UML 图表备忘单和参考指南
UML 中的内容
事物可以描述为任何现实世界的实体或对象。在 UML 中,事物分为以下各种类别:
- 结构性的东西
- 行为方面的事情
- 将事物分组
- 注释性的东西
结构性的东西
结构化事物都是关于系统的物理部分。它是 UML 模型的名词,例如类、对象、接口、协作、用例、组件和节点。
行为方面的事情
它们是 UML 模型的动词,例如交互、活动和状态机。行为事物用于表示系统的行为。
将事物分组
注释性的东西
UML 中的关系类型
通过关系,你可以在模型上展示两个或多个事物之间的关系。
聚合:- 聚合关系,即使源对象被破坏,依赖对象仍保留在关系范围内。聚合是关联的子类型 UML中的关系.
抽象类
让我们看一个完整的 UML 类图示例:-
ATM 系统非常简单,客户只需按下一些按钮即可收到现金。但是,任何 ATM 系统都需要通过多个安全层。这有助于防止欺诈并向银行客户提供现金或需求详细信息。
UML 用例图
用例图通过使用参与者和用例来捕获系统的功能和需求。用例模拟系统需要执行的服务、任务和功能。
用例图示例
在下面的用例图中,有两个参与者,一个是学生,一个是老师。总共有五个用例代表学生管理系统的特定功能。每个参与者与特定用例交互。
UML 状态机图
状态机:- 它用于描述整个软件开发生命周期中单个组件的各种状态。
状态机中有 4 种状态类型:-
- 初始状态:-初始状态符号用于指示状态机图的开始。
- 最终状态:- 此符号用于指示状态机图的结束。
- 决策框:包含一个条件。根据评估的保护条件的结果,采取新的路径执行程序。
- 转换:转换是由于某些事件而从一种状态转变为另一种状态。
状态机图示例:- 总共有两个状态,第一个状态表示必须先输入 OTP。之后,在决策框中检查 OTP,如果正确,则只发生状态转换,并验证用户。如果 OTP 不正确,则不会发生转换,并且它将再次返回到起始状态,直到用户输入正确的 OTP。
UML 活动图
活动图:- 活动图用于表示系统不同组件执行的各种活动。
- 初始状态:活动发生之前的开始阶段被描述为初始状态
- 最终状态:特定过程结束时系统达到的状态称为最终状态
- 决策框:它是一个菱形框,表示具有替代路径的决策。它表示控制流。
顺序图
UML 中序列图的目的是可视化系统中消息流的序列。序列图用于捕获任何场景的行为。
协作图
协作图示例:-
时序图
时序图使用波形或图形来指定对象如何改变其状态。它用于表示对象从一种形式转换为另一种形式。
时序图示例:-
UML 组件图
组件图示例:-
部署图
部署图:部署图表示系统的物理视图。
部署图由以下符号组成:
- 一个节点
- 组件
- 一件神器
- 一个接口
部署图示例: 以下部署图表示 HTML5 视频播放器在浏览器中的运行情况。