Phương pháp Agile trong kiểm thử phần mềm
⚡ Tóm tắt thông minh
Phương pháp Agile trong Kiểm thử phần mềm bao gồm việc lặp lại liên tục quá trình phát triển và kiểm thử trong suốt vòng đời của phần mềm, đảm bảo hoạt động đồng thời và thích ứng nhanh chóng với các yêu cầu đang phát triển, cung cấp các tính năng có thể chuyển giao tối thiểu trong các chu kỳ ngắn.

Phương pháp Agile trong thử nghiệm là gì?
Phương pháp Agile là một phương pháp thực hành thúc đẩy lặp lại liên tục phát triển và thử nghiệm trong suốt vòng đời phát triển phần mềm của dự án. Trong mô hình Agile trong kiểm thử phần mềm, cả hoạt động phát triển và kiểm thử đều diễn ra đồng thời, không giống như mô hình Thác nước.

👉 Đăng ký tham gia Dự án Kiểm thử Phần mềm Trực tiếp Miễn phí
Nguyên tắc cốt lõi và giá trị của kiểm thử Agile
Kiểm thử Agile được hướng dẫn bởi một tập hợp các nguyên tắc và giá trị thúc đẩy sự hợp tác, khả năng thích ứng và cải tiến liên tục trong suốt quá trình phát triển.
Hợp tác khách hàng: Kiểm thử linh hoạt nhấn mạnh vào sự tương tác chặt chẽ với khách hàng để đảm bảo phần mềm đáp ứng được nhu cầu thực tế.
Kiểm tra liên tục: Việc thử nghiệm diễn ra ngay từ đầu và trong suốt quá trình phát triển, không chỉ ở giai đoạn cuối.
Khả năng thích ứng với thay đổi: Chào đón các yêu cầu đang phát triển, thúc đẩy tính linh hoạt và giao hàng nhanh hơn.
Phần mềm hoạt động trên tài liệu: Tập trung vào kết quả chức năng hơn là tài liệu dài dòng.
Hợp tác nhóm: Khuyến khích giao tiếp mạnh mẽ giữa các nhà phát triển, người thử nghiệm và các bên liên quan.
Phản hồi liên tục: Vòng phản hồi thường xuyên giúp xác định và giải quyết vấn đề nhanh chóng.
Đơn giản và hiệu quả: Ưu tiên các nhiệm vụ thiết yếu để tối đa hóa giá trị và giảm thiểu lãng phí.
Bước đi bền vững: Promocân bằng khối lượng công việc để duy trì năng suất và chất lượng lâu dài.
Vòng đời của thử nghiệm Agile
Sau đây là lời giải thích ngắn gọn về vòng đời của thử nghiệm linh hoạt:
1. Lập kế hoạch kiểm tra
Trong giai đoạn đầu này, nhóm Agile sẽ xác định phạm vi, mục tiêu, nguồn lực và mốc thời gian kiểm thử. Các tester sẽ hợp tác với các nhà phát triển và các bên liên quan để điều chỉnh mục tiêu kiểm thử cho phù hợp với yêu cầu của sprint.
2. Thiết kế thử nghiệm
Tại đây, các kiểm thử viên thiết kế các trường hợp kiểm thử, kịch bản và tiêu chí chấp nhận dựa trên câu chuyện người dùng. Trọng tâm là các bài kiểm thử theo mô-đun, có thể tái sử dụng và tự động, phù hợp với các nguyên tắc tích hợp liên tục.
3. Thực hiện kiểm thử
Kiểm thử diễn ra lặp đi lặp lại cùng với quá trình phát triển. Người kiểm thử thực hiện các bài kiểm tra đơn vị, tích hợp và hệ thống trong mỗi sprint để xác thực các tính năng mới và phát hiện sớm lỗi.
4. Báo cáo lỗi và kiểm tra lại
Bất kỳ lỗi nào được tìm thấy đều được ghi lại, ưu tiên và khắc phục nhanh chóng. Việc kiểm tra lại đảm bảo rằng các bản sửa lỗi không làm hỏng chức năng hiện có.
