Pekiştirmeli Öğrenme Nedir? Türleri, Algorithms & Örnek

⚡ Akıllı Özet

Takviyeli Öğrenme, bir yazılım ajanının bir ortam içinde hareket ederek, ödül veya ceza toplayarak ve davranışını birçok adımda kümülatif ödülü en üst düzeye çıkarmak için ayarlayarak öğrendiği bir makine öğrenme yöntemidir.

  • 🔘 Temel döngü: Bir ajan bir durumu gözlemler, bir eylem gerçekleştirir, bir ödül alır ve yeni bir duruma geçer.
  • ☑️ Üç yaklaşım: Değer tabanlı, politika tabanlı ve model tabanlı yöntemler, ajanın aslında ne öğrendiği konusunda farklılık gösterir.
  • İki öğrenme modeli: Markov karar süreçleri problemi çerçevelendirir; Q-öğrenme ise deneyimlerden yola çıkarak problemi çözer.
  • 🧪 Denetimsiz: Etiketlenmiş yanıtlar mevcut değil, yalnızca ajanın önceki eylemlere atfetmesi gereken gecikmeli bir ödül sinyali var.
  • Uygun olduğu yerler: Robotik, oyun oynama, uçak kontrolü, uyarlanabilir eğitim ve iş stratejisi planlaması.
  • ⚙️ Bilinen maliyetler: Eğitim yoğun işlem gücü gerektirir, ödül tasarımı hassastır ve gerçek ortamlar gürültülü ve durağan olmayan yapıdadır.

Pekiştirmeli Öğrenme: algoritmalar, türler ve örnekler

Pekiştirmeli Öğrenme Nedir?

Takviye Öğrenme bir Makine öğrenmesi Bu yöntem, yazılım ajanlarının bir ortamda nasıl davranması gerektiğiyle ilgilidir. Ajan doğru cevapları görmez; aldığı ödülden öğrenir ve toplam ödülü en üst düzeye çıkarmak için davranışını ayarlar.

Takviyeli Öğrenme, makine öğrenmesinin başlı başına bir dalıdır. denetimli hem de denetimsiz Öğrenme. Ajanın politika veya değer fonksiyonu bir sinir ağı ile temsil edildiğinde, bu kombinasyona öğrenme denir. derin takviye öğrenme — bu eşleştirme, bir ajanın karmaşık bir amaca ulaşmasını veya belirli bir boyutu birçok adımda en üst düzeye çıkarmasını sağlayan şeydir.

Takviyeli Öğrenme Yönteminin Önemli Bileşenleri

Algoritmaların anlam kazanması için öncelikle parçalara isim vermek faydalı olur. Aşağıdaki diyagram, ajanın, ortamın, eylemin ve ödül sinyalinin tek bir döngü içinde nasıl bir araya geldiğini göstermektedir.

Ajanı, eylemi, ortamı, durumu ve ödülü birbirine bağlayan pekiştirmeli öğrenme döngüsü

İşte pekiştirmeli öğrenmede kullanılan bazı önemli terimler:

  • Ajan: Bir ortamda belirli bir ödül kazanmak amacıyla eylemler gerçekleştiren varlık.
  • Çevre (e): Bir temsilcinin yüzleşmesi gereken bir senaryo.
  • Ödül (R): Bir aracının belirli bir eylemi veya görevi yerine getirdiğinde anında aldığı geri dönüş.
  • Eyalet (ler): Durum, çevrenin döndürdüğü mevcut durumu ifade eder.
  • Politika (π): Ajanın mevcut duruma göre bir sonraki eylemi belirlemek için uyguladığı strateji.
  • Değer (V): İskonto uygulandıktan sonra beklenen uzun vadeli getiri, kısa vadeli getiriyle karşılaştırılmıştır.
  • Değer Fonksiyonu: Bu, bir durumun değerini, yani bir ajanın o durumdan başlayarak biriktirmeyi bekleyebileceği toplam ödül miktarını belirtir.
  • Ortam modeli: Bu, çevrenin davranışını taklit eder. Çıkarımlar yapmanıza ve çevrenin nasıl davranacağını belirlemenize olanak tanır.
  • Model tabanlı yöntemler: Öncelikle ortamın bir modelini öğrenerek veya kullanarak, ardından da buna göre planlama yaparak pekiştirmeli öğrenme problemlerini çözen yöntemler.
  • Q değeri veya eylem değeri (Q): Q değeri, değerine oldukça benzer. İkisi arasındaki tek fark, mevcut eylemi belirten ek bir parametre almasıdır.

Takviyeli Öğrenme nasıl çalışır?

Günlük hayattan bir benzetme, herhangi bir gösterime gerek kalmadan mekanizmayı netleştirir.

Kedinize yeni numaralar öğretme senaryosunu düşünün.

  • Kedi İngilizce veya başka herhangi bir insan dilini anlamadığı için ona doğrudan ne yapması gerektiğini söyleyemeyiz. Bunun yerine farklı bir strateji izliyoruz.
  • Bir durumu canlandırıyoruz ve kedi birçok farklı şekilde tepki vermeye çalışıyor. Eğer kedinin tepkisi istediğimiz gibi olursa, ona balık veriyoruz.
  • Kedi artık aynı durumla karşılaştığında, daha fazla ödül (yemek) alma beklentisiyle benzer bir hareketi daha da büyük bir coşkuyla gerçekleştiriyor.
  • Kedinin olumlu deneyimlerden "ne yapması gerektiğini" öğrenmesi işte budur.
  • Aynı zamanda kedi, olumsuz deneyimlerle karşılaştığında ne yapmaması gerektiğini de öğrenir.

Takviyeli Öğrenme Örneği

Aşağıdaki şekil, kedi hikayesini, ev halkını çevre, balığı ise ödül olarak alarak, biçimsel döngüye uyarlıyor.

Kedi ve sahibi örneği, pekiştirmeli öğrenme ajanı-ortam döngüsüne eşlendi.
Takviyeli Öğrenme nasıl çalışır?

Bu durumda,

  • Kediniz, çevreye maruz kalan bir etkendir. Bu durumda, çevre sizin evinizdir. Bir durum örneği olarak, kedinizin oturması ve sizin de kediyi yürütmek için belirli bir kelime kullanmanız verilebilir.
  • Temsilcimiz bir "durum"dan başka bir "duruma" eylem geçişi gerçekleştirerek tepki verir.
  • Örneğin kediniz oturmaktan yürümeye geçiyor.
  • Bir temsilcinin tepkisi bir eylemdir ve politika, daha iyi sonuçlar beklentisiyle belirli bir durum için bir eylemi seçme yöntemidir.
  • Geçişin ardından, ajan karşılığında bir ödül veya ceza alabilir.

Takviye Öğrenme Algorithms

Takviyeli Öğrenme algoritmasını uygulamaya yönelik üç yaklaşım vardır ve bunlar esas olarak ajanın neyi depoladığı ve öğrendiği konusunda farklılık gösterir.

Değer Bazlı

Değer tabanlı bir Takviyeli Öğrenme yönteminde, bir değer fonksiyonu V(s)'yi maksimize etmeye çalışırsınız. Bu yöntemde, ajan π politikası altında mevcut durumların uzun vadeli getirisini bekler.

Politika tabanlı

Politika tabanlı bir takviyeli öğrenme yönteminde, her durumda gerçekleştirilen eylemin gelecekte maksimum ödülü kazanmanıza yardımcı olacak bir politika geliştirmeye çalışırsınız.

İki tür politikaya dayalı yöntem şunlardır:

  • Belirleyici: Herhangi bir durum için, π politikası aynı etkiyi üretir.
  • Stokastik: Her eylemin belirli bir olasılığı vardır ve bu olasılık aşağıdaki denklemle verilir.

Stokastik politika:

π(a|s) = P[At = a | St = s]

Model Tabanlı

Bu pekiştirmeli öğrenme yönteminde, her ortam için sanal bir model oluşturulur. Ajan, o belirli ortamda performans göstermeyi öğrenir.

Takviyeli Öğrenmenin Özellikleri

İşte pekiştirmeli öğrenmenin önemli özellikleri:

  • Yönetici yok, yalnızca gerçek sayı veya ödül sinyali var
  • Sıralı karar verme
  • Güçlendirme problemlerinde zaman çok önemli bir rol oynar
  • Geri bildirim genellikle anlık değil, gecikmeli olur.
  • Aracının eylemleri, alacağı sonraki verileri belirler

Takviyeli Öğrenme Türleri

"Pekiştirme" kelimesi davranışsal psikolojiden ödünç alınmıştır ve iki biçimde karşımıza çıkar:

Pozitif:

Belirli bir davranış nedeniyle meydana gelen bir olay olarak tanımlanır. Davranışın gücünü ve sıklığını artırır ve ajanın aldığı eylemi olumlu yönde etkiler.

Bu tür pekiştirme, performansı en üst düzeye çıkarmanıza ve değişimi daha uzun süre sürdürmenize yardımcı olur. Bununla birlikte, aşırı pekiştirme, durumun aşırı optimizasyonuna yol açabilir ve bu da sonuçları etkileyebilir.

Negatif:

Negatif pekiştirme, durdurulması veya kaçınılması gereken olumsuz bir durum nedeniyle ortaya çıkan davranışın güçlenmesi olarak tanımlanır. Minimum performans standardını belirlemenize yardımcı olur. Ancak bu yöntemin dezavantajı, yalnızca minimum davranış standardını karşılayacak kadar bilgi sağlamasıdır.

Güçlendirmenin Öğrenme Modelleri

Takviyeli öğrenmede iki önemli öğrenme modeli vardır:

  • Markov Karar Süreci
  • Q öğrenme

Markov Karar Süreci

Çözüm elde etmek için aşağıdaki parametreler kullanılır:

  • Eylemler kümesi – A
  • Eyaletler kümesi – S
  • Ödül – R
  • Politika – π
  • Değer – V

Harita için matematiksel yaklaşımping Takviyeli Öğrenmede bir çözüm, Markov Karar Süreci veya MDP olarak resmileştirilir. Aşağıdaki şema, bu beş parametrenin aynı ajan-ortam döngüsüne nasıl bağlandığını göstermektedir.

Markov Karar Süreci şeması; durumlar, eylemler, ödül ve politika içerir.

Q-Öğrenme

Q öğrenme, bir ajana hangi eylemi yapması gerektiğini söyleyen bilgiyi sağlayan değer tabanlı bir yöntemdir.

Bu yöntemi aşağıdaki örnekle anlayalım:

  • Bir binada birbirine kapılarla bağlanan beş oda bulunmaktadır.
  • Her oda 0'dan 4'e kadar numaralandırılmıştır.
  • Binanın dışı büyük bir dış mekan olarak ele alınabilir (5)
  • 1 ve 4 numaralı kapılar 5 numaralı odadan binaya açılmaktadır.

Aşağıdaki kat planı, odaları numaralandırıyor ve hangi kapıların odaları birbirine bağladığını gösteriyor.

Numaralandırılmış odaları ve dış alanı ile beş odalı bina kat planı 5

Ardından, her kapıya bir ödül değeri atamanız gerekiyor:

  • Doğrudan hedefe giden kapıların ödülü 100'dür.
  • Hedef odaya doğrudan bağlı olmayan kapılar sıfır ödül verir.
  • Kapılar çift yönlü olduğundan, her oda için iki ok atanmıştır.
  • Yukarıdaki görseldeki her ok, anlık bir ödül değeri taşımaktadır.

Açıklama: Bu görselde her oda bir durumu, ajanın bir odadan diğerine geçmesi ise bir eylemi temsil etmektedir.

Aşağıdaki grafikte, bir durum düğüm olarak gösterilirken, oklar mevcut eylemleri ve her birine bağlı ödülü göstermektedir.

Her geçişte 0 ve 100 ödül değerine sahip beş odanın durum grafiği.

Örneğin, bir görevli 2 numaralı odadan 5 numaralı odaya geçiyor:

  • Başlangıç ​​durumu = durum 2
  • Durum 2-> durum 3
  • Durum 3 -> durum (2,1,4)
  • Durum 4-> durum (0,5,3)
  • Durum 1-> durum (5,3)
  • Durum 0-> durum 4

Takviyeli Öğrenme ve Denetimli Öğrenme

Takviyeli Öğrenmeyi konumlandırmanın en açık yolu, onu çoğu okuyucunun zaten bildiği paradigmanın yanına koymaktır.

Parametreler Takviye Öğrenme Denetimli Öğrenme
Karar stili Pekiştirmeli öğrenme, kararlarınızı sırayla almanıza yardımcı olur. Bu yöntemde başlangıçta verilen girdiye göre bir karar verilir.
Eserleri Çevreyle etkileşime girerek çalışır. Örnekler veya verilen örnek veriler üzerinde çalışır.
Karara bağlılık RL yönteminde, her öğrenme kararı kendinden önceki kararlara bağlıdır, bu nedenle değerlendirilen şey tüm karar dizisidir. In denetimli öğrenme Kararlar birbirinden bağımsızdır, bu nedenle her karara bir etiket verilir.
en uygun İnsan etkileşiminin yaygın olduğu yapay zeka ortamlarında daha iyi destek sağlar ve daha iyi çalışır. Çoğunlukla etkileşimli bir yazılım sistemi veya uygulamalarıyla çalıştırılır.
Örnek E-posta Satranç oyunu Nesne tanıma

Takviyeli Öğrenme Uygulamaları

Takviyeli Öğrenmenin uygulamaları şunlardır:

  • Endüstriyel otomasyon için robotik.
  • İş stratejisi planlaması
  • Makine öğrenimi ve veri işleme
  • Öğrencilerin ihtiyaçlarına göre özelleştirilmiş eğitim ve materyaller sağlayan eğitim sistemleri oluşturmanıza yardımcı olur.
  • Uçak kontrolü ve robot hareket kontrolü

Neden Takviyeli Öğrenmeyi kullanmalısınız?

Takviyeli Öğrenmeyi kullanmanın başlıca nedenleri şunlardır:

  • Hangi durumun müdahale gerektirdiğini bulmanıza yardımcı olur.
  • Hangi eylemin uzun vadede en yüksek getiriyi sağladığını keşfetmenize yardımcı olur.
  • Takviyeli Öğrenme, öğrenme ajanına bir ödül fonksiyonu da sağlar.
  • Bu aynı zamanda temsilcinin büyük ödüller elde etmenin en iyi yöntemini bulmasına da olanak tanır.

Takviyeli Öğrenme Ne Zaman Kullanılmamalı?

Takviyeli öğrenme modelini her durumda uygulayamazsınız. İşte onu kullanmamanız gereken bazı durumlar.

  • Bir problemi denetimli öğrenme yöntemiyle çözmek için yeterli etiketli veriye sahip olduğunuzda...
  • Pekiştirmeli öğrenme, özellikle eylem alanı büyük olduğunda, yoğun işlem gücü gerektiren ve zaman alan bir yöntemdir.

Takviyeli Öğrenmenin Zorlukları

Takviyeli Öğrenme yaparken karşılaşacağınız başlıca zorluklar şunlardır:

  • Özellik ve ödül tasarımı, oldukça karmaşık olabilir.
  • Parametreler öğrenme hızını etkileyebilir.
  • Gerçekçi ortamlar kısmi gözlemlenebilirliğe sahip olabilir.
  • Aşırı pekiştirme, durumların aşırı yüklenmesine yol açabilir ve bu da sonuçları olumsuz etkileyebilir.
  • Gerçekçi ortamlar durağan olmayabilir.

SSS

Sömürü, şu anda en iyi olduğuna inanılan eylemi tekrarlar; keşif ise daha iyisini bulmak için başka bir şey dener. Epsilon-açgözlülük bunu, ε olasılığıyla rastgele ve aksi takdirde açgözlü bir şekilde hareket ederek ve deneyim biriktikçe ε'yi azaltarak ele alır.

Gamma, gelecekteki ödülleri anlık ödüllere karşı ağırlıklandırır. 0'a yakın bir değer, ajanı kısa görüşlü ve anlık ödüle açgözlü yapar; 1'e yakın bir değer ise, daha büyük bir kazanç için şimdi küçük bir kaybı kabul edecek kadar sabırlı olmasını sağlar.

Q-learning, politika dışı bir algoritmadır: ajanın gerçekte ne yaptığına bakılmaksızın, mümkün olan en iyi sonraki eyleme doğru güncelleme yapar. SARSA ise politika içi bir algoritmadır ve gerçekten gerçekleştirdiği eyleme doğru güncelleme yapar; bu da onu riskli durumlara yakınken daha temkinli hale getirir.

Derin bir Q-ağı, Q-tablosunu bir sinir ağıyla değiştirir, böylece eğitimde hiç görülmemiş durumlar yine de puanlanabilir. Eğitim sinyalinin istikrarlı kalması için deneyim tekrarı ve ayrı bir hedef ağ eklenmiştir.

Q-öğrenme gibi modelden bağımsız ajanlar, tamamen örneklenmiş deneyimlerden öğrenirler. Model tabanlı ajanlar ise önce ortamın dinamiklerinin bir modelini oluşturur ve buna göre planlama yaparlar; bu da çok daha az gerçek etkileşim gerektirir, ancak model yanlış olduğunda sorun yaşar.

İnsan geri bildiriminden pekiştirmeli öğrenme, insan tercih sıralamalarına dayalı bir ödül modeli eğitir ve ardından dil modelini bu ödüle göre ayarlar. Bu nedenle, insan geri bildirimine dayalı olarak geliştirilen asistanlar bu şekilde çalışır. derin öğrenme Metni tahmin etmek yerine talimatları izleyin.

GitHub Yardımcı Pilotu Temel şablon kodlarında iyidir: ortam sarmalayıcıları, tekrar oynatma tamponları, eğitim döngüleri ve grafikler. Ödül profiliping Hiperparametre seçimleri hala değerlendirme gerektirir, çünkü sessizce yanlış bir ödül, mutlu bir şekilde eğitilen ancak kötü davranan bir ajan üretir.

Gymnasium standart uygulama ortamlarını sağlar, Stable-Baselines3 ise test edilmiş algoritma uygulamalarını sunar ve TensorFlow veya PyTorAğları besleyin. Bunlardan herhangi birine ulaşmadan önce tablo şeklinde bir ızgara dünyasıyla başlayın.

Bu yazıyı şu şekilde özetleyin: