Handledning för speltestning: Hur man testar mobil-/skrivbordsappar

⚡ Smart sammanfattning

Speltestning är den kvalitetskontrollprocess som tillämpas på videospel och syftar till att hitta defekter i spelupplägg, grafik, ljud och nätverk så att bygget som levereras till spelarna förblir stabilt, kompatibelt och underhållande.

  • 🔘 Tre livscykelstadier: Förproduktion, produktion samt testning och driftsättning har sina egna verifieringsaktiviteter.
  • ☑️ Nio kärntyper: Funktionalitet, kompatibilitet, prestanda, överensstämmelse, lokalisering, soak, återställning, säkerhet och multiplayer-kontroller utgör standardsviten.
  • Repetitiv till sin natur: Varje nybyggnation kan återinföra defekter, så testdokument granskas med varje prototyp.
  • 🧪 White-box-täckning: Code inspektion, fokustestning, dataanalys, väg- och flödestestning, algoritm- och AI-analys, titta inuti motorn.
  • Assisterande spel: Adaptiv teknik ersätter visuella stimuli med ljudsignaler för spelare med syn-, hörsel-, kognitiva eller motoriska funktionsnedsättningar.
  • 📊 Mätvärden spelar roll: DAU/MAU, sessionsantal, nedladdningsrankning, retentionskohorter och bildfrekvens kvantifierar om utgåvan faktiskt fungerar.

Speltestningsprocess för mobila och stationära applikationer som omfattar funktions-, prestanda- och efterlevnadskontroller

Vad är speltestning?

Speltestning är en mjukvarutestningsprocess för att testa videospel för kvalitetskontroll. Huvudmålet med speltestning är att identifiera och upptäcka defekter och buggar i ett videospel och att förbättra dess stabilitet och prestanda. Speltestning är en del av spelutveckling som hjälper till att säkerställa att videospelet som distribueras är felfritt.

Innan de enskilda teknikerna blir begripliga är det bra att se var testningen befinner sig i den bredare utvecklingscykeln.

Spelutvecklingslivscykel

Pre-Produktion: Under detta skede produceras spelidé, storyboard, funktioner, kravanalys och dokumentation. Denna fas inkluderar det tekniska designdokumentet och funktionsspecifikationer, spelarkitektur, frame overlay och animering. Följande punkter beaktas:

  • Musik, kamera (zooma in och ut, uppspelning, filmvy), spelar- och actionattribut
  • Spelets flödeslogik, regler och villkor för att nå nästa nivå
  • Objekt- och händelseutlösare, poäng, spelarrörelser och positionering, spelarstatistik
  • Icke-interaktiva sekvenser, specialeffekter, titelskärmar, flerknappsåtgärder
  • Gamepad, filmklipp, stöt-/vibrationseffekter, juridiska texter, användning av knappfunktioner, användning av analogt och digitalt läge

De tre stegen och aktiviteterna inom vart och ett av dem visas nedan.

Livscykeldiagram för spelutveckling som visar förproduktion, produktion samt testning och distributionsfaser
Spelutvecklingslivscykel

Produktion: Under detta steg görs själva kodningen. Denna fas inkluderar kodning och integration av de olika modulerna.

Testning och distribution: Under detta skede utförs funktionstester, regressionstestning och milstolparna Alpha, Beta och Gold. Testning av täckning och flöden, dataintegritet, algoritmspecifik testning, sökvägstestning och inkrementell testning görs också med hjälp av testverktyg för mobila spel.

Hur speltestning skiljer sig från annan mjukvarutestning

Att testa spel är en repetitiv process – varje ny version kan ha buggar och måste testas noggrant.

All speltestning följer en grundläggande struktur oavsett spelets storlek och den tid som krävs för att producera det.

Kvalitetssäkringsexperten behöver studera spelets regler och krav, och förstå spelets övergripande komponentarkitektur, filarkitektur, flöde, filstrukturer och beroenden som är associerade med spelet. Med varje ny prototyp av spelet måste testdokumenten ses över för att återspegla eventuella ändringar i specifikationerna, nya testfall för spelet och nytt konfigurationsstöd. En videospeltestare bör också säkerställa att inga nya problem introducerades.

Jobb som speltestare omfattar:

  • Klassificera kraven utifrån avsett syfte och målgrupp.
  • Identifiera användar- och systemkraven och klassificera dem i funktionella, icke-funktionella och domänkrav.
  • Identifiera testbara objekt, icke-testbara objekt, mål och mått för funktionella och icke-funktionella krav.
  • Kontrollera om de funktionella kraven är fullständiga, konsekventa och begripliga.
  • Identifiera anpassningsbara krav och motstridiga krav.
  • Identifiera ömsesidigt beroende krav, vilket är en av de viktigaste uppgifterna inom speltestning.
  • Prioritera kraven baserat på unikhet, komplexitet och kritiskhet.
  • Identifiera spelets tema, karaktärer, animation, AI, filmsekvenser, kameravy och spelupplägg.

Om du vill bli en videospelstestare är här en gratis handledning som är värd att kolla in: Hur man blir en videospelstestare.

Typer av speltestning

Nedan följer de populära teknikerna för speltestning. Var och en riktar sig mot en annan klass av defekt, och en releaseklar titel går normalt igenom alla dessa snarare än att man väljer mellan dem.

1) Funktionstestning

Funktionalitets-QA-testare letar efter generiska problem i spelet eller dess användargränssnitt och grafik, såsom spelmekaniska problem, stabilitetsproblem och integriteten hos speltillgångar. Användargränssnittstestning säkerställer spelets användarvänlighet. Detta är samma disciplin som funktionstestning i alla andra tillämpningar, tillämpat på spelregler istället för affärsregler.

Exempel: Kontroll av färger och bakgrunder, menystruktur, skärmorientering och skärmupplösning, teckenstorlek, justeringsfel, användbarhet, systemnavigering såsom laddningstid, timeout och visning, sortering, bekräftelsemeddelanden, sekvenser, animation och ljudelement i spelet, instruktioner och dialogmeddelanden. Det omfattar även användarinteraktioner, användargränssnitt, transaktionstestning, kalibrering och noggrannhetstestning av mobiltelefonkameror, skärmupplösningar, testning av mobilresponsiv design och testning av ljudkvalitet.

2) Kompatibilitetstestning

Kontrollerar om spelet är kompatibelt med olika enheter och olika konfigurationer av hårdvara och mjukvara. Bred enhetstäckning är viktigare för spel än för de flesta applikationer, eftersom GPU-drivrutiner och skärmens bildförhållanden ändrar hur spelet renderas. Se kompatibilitetstestning för den allmänna tekniken.

Exempel: Installera och avinstallera spelet på alla konsoler, stationära datorer och mobiler som stöds.

3) Prestandatestning

Spelets övergripande prestanda kontrolleras. Prestandajustering utförs för att optimera spelhastigheten. Den bredare övningen behandlas i prestandatester, och den mobilspecifika vinkeln i prestandatestning av mobilappar.

Viktiga parametrar som kontrollerats under prestandatestning:

  • Svarstid på klient och servrar, transaktionstider, prestanda vid toppbelastning, livslängd, nätverkstäckning, minnesläckage, lågt minne, låg batterinivå, tid det tar att ladda ner applikationen, samtidig (flera användare) åtkomst till applikationsservern, hastighet, dataflöde, tillförlitlighet och skalbarhet.
  • Batteriförbrukning och grafikprestanda: Mät batteriförbrukningen för mobilspelet. Batteriförbrukningen måste vara optimal under långa timmar, och spelresponsen bör vara tillfredsställande under varierande tung belastning på olika enheter.
  • Processor- och minnesbegränsningar: Prestandaräknare används för att mäta applikationens CPU- och minnesförbrukning.
  • Nätverksanslutning: Mäter svarstiden för mobilspelet på olika nätverkstyper (Wi-Fi, 3G, 4G, 5G). Det ger en övergripande inblick i hur bra spelet presterar på otillförlitliga nätverk och kontrollerar även anslutningen mellan mobila enheter, datacenter och molnet. Högbelastningstider, skakiga anslutningar, dataduplicering, paketförlust och fragmentering av data övervakas alla.
  • Testa mobilspels prestanda, särskilt för MMO-titlar.

4) Överensstämmelse / Efterlevnadstestning

Detta omfattar efterlevnad av marknadsplatsens riktlinjer (till exempel Apple App Store-policyer) och efterlevnad av företagspolicyer (till exempel förbjudet innehåll). Efterlevnad kan också avse tillsynsorgan som PEGI och ESRB. Spelet riktar sig mot en viss innehållsklassificering, och om det finns stötande innehåll som är olämpligt för den önskade klassificeringen identifieras och rapporteras det. Även en enda överträdelse i en inlämning för licensgodkännande kan leda till att spelet avvisas, vilket medför ytterligare kostnader för ytterligare testning och ominlämning.

Exempel: Om spelet ska publiceras i europeiska länder, testa för PAL-konvertering; om spelet produceras för Nordamerika, testa för NTSC-konverteringar.

5) Lokaliseringstestning

Lokaliseringstestning blir avgörande när ett spel riktar sig till globala marknader. Speltitlar, innehåll och texter behöver översättas och testas med enheter på flera språk. Dessa tester kan utföras snabbt med hjälp av molnbaserad enhetsåtkomst och testautomatisering.

Exempel: Lokaliseringsbehov specifika för MENA-regionen (Mellanöstern/Nordafrika), arabisk lokalisering (stöd för text från höger till vänster, dubbelriktad visning), pseudolokaliseringstestning, dubbelbytetecken för östasiatiska språk, lokal tid och datum, valuta, adressformat och andra lokala krav.

6) Blötläggningstestning

Denna testteknik för spelautomation innebär att spelet körs under en längre tid i olika driftlägen – till exempel i viloläge, pausat eller i bakgrunden. Soaking (blötläggning) kan identifiera minnesläckor eller avrundningsfel.

Exempel: Spelet har börjat och karaktären får stå inaktiv i 24 timmar. Denna teknik används för att upptäcka krascher orsakade av minnesläckor och andra fel i spelmotorn.

7) Återhämtningstestning

I mjukvara, återhämtningstestning kontrollerar hur väl applikationen återhämtar sig från krascher, hårdvarufel och andra liknande fel. Applikationen tvingas att misslyckas, och det observeras sedan hur den återhämtar sig från felförhållandena och miljön.

Exempel: Medan ett spelprogram körs, starta om spelkonsolen plötsligt och validera dataintegriteten.

8) Säkerhetstestning

Säkerhetstester utförs för att kontrollera hur säkert programvaran fungerar när den utsätts för externa hot. Det omfattar dataskydd mot externa hot, okontrollerade systemåtkomstbegränsningar, dataintrång, operativsystembrister, kommunikationssystembrister och svaga krypteringsalgoritmer.

Exempel: Ändra en URL från /login till /play på en spelsajt bör inte tillåta direktåtkomst till spelen.

9) Testning av andra spel

Testning av verkliga eller virtuella karaktärer. I videospel med flera spelare är anslutning till servern och synkronisering av spelstatus två kritiska områden som ska testas.

Exempel: Flerspelarspel i 3D-racing.

Testning av nya funktioner som spelstatusuppdateringar, väninbjudningar och delning av premiumpresenter. Detta säkerställer en rik spelupplevelse för användaren.

Exempel: Facebook, bloggar.

Ljudtestning

Testar om det finns ett fel vid laddning av filerna, lyssnar på ljudfiler för fel eller distorsioner och använder en CC-profilerare för att analysera färgkommentarerna.

Databas- och spelstatistik

Databasverifiering med hjälp av felsökning för att undersöka om spelet använder data korrekt. Säkerställ att data laddas på rätt plats och visar korrekt information.

White-box-testning

White-box-testning för spel fokuserar på de arkitektur-, integrations- och systemaspekterna av mobilspel.

  1. Code Kontroll: Källkod granskas och programlogik, vanliga programmeringsfel och efterlevnad av kodningsstandarder analyseras.
  2. Fokustestning: Kodbitar matas till de isolerade modulerna och utdata analyseras.
  3. Dataanalys: Dataanvändning, tolkning och manipulation analyseras och valideras för de olika modulerna.
  4. Test av väg och flöde: Rätt ordningsföljd av objekt exekveras.
  5. Algoritmspecifik testning: Testa ett visst spelscenario eller en viss funktion genom att ange datavariabler och datavärden i koden och köra den i runtime-miljön.
  6. Artificiell intelligens Analys: Löpstatistik för AI-komponentens programmerbara rörelser och spel genereras. Resultatet valideras för att kontrollera om alla programmerbara rörelser används. Exempel: ett sidogrepp på snowboarden och spel som en kombinationsslag eller spark i multidirektionell aktion.

Spelhjälp med hjälp av adaptiv teknologi

Assistiva spel är även känt som tillgänglighetsspel. Funktioner är utformade med hjälp av adaptiv teknik för individer med olika funktionsnedsättningar såsom nedsatt syn, dimsyn, blindhet, oförmåga att skilja på färger samt tal-, hörsel-, kognitiva, motoriska och rörlighetsnedsättningar. Verifieringsmetoden följer samma principer som tillgänglighetstester i vanlig programvara.

Cardinal Direction (CD) och Tower of London (TOL) är två populära spel som har modifierats för synskadade användare. I dessa spel ersätts visuella stimuli med ljudingångar.

