MIS-utvecklingsprocess med systemutvecklingslivscykel
Programvaran är en av huvudkomponenterna i ett ledningsinformationssystem. En del av programvaran som används i ett MIS-system är från hyllan. Dessa inkluderar paket som kalkylprogram, databasapplikationer etc.
Men det är tillfällen då mjukvaran inte uppfyller affärskraven. Lösningen på detta problem är skräddarsydd programvara.
Denna handledning kommer att fokusera på de metoder som används för att utveckla anpassad programvara.
Intressenter inom utveckling av informationssystem
En typisk utveckling av informationssystem har vanligtvis tre intressenter, nämligen:
- användare – Användare är de som använder systemet efter att det har utvecklats för att utföra sina dagliga uppgifter.
- Projektsponsorer – denna kategori av intressenter är ansvarig för den ekonomiska aspekten av projektet och för att se till att projektet slutförs.
- Utvecklare – Denna kategori består vanligtvis av systemanalytiker och programmerare. Systemanalytikerna ansvarar för att samla in användarkrav och skriva systemkrav. Programmerarna utvecklar det system som krävs utifrån de systemkrav som utvecklas av systemanalytikerna.
De viktigaste intressenterna i ett projekt är användare. För att ett projekt ska accepteras som avslutat måste användarna acceptera det och använda det. Om användarna inte accepterar systemet är projektet ett misslyckande.
MIS i systemanalys och design
Systemanalys och design avser två närbesläktade discipliner systemanalys och systemdesign.
- Systemanalys handlar om att förstå affärsmål, mål och utveckla affärsprocesser. Slutprodukten av systemanalys är systemspecifikationer.
- Systemdesign använder utdata från systemanalys som sin input. Huvudsyftet med systemdesign är att tolka systemkraven till arkitektoniska, logiska och fysiska utformningar av hur informationssystemet ska implementeras.
Objektorienterad analys och design i MIS
Objektorienterad analys och design (OOAD) är nära relaterad till systemanalys och design. Den största skillnaden mellan objektorienterad analys och design (OOAD) och systemanalys och design är att OOAD använder objekt för att representera verkliga enheter.
Objektorienterad analys och design använder visuell modellering för att förbättra kommunikationen mellan alla intressenter och producera högkvalitativa produkter.
Ett objekt är en representation av en verklig enhet som en kund, en produkt, en anställd, etc. Unified Modeling Language (UML) är ett allmänt språk som används för att skapa visuella mönster för ett system.
Följande bild visar ett exempel på ett UML-diagram som visar användare som interagerar med ett kassasystem
System Development Life Cycle (SDLC) i MIS
Smakämnen livscykel för systemutveckling hänvisar till bearbetning av planering, skapande, testning och driftsättning av ett informationssystem. Huvudsyftet med systemutvecklingens livscykel är att producera högkvalitativa informationssystem som uppfyller eller överträffar användarnas förväntningar inom den angivna budgeten och tidsramen.
SDLC använder ett antal utvecklingsmetoder för att uppnå detta mål. Nästa avsnitt kommer att diskutera några av de mest populära utvecklingsmetoderna.
Vattenfallsmodell i MIS
Smakämnen Vattenfallsmodell använder en sekventiell designmodell. Nästa steg startar först efter att föregående steg har slutförts. Det första steget ritas vanligtvis på toppen och de efterföljande stegen under och till vänster nedtill. Detta bildar en vattenfallsliknande struktur, och det är där namnet kom ifrån.
Huvudsyftet med vattenfallsmodellen är
- Planering
- Tidsplanering
- Budgetering och
- Implementera ett helt system på en gång
Vattenfallsmodellen är idealisk när användarkraven är tydliga och inte förväntas förändras radikalt under utvecklingen av informationssystemet. Vattenfallsmodellen är idealisk i situationer där ett projekt har en fast omfattning, en fast tidsram och ett fast pris.
Den största utmaningen med vattenfallsmodellen är att anpassa sig till förändring. Det är inte lätt att införliva nya användarkrav.
Agilt utvecklingssätt för MIS
Agil utveckling är en alternativ metod till traditionell projektledning som främjar adaptiv planering, evolutionär utveckling, tidig leverans, ständiga förbättringar och uppmuntrar snabb och flexibel reaktion på förändringar.
En sprint i agila termer är en väldefinierad uppgift som ska utföras inom en given tid. Sprint mål och varaktigheter sätts av kunderna och utvecklingsteamet. Alla intressenter måste träffas personligen för att få feedback på sprinten innan de kan gå vidare till nästa sprint om någon.
Agila metoder brukar följa det agila manifestet. Det agila manifestet är baserat på följande tolv (12) principer:
- Kundnöjdhet genom tidig och fortsatt leverans av mjukvara
- Välkomna ändringar i krav när som helst under projektet
- Frekventa utgåvor av fungerande mjukvara vanligtvis varje vecka
- Samarbete mellan affärsmän och utvecklare vid arbete med ett projekt
- Projekt byggda kring motiverade och pålitliga individer
- Effektiva och effektiva möten ansikte mot ansikte
- Framsteg mäts baserat på fungerande mjukvara
- Hållbar utveckling, sponsorer, användare och utvecklare ska kunna hålla en konstant takt på obestämd tid
- Kontinuerlig uppmärksamhet på teknisk excellens och bra design ökar smidigheten.
- Enkelhet
- Självorganiserande team
- Med jämna mellanrum reflekterar teamet över hur man kan bli mer effektivt, ställer sedan in och anpassar sitt beteende därefter.
Följande diagram illustrerar hur agila utvecklingsmetoder implementeras.
Prototyping i MIS
En prototyp är en semifunktionell simuleringsmodell av själva systemet som ska utvecklas. Prototyputvecklingsmetoder använder sig av prototyper. Prototyper gör att både utvecklare och användare kan få feedback tidigt.
Prototyping gör det enkelt för användare att specificera sina krav och utvecklare att förstå användarnas krav på grund av prototyperna. En prototypmetodik står för att identifiera de grundläggande systemkraven, särskilt input och output från systemet. Dessa krav används sedan för att skapa en simuleringsmodell som användare kan interagera med och ge feedback. Användarfeedbacken används för att förbättra prototypen och fatta andra viktiga beslut såsom projektkostnad och genomförbara tidsplaner.
Följande diagram illustrerar stadierna av prototypframställning
Sammanfattning
Utveckling av informationssystem avser metoder och steg som är involverade i att utveckla ett nytt informationssystem eller uppgradera ett befintligt system för att möta de förändrade användarkraven.
I ett nötskal måste en utvecklingsmetodik först identifiera och förstå problemet med det befintliga systemet och hitta en lösning som löser problemet.
Vilken metodik som väljs beror på projektets karaktär och användarkrav.
- Vattenfallsmodellen är idealisk när projektet inte förväntas förändras mycket
- Medan metoder som Agile, Prototyping, etc. är idealiska när projektet förväntas förändras under utvecklingens gång och förändringarna måste inkorporeras.