5. Kiểm tra hồi quy
Kiểm tra hồi quy tự động xác minh rằng các thay đổi mã mới không ảnh hưởng đến các mô-đun hiện có. Bước này bảo vệ tính ổn định của sản phẩm qua các sprint.
6. Kết thúc thử nghiệm
Sau khi sprint kết thúc, các nhóm sẽ xem xét các số liệu kiểm tra, ghi lại các bài học kinh nghiệm và đảm bảo các sản phẩm đáp ứng Định nghĩa Hoàn thành.
Quy trình linh hoạt
Hãy xem quy trình phương pháp Agile được đưa ra dưới đây để cung cấp các hệ thống thành công một cách nhanh chóng:

Có nhiều Phương pháp linh hoạt hiện diện trong thử nghiệm linh hoạt và chúng được liệt kê dưới đây:
Cuộc đánh nhau
SCRUM là một phương pháp phát triển linh hoạt tập trung cụ thể vào cách quản lý các tác vụ trong môi trường phát triển theo nhóm. Về cơ bản, Scrum bắt nguồn từ một khái niệm xuất hiện trong một trận đấu bóng bầu dục. Scrum tin tưởng vào việc trao quyền cho nhóm phát triển và khuyến khích làm việc theo nhóm nhỏ (khoảng 7 đến 9 thành viên). Agile và Scrum bao gồm ba vai trò, và trách nhiệm của chúng được giải thích như sau:

Scrum Thạc sĩ
Scrum Thạc sĩ chịu trách nhiệm thành lập nhóm, họp sprint và loại bỏ những trở ngại cản trở tiến độ.
Chủ sản phẩm
Chủ sở hữu sản phẩm tạo ra danh sách tồn đọng sản phẩm, ưu tiên danh sách tồn đọng và chịu trách nhiệm cung cấp chức năng ở mỗi lần lặp lại.
Nhóm Scrum
Nhóm tự quản lý công việc của mình và tổ chức công việc để hoàn thành sprint hoặc chu kỳ.
Tồn đọng sản phẩm
Đây là kho lưu trữ nơi các yêu cầu được theo dõi với thông tin chi tiết về số lượng yêu cầu (user story) cần hoàn thành cho mỗi bản phát hành. Kho lưu trữ này phải được Chủ sở hữu Sản phẩm duy trì và ưu tiên, đồng thời được phân phối cho nhóm Scrum. Nhóm cũng có thể yêu cầu thêm, sửa đổi hoặc xóa yêu cầu mới.
Thực hành Scrum
Các hoạt động được mô tả chi tiết trong phần này:

Luồng quy trình của Phương pháp Scrum:
Quy trình xử lý của Kiểm thử Scrum là như sau:
- Mỗi lần lặp lại của một scrum được gọi là Sprint
- Một danh sách tồn đọng sản phẩm là danh sách trong đó tất cả các chi tiết được nhập vào để có được sản phẩm cuối cùng
- Trong mỗi Sprint, các câu chuyện người dùng hàng đầu của Product backlog được chọn và chuyển thành Sprint tồn đọng
- Nhóm làm việc trên backlog sprint đã xác định
- Nhóm kiểm tra công việc hàng ngày
- Vào cuối giai đoạn chạy nước rút, nhóm sẽ cung cấp chức năng sản phẩm
Lập trình cực đoan (XP)
Kỹ thuật Lập trình Cực hạn rất hữu ích khi nhu cầu hoặc yêu cầu của khách hàng liên tục thay đổi, hoặc khi họ không chắc chắn về chức năng của hệ thống. Nó khuyến khích việc "phát hành" sản phẩm thường xuyên trong các chu kỳ phát triển ngắn, điều này vốn dĩ cải thiện năng suất của hệ thống và cũng tạo ra một điểm kiểm tra nơi mọi yêu cầu của khách hàng có thể dễ dàng được thực hiện. XP phát triển phần mềm, luôn đặt khách hàng lên hàng đầu.

Yêu cầu kinh doanh được thu thập dưới dạng câu chuyện. Tất cả những câu chuyện đó đều được lưu trữ ở một nơi gọi là bãi đậu xe.
Trong phương pháp này, các bản phát hành dựa trên các chu kỳ ngắn hơn gọi là Lặp lại, kéo dài khoảng thời gian 14 ngày. Mỗi lần lặp lại bao gồm các giai đoạn như mã hóa, kiểm thử đơn vị và kiểm thử hệ thống, trong đó ở mỗi giai đoạn, một số chức năng phụ hoặc chính sẽ được tích hợp vào ứng dụng.
Các giai đoạn của lập trình cực đoan
Có 6 giai đoạn trong phương pháp Agile XP và chúng được giải thích như sau:
Lập kế hoạch
- Xác định các bên liên quan và nhà tài trợ
- Yêu cầu cơ sở hạ tầng
- Bảo mật -thông tin liên quan và thu thập
- Thỏa thuận mức dịch vụ và các điều kiện của chúng
nghiên cứu
- Ghi lại những câu chuyện trong bãi đậu xe
- Ưu tiên các câu chuyện trong bãi đậu xe
- Lọc các câu chuyện để ước tính
- Xác định SPAN lặp (Thời gian)
- Lập kế hoạch nguồn lực cho cả nhóm Phát triển và nhóm Đảm bảo chất lượng
Thiết kế
- Phân chia nhiệm vụ
- Chuẩn bị kịch bản kiểm thử cho từng task
- Khung tự động hồi quy
Thực hiện
- Lập trình
- Kiểm tra đơn vị
- Thực hiện các kịch bản kiểm thử thủ công
- Tạo báo cáo lỗi
- Chuyển đổi các trường hợp kiểm thử hồi quy thủ công sang tự động hóa
- Đánh giá giữa kỳ
- Đánh giá kết thúc vòng lặp
Bao bì
- Phát hành nhỏ
- Kiểm tra hồi quy
- Demo và đánh giá
- Phát triển những câu chuyện mới dựa trên nhu cầu
- Cải tiến quy trình dựa trên các bình luận đánh giá cuối vòng lặp
Đóng cửa
- Khởi chạy thí điểm
- Hội thảo
- Ra mắt sản xuất
- Đảm bảo SLA Đảm bảo
- Revchiến lược SOA
- Hỗ trợ sản xuất
Có hai bảng phân cảnh có sẵn để theo dõi công việc hàng ngày và chúng được liệt kê bên dưới để tham khảo.
Câu chuyện bìa cứng
Đây là cách truyền thống để thu thập tất cả các câu chuyện trên bảng dưới dạng ghi chú dán để theo dõi các hoạt động XP hàng ngày. Vì hoạt động thủ công này đòi hỏi nhiều công sức và thời gian hơn, tốt hơn nên chuyển sang biểu mẫu trực tuyến.
Bảng phân cảnh trực tuyến
Có thể sử dụng công cụ trực tuyến Storyboard để lưu trữ các câu chuyện. Một số đội có thể sử dụng nó cho các mục đích khác nhau.
Phương pháp tinh thể
Phương pháp tinh thể dựa trên ba khái niệm
- Thuê tàu: Nhiều hoạt động liên quan đến giai đoạn này bao gồm thành lập nhóm phát triển, thực hiện phân tích khả thi sơ bộ, phát triển kế hoạch ban đầu và tinh chỉnh phương pháp phát triển
- Phân phối theo chu kỳ: Giai đoạn phát triển chính bao gồm hai hoặc nhiều chu kỳ phân phối, trong đó
- Nhóm cập nhật và hoàn thiện kế hoạch phát hành.
- Triển khai một tập hợp con các yêu cầu thông qua một hoặc nhiều lần lặp lại tích hợp thử nghiệm chương trình
- Sản phẩm tích hợp được đưa đến tay người dùng thực
- Revquan điểm về kế hoạch dự án và phương pháp phát triển được áp dụng
- Gói (lại: Các hoạt động được thực hiện trong giai đoạn này là triển khai vào môi trường người dùng và thực hiện đánh giá và phản ánh về việc triển khai.
Phương pháp phát triển phần mềm động (DSDM)
DSDM là một Phát triển ứng dụng nhanh chóng Phương pháp tiếp cận (RAD) trong phát triển phần mềm và cung cấp một khuôn khổ triển khai dự án linh hoạt. Điểm quan trọng của DSDM là người dùng được yêu cầu tham gia tích cực, và các nhóm được trao quyền quyết định. Việc phân phối sản phẩm thường xuyên trở thành trọng tâm chủ động của DSDM. Các kỹ thuật được sử dụng trong DSDM là
- Thời gian Boxing
- Quy tắc MoSCoW
- prototyping
Dự án DSDM bao gồm 7 giai đoạn
- tiền dự án
- Nghiên cứu khả thi
- Nghiên cứu kinh doanh
- Lặp lại mô hình chức năng
- Thiết kế và xây dựng một Lặp lại
- Triển khai hệ thống
- Hậu dự án
Phát triển theo hướng tính năng (FDD)
Phương pháp này tập trung vào việc "thiết kế & xây dựng" các tính năng. Không giống như các phương pháp Agile khác trong kỹ thuật phần mềm, FDD mô tả các giai đoạn công việc rất cụ thể và ngắn gọn, cần được thực hiện riêng biệt cho từng tính năng. Phương pháp này bao gồm hướng dẫn từng miền, kiểm tra thiết kế, thúc đẩy xây dựng, kiểm tra mã và thiết kế. FDD phát triển sản phẩm dựa trên những yếu tố sau:
- Mô hình hóa đối tượng miền
- Phát triển theo tính năng
- Quyền sở hữu thành phần/lớp
- Nhóm tính năng
- Giám định
- Quản lý Cấu hình
- Bản dựng thông thường
- Khả năng hiển thị tiến độ và kết quả
Phát triển phần mềm tinh gọn
Phương pháp phát triển phần mềm tinh gọn (Lean Software Development Method) dựa trên nguyên tắc “Sản xuất đúng lúc” (Just in time). Phương pháp này hướng đến việc tăng tốc độ phát triển phần mềm và giảm chi phí. Phát triển tinh gọn có thể được tóm tắt trong bảy bước.
- Loại bỏ chất thải
- Khuếch đại học tập
- Trì hoãn cam kết (quyết định càng muộn càng tốt)
- Giao hàng sớm
- Trao quyền cho đội
- Xây dựng Integrity
- Tối ưu hóa toàn bộ
Kanban
Kanban Ban đầu, từ này bắt nguồn từ tiếng Nhật, có nghĩa là một tấm thẻ chứa tất cả thông tin cần thiết cho sản phẩm ở mỗi giai đoạn trên hành trình hoàn thiện. Khung hoặc phương pháp này được áp dụng rộng rãi trong kiểm thử phần mềm, đặc biệt là trong các khái niệm Agile.
Lợi ích của kiểm thử Agile là gì?
Sau đây là lý do tại sao thử nghiệm nhanh nhẹn lại hữu ích:
- Phản hồi sớm và liên tục: Việc kiểm thử bắt đầu ngay từ khi bắt đầu dự án, do đó các lỗi và sai sót trong thiết kế sẽ được phát hiện sớm — trước khi chúng trở thành thảm họa tốn kém.
- Giao hàng nhanh hơn: Kiểm thử diễn ra song song với phát triển, cho phép phát hành nhanh hơn và đảm bảo phần mềm có thể sử dụng được được cung cấp theo chu kỳ ngắn hơn và liên tục.
- Hợp tác tốt hơn: Người thử nghiệm, nhà phát triển và chủ sở hữu sản phẩm làm việc chặt chẽ với nhau, thúc đẩy sự hiểu biết chung và giảm thiểu hiểu lầm.
- Nâng cao chất lượng: Việc kiểm tra và tự động hóa thường xuyên giúp duy trì chất lượng nhất quán và phát hiện sớm các vấn đề trong mỗi lần lặp lại.
- Tính linh hoạt để thay đổi: Kiểm thử linh hoạt dễ dàng thích ứng với các yêu cầu thay đổi, cho phép các nhóm thay đổi mà không làm chệch hướng toàn bộ dự án.
- Sự hài lòng của khách hàng cao hơn: Các vòng phản hồi thường xuyên đảm bảo sản phẩm cuối cùng phù hợp với kỳ vọng của người dùng và nhu cầu thực tế.
Làm thế nào để vượt qua những thách thức của thử nghiệm Agile?
Sau đây là những cách tốt nhất để vượt qua những thách thức xuất hiện trong thử nghiệm nhanh:
- Thử thách: Những thay đổi nhanh chóng về yêu cầu khiến việc duy trì các kế hoạch thử nghiệm ổn định trở nên khó khăn.
Giải pháp: Triển khai các chiến lược thử nghiệm thích ứng với khuôn khổ tự động hóa linh hoạt và vòng phản hồi liên tục để đáp ứng các yêu cầu thay đổi một cách hiệu quả. - Thử thách: Chu kỳ phát triển ngắn làm giảm thời gian dành cho việc thử nghiệm toàn diện.
Giải pháp: Ưu tiên thử nghiệm dựa trên rủi ro, tự động hóa bộ hồi quy và tích hợp thử nghiệm liên tục ngay từ đầu quy trình phát triển. - Thử thách: Việc thay đổi mã thường xuyên khiến việc duy trì phạm vi kiểm tra đầy đủ trở nên khó khăn.
Giải pháp: Sử dụng các bài kiểm tra đơn vị và tích hợp tự động, được hỗ trợ bởi các công cụ tích hợp liên tục, để đảm bảo phạm vi bao phủ nhất quán và xác thực nhanh chóng. - Thử thách: Việc thiếu sự hợp tác gây ra sự hiểu lầm giữa nhà phát triển và người thử nghiệm.
Giải pháp: Thúc đẩy sự hợp tác thông qua các cuộc họp hàng ngày, tài liệu chia sẻ và ghép nối liên chức năng để liên kết các mục tiêu thử nghiệm với các mục tiêu phát triển. - Thử thách: Việc quản lý dữ liệu thử nghiệm chính xác và nhất quán ngày càng trở nên khó khăn.
Giải pháp: Sử dụng dữ liệu tổng hợp và bộ dữ liệu thử nghiệm được kiểm soát phiên bản để đảm bảo môi trường thử nghiệm có thể lặp lại và đáng tin cậy. - Thử thách: Cân bằng giữa thời gian giao hàng nhanh chóng và việc duy trì đảm bảo chất lượng cao.
Giải pháp: Tích hợp các cổng chất lượng vào quy trình CI/CD và thực hiện kiểm tra chất lượng tự động mà không làm chậm chu kỳ phân phối. - Thử thách: Các nhóm Agile thường gặp khó khăn do thiếu tài liệu hoặc tài liệu quá ít.
Giải pháp: Duy trì tài liệu trực quan, nhẹ nhàng liên kết với các câu chuyện của người dùng và trường hợp thử nghiệm để đảm bảo tính rõ ràng mà không ảnh hưởng đến tính linh hoạt. - Thử thách: Môi trường thử nghiệm thường không đồng bộ với thiết lập sản xuất.
Giải pháp: Áp dụng môi trường chứa và các công cụ quản lý cấu hình để duy trì thiết lập nhất quán trong suốt quá trình phát triển, thử nghiệm và sản xuất.
Mô hình Agile Vs Mô hình thác nước
Mô hình Agile và mô hình Waterfall là hai phương pháp khác nhau cho quy trình phát triển phần mềm. Mặc dù cách tiếp cận của chúng khác nhau, cả hai phương pháp đều hữu ích trong một số trường hợp, tùy thuộc vào yêu cầu và loại dự án.
| Mô hình Agile | Mô hình thác nước |
|---|---|
| Phương pháp Agile trong định nghĩa kiểm thử phần mềm: Phương pháp Agile đề xuất một cách tiếp cận gia tăng và lặp lại đối với thiết kế phần mềm | Quá trình phát triển phần mềm diễn ra tuần tự từ điểm bắt đầu đến điểm kết thúc |
| Quy trình linh hoạt trong kiểm thử phần mềm được chia thành các mô hình riêng lẻ mà các nhà thiết kế làm việc trên | Quá trình thiết kế không được chia thành các mô hình riêng lẻ |
| Khách hàng có cơ hội sớm và thường xuyên để xem xét sản phẩm và đưa ra quyết định cũng như thay đổi cho dự án | Khách hàng chỉ được xem sản phẩm khi kết thúc dự án |
| Mô hình Agile trong thử nghiệm được coi là phi cấu trúc so với mô hình thác nước | Các mô hình thác nước an toàn hơn vì chúng hướng đến kế hoạch |
| Các dự án nhỏ có thể được triển khai rất nhanh chóng. Đối với các dự án lớn, việc ước tính thời gian phát triển là rất khó khăn. | Có thể ước tính và hoàn thành mọi loại dự án |
| Lỗi có thể được sửa ở giữa dự án | Chỉ đến cuối cùng, toàn bộ sản phẩm mới được kiểm tra. Nếu phát hiện lỗi yêu cầu hoặc cần thay đổi, dự án phải bắt đầu lại từ đầu. |
| Quá trình phát triển mang tính lặp lại, và dự án được thực hiện theo từng đợt ngắn (2-4 tuần). Việc lập kế hoạch rất ít. | Quá trình phát triển được chia thành nhiều giai đoạn, và mỗi giai đoạn lớn hơn nhiều so với một lần lặp. Mỗi giai đoạn kết thúc bằng một mô tả chi tiết về giai đoạn tiếp theo. |
| Tài liệu nhận được ít ưu tiên hơn phát triển phần mềm | Tài liệu là ưu tiên hàng đầu và thậm chí có thể được sử dụng để đào tạo nhân viên và nâng cấp phần mềm với nhóm khác |
| Mỗi lần lặp lại đều có giai đoạn kiểm thử riêng. Nó cho phép thực hiện kiểm thử hồi quy mỗi khi phát hành các hàm hoặc logic mới. | Chỉ sau giai đoạn phát triển thì giai đoạn thử nghiệm mới được thực hiện, vì các phần riêng biệt không hoạt động đầy đủ |
| Trong kiểm thử linh hoạt, khi một vòng lặp kết thúc, các tính năng có thể chuyển giao của sản phẩm sẽ được chuyển giao cho khách hàng. Các tính năng mới có thể sử dụng ngay sau khi chuyển giao. Điều này rất hữu ích khi bạn có mối quan hệ tốt với khách hàng. | Tất cả các tính năng được phát triển đều được cung cấp ngay sau giai đoạn triển khai kéo dài |
| Người thử nghiệm và nhà phát triển làm việc cùng nhau | Người thử nghiệm làm việc riêng biệt với nhà phát triển |
| Vào cuối mỗi lần chạy nước rút, sự chấp nhận của người dùng được thực hiện | Sự chấp nhận của người dùng là thực hiện vào cuối dự án |
| Nó đòi hỏi sự giao tiếp chặt chẽ với các nhà phát triển và cùng nhau phân tích các yêu cầu và lập kế hoạch | Nhà phát triển không tham gia vào quá trình yêu cầu và lập kế hoạch. Thông thường, thời gian trễ giữa các lần kiểm thử và mã hóa |
Cũng kiểm tra:- Agile Vs Waterfall: Biết sự khác biệt giữa các phương pháp