En testare av videospel bör tänka på följande när de testar ett sådant spel:

  1. Färgerna ska blinka i ett mönster, och toner ska spelas upp för varje färg.
  2. Varje färg ska åtföljas av en hörbar ton.
  3. Visuell data behöver beskrivas med ord så att synskadade spelare inte har problem med att ta emot den via skärmläsare.
  4. Spelaren ska höra ljud i spelet i tre dimensioner och måste kunna navigera i världen med hjälp av pekskärmen, 3D-ljud och spatialt ljud.

Spelstatistik som en testare bör känna till

Testresultat ensamma säger inte en studio om en utgåva lyckades. Följande mätvärden är de siffror en testare förväntas läsa tillsammans med felrapporten.

DAU/MAU (dagligen aktiva användare / månatligen aktiva användare): Förhållandet mellan aktiva användare som spelar varje dag och antalet månatliga aktiva användare. Detta kallas också ofta för stickiness-faktorn.

Session: Varje gång en användare öppnar appen räknas det som en session. Här ligger fokus på det genomsnittliga antalet sessioner per DAU.

Ladda ner Rank: Ett spels ranking i en viss appbutik (iOS, Android Spela) genom månatliga spelnedladdningar.

Bibehållande: Ett mycket viktigt mått för en Android speltestare på ett gratisspel. För att beräkna retentionen, separera användarna i kohorter baserat på vilken dag appen laddades ner.

Prestandamätningar: Dessa track prestandan för onlinespel eller ihållande spel — bildfrekvensen med vilken ett spel körs på en klientplattform, eller när det gäller en spelserver, dess stabilitet. Prestandamätvärden kan användas för att övervaka ändrade funktioner och uppdateringar.

Viktiga risker vid speltestning

Riskerna nedan förvandlar oftast ett tekniskt fungerande bygge till ett kommersiellt besvikande.

  1. Spelet skapar inte en fängslande upplevelse för målgruppen.
  2. Spelet har ingen spelarcentrerad design.
  3. Rolighetsfaktorn och det beroendeframkallande spelupplägget saknas.
  4. Spelet är varken unikt, tävlingsinriktat eller snabbt.
  5. Spelet misslyckas på grund av tekniska problem, trasiga funktioner, kritiska buggar, dålig musik och ljud eller dålig video.
  6. Kostnaden för spelutveckling överstiger budget.
  7. Den estetiska designen och spelupplägget hålls inte enkelt.

Vanliga frågor

Den kör om tidigare godkända fall efter varje build för att bekräfta att en fix eller ny funktion inte fungerade. Eftersom spelversioner ändras dagligen fokuserar regressionssviter vanligtvis på högriskområden som sparade filer, inloggning, matchmaking och ekonomin i spelet.

Maskininlärningsrobotar spelar tusentals sessioner över natten för att hitta mjuka lås och oåtkomlig geometri, klustra dubbletter av kraschrapporter och flagga visuella buggar genom att jämföra renderade bildrutor. Mänskliga testare har fortfarande bedömningen av "fun factor", vilket ingen modell för närvarande ersätter.

Ja, för det skriptade lagret. Copilot snabbar upp skrivandet av motortesthärvor, datadrivna parameteruppsättningar och loggparsers. Den kan inte bedöma spelbalans eller svårighetskurvor, så genererade tester behöver fortfarande en testare för att definiera hur ett korrekt resultat ser ut.

Testare spelar utan manus och försöker medvetet med udda sekvenser och gränser för att upptäcka buggar utan att ha några skriftliga fallstudier. Det kompletterar manusbaserade körningar och är särskilt effektivt på nya nivåer, fysikinteraktioner och allt som involverar spelarkreativitet.

En typisk stack parar ihop en defekt tracker med ett testhanteringsverktyg, ett motornativt automatiseringsramverk, en GPU- eller CPU-profilerare, nätverksdelningping verktyg och ett moln för riktiga enheter för att täcka mobil testning enhetsmatris.

Alfa betyder att funktionsuppsättningen är komplett men grov. Beta betyder att innehållet är låst och fokus skiftar till defekter och balans, ofta med externa aktörer. Guld betyder att bygget är godkänt för release och inlämnat för plattformscertifiering.

Inkludera byggnummer, plattform och enhet, exakta reproduktionssteg, frekvens, förväntat kontra faktiskt beteende och ett videoklipp med loggfilen. Spel är visuella, så en kort inspelning löser tvetydigheter som skrivna steg ensamma sällan löser.

Speltestning letar efter defekter mot en specifikation. Speltestning samlar in designfeedback från representativa spelare om svårighetsgrad, tempo och spelglädje. Det ena skyddar korrekthet, det andra skyddar dragningskraft, och en studio behöver båda före lansering.

Sammanfatta detta inlägg med: