rekrutteringen starter: hvem som veileder รธkten, hvor den skjer, og hvilke spรธrsmรฅl resultatene besvarer. GUI-testing, disse typene spรธr om en ekte person lykkes, ikke om en kontroll fungerer.

typen Hvordan fungerer det Passer best for
moderert En forsker introduserer hver oppgave og undersรธker live. Begrunnelsen bak atferd
Umoderert Programvare registrerer deltakere som jobber alene. Rask tilbakemelding i stor skala
Personlig (lab) Testere og observatรธrer deler ett kontrollert rom. Kroppssprรฅk, komplekse produkter
Remote Testere jobber fra sin egen enhet og sitt eget sted. Bred rekkevidde, korte tidsfrister
utforsk ร…pne oppgaver samlet om tidlige konsepter. Finne hull fรธr designet fryser
Sammen Brukere velger mellom to konkurrerende design. Avgjรธr debatter med bevis

Timing er ogsรฅ viktig. Formative studier kjรธres mens designet er flytende og forklarer hvorfor brukere sliter. Summative studier vurderer et fungerende bygg.

Metoder for brukbarhetstesting: 2 teknikker

Det er to tilgjengelige metoder for รฅ utfรธre brukervennlighetstesting โ€“

  1. Brukbarhetstesting i laboratoriet
  2. Fjernbrukstesting

Laboratoriebrukerbarhetstesting:Denne testingen utfรธres i et separat laboratorierom i observatรธrenes nรฆrvรฆr. Testerne fรฅr tildelt oppgaver รฅ utfรธre. Observatรธrens rolle er รฅ overvรฅke testernes oppfรธrsel og rapportere resultatet av testingen. Observatรธren forblir stille under testingen. I denne testingen er bรฅde observatรธrer og testere til stede pรฅ samme fysiske sted.

Fjernbrukstesting: Under denne testingen er observatรธrer og testere eksternt lokalisert. Testere fรฅr tilgang til systemet under test, eksternt og utfรธrer tildelte oppgaver. Testerens stemme, skjermaktivitet, testernes ansiktsuttrykk registreres av en automatisert programvare. Observatรธrer analyserer disse dataene og rapporterer funn av testen. Eksempel pรฅ en slik programvare โ€“ http://silverbackapp.com/ (nรฅ pensjonert)

Slik gjรธr du brukervennlighetstesting: Komplett prosess

Med en valgt teknikk bestรฅr brukervennlighetstestprosessen av fรธlgende faser:

Brukbarhetstesting: Komplett prosess

Fase 1) Planlegging: I lรธpet av denne fasen blir mรฅlene for brukervennlighetstesten bestemt. Det er ikke et mรฅl รฅ la frivillige sitte foran sรธknaden din og registrere handlingene deres. Du mรฅ bestemme kritiske funksjoner og mรฅl for systemet. Du mรฅ tildele oppgaver til testerne dine, som utรธver disse kritiske funksjonene. I lรธpet av denne fasen bestemmes ogsรฅ brukervennlighetstestmetoden, antall og demografi til brukervennlighetstestere, testrapportformater

Fase 2) Rekruttering: I lรธpet av denne fasen rekrutterer du รธnsket antall testere i henhold til din brukervennlighetstestplan. Det kan ta tid รฅ finne testere som samsvarer med din demografiske (alder, kjรธnn osv.) og profesjonelle (utdanning, jobb osv.) profil.

Fase 3) Usability Testing: I lรธpet av denne fasen blir brukervennlighetstester faktisk utfรธrt.

Fase 4) Dataanalyse: Data fra brukervennlighetstester blir grundig analysert for รฅ utlede meningsfulle konklusjoner og gi praktiske anbefalinger for รฅ forbedre den generelle brukervennligheten til produktet ditt.

Fase 5) Rapportering: Funnene fra brukervennlighetstesten deles med alle berรธrte interessenter som kan inkludere designer, utvikler, klient og administrerende direktรธr

Hvor mange brukere trenger du?

Hvor mange brukere trenger du

Forskning (Virzi, 1992 og Neilsen Landauer, 1993) indikerer det 5 brukere er nok til รฅ avdekke 80 % av brukervennlighetsproblemene. Noen forskere foreslรฅr andre tall.

Sannheten er at det faktiske antallet brukere som kreves avhenger av kompleksiteten til den gitte applikasjonen og brukervennlighetsmรฅlene dine. ร˜kning i brukervennlighet fรธrer til รธkte kostnader, planlegging, deltakeradministrasjon og dataanalyse.

Men som en generell retningslinje, hvis du pรฅ en lite budsjett og interessert i DIY-brukerbarhetstesting 5 er et bra tall til รฅ begynne med. Hvis budsjett er ikke en begrensning det beste konsultere erfarne fagfolk for รฅ bestemme antall brukere.

Brukbarhetstestingsmรฅlinger du bรธr mรฅle

Funn endrer bare et produkt nรฅr de kommer som tall et team kan track pรฅ tvers av utgivelser. Registrer det samme mรฅlesettet for hver oppgave, og sammenlign deretter hvert tall med den forrige versjonen eller en konkurrents referanseindeks.

  1. Oppgavesuksessrate: andelen deltakere som fullfรธrer uten hjelp; en lav andel peker pรฅ en designfeil, ikke hos testeren.
  2. Tid pรฅ oppgaven: sekunder fra fรธrste klikk til fullfรธring, noe som avslรธrer forvirrende navigasjon og skjulte kontroller.
  3. Feilrate: feil klikk, ugyldige skjemaoppfรธringer og blindveier, telles separat for hver oppgave.
  4. Effektivitet: vellykkede oppgaver delt pรฅ total tid pรฅ oppgaven, nyttig nรฅr to kandidatoppsett konkurrerer.
  5. Tilfredshetspoengsum: en vurdering etter oppgaven, for eksempel System Usability Scale.

Koble hvert tall med en registrert observasjon: metrikken beviser at det finnes et problem, registreringen forklarer รฅrsaken. Guru99 dekker det bredere rammeverket i denne veiledningen til mรฅlinger av programvaretesting.

Sjekkliste for UX-testing

Hovedmรฅlet med denne testen er รฅ finne avgjรธrende brukervennlighetsproblemer fรธr produktet lanseres. Fรธlgende ting mรฅ vurderes for รฅ lykkes med testingen:

  • Start UX-testingen i det tidlige stadiet av design og utvikling
  • Det er en god praksis รฅ gjennomfรธre brukervennlighetstesting pรฅ konkurrentens produkt fรธr du begynner utviklingen. Dette vil hjelpe deg med รฅ bestemme brukervennlighetsstandarder for mรฅlgruppen din
  • Velg de riktige brukerne for รฅ teste systemet (kan vรฆre eksperter/ikke-ekspertbrukere/50-50 eksperter og ikke-eksperter)
  • Bruk en bรฅndbreddeformer. Mรฅlgruppen din har for eksempel dรฅrlig nettverkstilkobling, begrens nettverksbรฅndbredden til รฅ si 56 Kbps for brukervennlighetstestere.
  • Testere mรฅ konsentrere seg om kritiske og ofte brukte funksjoner i systemet.
  • Tildel en enkelt observatรธr til hver tester. Dette hjelper observatรธren til รฅ notere testerens oppfรธrsel nรธyaktig. Hvis en observatรธr blir tildelt flere testere, kan resultatene bli kompromittert
  • Lรฆr designere og utviklere at disse testresultatene ikke er et tegn pรฅ feil, men det er et tegn pรฅ forbedring

Fordeler ved brukstesting

Brukbarhetstesting har bรฅde fordeler og ulemper.

  • Det hjelper med รฅ avdekke brukervennlighetsproblemer fรธr produktet markedsfรธres.
  • Det bidrar til รฅ forbedre sluttbrukertilfredsheten
  • Det gjรธr systemet ditt svรฆrt effektivt og effektivt
  • Det hjelper รฅ samle ekte tilbakemeldinger fra mรฅlgruppen din som faktisk bruker systemet ditt under en brukervennlighetstest. Du trenger ikke stole pรฅ "meninger" fra tilfeldige personer.

Usability Testing Ulemper

  • Kostnad er en viktig faktor i brukervennlighetstesting. Det krever mange ressurser รฅ sette opp et brukervennlighetstestlaboratorium. Rekruttering og administrasjon av brukervennlighetstestere kan ogsรฅ vรฆre dyrt

Imidlertid betaler disse kostnadene seg selv opp i form av hรธyere kundetilfredshet, oppbevaring og gjentatte forretninger. Brukbarhetstesting anbefales derfor sterkt.

Spรธrsmรฅl og svar

Nei. AI kan utarbeide oppgaver, moderere oppfรธlgingsspรธrsmรฅl og simulere sannsynlige veier, men den kan ikke fรธle forvirring. Plattformer som Maze og UserTesting bruk AI til รฅ hjelpe ekte testere, aldri for รฅ erstatte dem.

AI transkriberer hver รธkt, grupperer gjentatte klager i temaer, tagger sentimenter og klipper de nรธyaktige รธyeblikkene en oppgave mislyktes. Analytikere verifiserer deretter klyngene i stedet for รฅ se pรฅ timevis med opptak, noe som reduserer rapporteringstiden fra dager til timer.

Brukbarhetstesting spรธr om produktet er brukervennlig, og den รธnsker feil velkommen som data. Brukeraksepttesting spรธr om produktet tilfredsstiller avtalte forretningskrav, og det produserer en godkjenningsbeslutning snarere enn designinnsikt.

Mellom 15 og 20 minutter som dekker fem til ti oppgaver passer for de fleste produkter. Kortere รธkter fรธrer sjelden til en meningsfull oppgave; lengre รธkter mister deltakerens oppmerksomhet og blรฅser opp feilrater som gjenspeiler tretthet i stedet for en reell designfeil.

De fem fasene forblir de samme, men oppgaver mรฅ utfรธres med รฉn hรฅnd, pรฅ smรฅ skjermer, over svake nettverk og i sterkt lys. Mobil testing Oppsett tar ogsรฅ opp enhetsskjermen og tommelen, ikke bare markรธren.

Oppsummer dette innlegget med: