Lớp và đối tượng trong Java
⚡ Tóm tắt thông minh
Lớp và đối tượng trong Java Lớp và đối tượng là những khối xây dựng cốt lõi của lập trình hướng đối tượng. Lớp là một bản thiết kế định nghĩa các trường và phương thức, trong khi đối tượng là một thể hiện của lớp đó. Tài liệu này giải thích cả hai khái niệm, sự khác biệt giữa chúng và các chương trình ví dụ hoạt động.

Lớp và Đối tượng là gì trong Java?
Lớp và đối tượng trong Java Lớp và đối tượng là những thành phần cơ bản của lập trình hướng đối tượng (OOP). Thường có sự nhầm lẫn giữa lớp và đối tượng. Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ cố gắng chỉ ra sự khác biệt giữa Lớp và Đối tượng. JavaTrước tiên, chúng ta hãy cùng tìm hiểu chúng là gì.
Lớp học là gì Java?
A Lớp là bản thiết kế hoặc tập hợp các hướng dẫn để xây dựng một loại đối tượng cụ thể. Đây là một khái niệm cơ bản của Lập trình hướng đối tượng, xoay quanh các thực thể trong đời thực. Một lớp trong Java xác định cách một đối tượng sẽ hoạt động và đối tượng sẽ chứa những gì.
Cú pháp của lớp trong Java
class <class_name> {
field;
method;
}
Đối tượng trong đó là gì Java?
An Đối tượng là một thể hiện của một lớp. Một vật thể trong OOP Đối tượng chỉ đơn thuần là một thành phần độc lập bao gồm các phương thức và thuộc tính để làm cho một loại dữ liệu cụ thể trở nên hữu ích. Ví dụ: màu sắc, tên, bảng, túi hoặc tiếng sủa. Khi bạn gửi một thông điệp đến một đối tượng, bạn đang yêu cầu đối tượng đó gọi hoặc thực thi một trong các phương thức của nó như đã được định nghĩa trong lớp. Từ quan điểm lập trình, một đối tượng trong lập trình hướng đối tượng (OOP) có thể bao gồm một cấu trúc dữ liệu, một biến hoặc một hàm. Nó có một vị trí bộ nhớ được cấp phát. Java Các đối tượng được thiết kế như các hệ thống phân cấp lớp.
Cú pháp đối tượng trong Java
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
Sự khác biệt giữa đối tượng và lớp trong Java?
A Lớp Trong lập trình hướng đối tượng, bản thiết kế hoặc nguyên mẫu là thứ định nghĩa các biến và các phương thức (hàm) chung cho tất cả các đối tượng. Java Các vật thể thuộc một loại nhất định.
An vật Trong lập trình hướng đối tượng (OOP), `<object>` là một mẫu của lớp. Các đối tượng phần mềm thường được sử dụng để mô hình hóa các đối tượng trong thế giới thực mà bạn gặp trong cuộc sống hàng ngày.
Nhấp chuột đây Nếu video không truy cập được.
Nhấp chuột đây nếu video không thể truy cập được
Tìm hiểu khái niệm về Java Lớp và Đối tượng kèm ví dụ
Chúng ta hãy lấy một ví dụ về developing một con vật nuôi hệ thống quản lýĐặc biệt dành cho chó. Bạn sẽ cần nhiều thông tin về chó, chẳng hạn như các giống chó khác nhau, tuổi tác, kích thước, v.v.
Bạn cần mô phỏng các sinh vật ngoài đời thực, ví dụ như chó, thành các thực thể phần mềm.
Hơn nữa, câu hỏi triệu đô là, làm thế nào để thiết kế một phần mềm như vậy?
Đây là giải pháp: Trước tiên, chúng ta hãy cùng làm một bài tập. Bạn có thể xem hình ảnh ba giống chó khác nhau ở bên dưới.
Dừng lại ở đây ngay bây giờ! Liệt kê sự khác biệt giữa chúng.
Một số điểm khác biệt mà bạn có thể đã liệt kê bao gồm giống chó, tuổi tác, kích thước, màu sắc, v.v. Nếu suy nghĩ kỹ, bạn sẽ thấy những điểm khác biệt này cũng chính là những đặc điểm chung của các chú chó đó. Những đặc điểm này (giống chó, tuổi tác, kích thước, màu sắc) có thể tạo thành các thành viên dữ liệu cho đối tượng của bạn.
Tiếp theo, hãy liệt kê những hành vi phổ biến của những chú chó này như ngủ, ngồi, ăn, v.v. Vậy đây sẽ là những hành động của các đối tượng phần mềm của chúng ta.
Cho đến nay, chúng ta đã định nghĩa những điều sau:
- Lớp - Chó
- Thành viên dữ liệu or đối tượng - Kích thước, độ tuổi, màu sắc, giống, v.v.
- Phương pháp – Ăn, ngủ, ngồi và chạy.
Bây giờ, với các giá trị khác nhau của các thành viên dữ liệu (giống, kích thước, tuổi và màu sắc) trong một Java class, bạn sẽ nhận được những đồ vật dành cho chó khác nhau.
Bạn có thể thiết kế bất kỳ chương trình nào bằng cách sử dụng phương pháp lập trình hướng đối tượng này. Khi tạo một lớp, bạn phải tuân theo các nguyên tắc sau:
- Nguyên tắc trách nhiệm duy nhất (SRP): Một lớp học chỉ nên có một lý do duy nhất để thay đổi.
- Nguyên tắc Mở Đóng (OCP): Việc mở rộng một lớp mà không cần sửa đổi lớp đó là điều hoàn toàn khả thi.
- Nguyên lý thay thế Liskov (LSP): Các lớp dẫn xuất phải có thể thay thế cho các lớp cơ sở của chúng.
- Nguyên lý đảo ngược sự phụ thuộc (DIP): Phụ thuộc vào cơ bụngtraction chứ không phải trên các kết tủa.
- Nguyên tắc phân tách giao diện (ISP): Chuẩn bị các giao diện chi tiết, phù hợp với từng khách hàng cụ thể.
Lớp và đối tượng trong Java Chương trình ví dụ
// Class Declaration
public class Dog {
// Instance Variables
String breed;
String size;
int age;
String color;
// method 1
public String getInfo() {
return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
}
public static void main(String[] args) {
Dog maltese = new Dog();
maltese.breed="Maltese";
maltese.size="Small";
maltese.age=2;
maltese.color="white";
System.out.println(maltese.getInfo());
}
}
Đầu ra:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Java Ví dụ về đối tượng và lớp: lớp chính bên ngoài
Trong chương trình trước, chúng ta đã tạo phương thức main() bên trong một lớp. Bây giờ, chúng ta tạo một lớp và định nghĩa phương thức main() trong một lớp khác. Đây là cách tốt hơn so với cách trước.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute { public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Đầu ra:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white






