Diferența dintre clasă și obiect în POO
Diferențele cheie între clasă și obiect
- O clasă este un șablon pentru crearea de obiecte într-un program, în timp ce obiectul este o instanță a unei clase.
- O clasă este o entitate logică, în timp ce un obiect este o entitate fizică.
- O clasă nu alocă spațiu de memorie; pe de altă parte, un obiect alocă spațiu de memorie.
- Puteți declara o clasă o singură dată, dar puteți crea mai multe obiecte folosind o clasă.
- Clasele nu pot fi manipulate, în timp ce obiectele pot fi manipulate.
- Clasele nu au nicio valoare, în timp ce obiectele au propriile lor valori.
- Puteți crea o clasă folosind cuvântul cheie „clasă”, în timp ce manual puteți crea un obiect folosind cuvântul cheie „nou”. Java.

Ce este Clasa?
O clasă este o entitate care determină cum se va comporta un obiect și ce va conține obiectul. Cu alte cuvinte, este un plan sau un set de instrucțiuni pentru a construi un anumit tip de obiect. Oferă valori inițiale pentru variabilele membre și funcțiile sau metodele membre.
Ce este Object?
Un obiect nu este altceva decât o componentă autonomă care constă din metode și proprietăți pentru a face datele utile. Vă ajută să determinați comportamentul clasei.
De exemplu, atunci când trimiteți un mesaj unui obiect, îi cereți obiectului să invoce sau să execute una dintre metodele acestuia.
Din punct de vedere al programării, un obiect poate fi o structură de date, o variabilă sau o funcție care are alocată o locație de memorie. Obiectul este conceput ca ierarhii de clasă.
Clasă vs obiect – Diferența dintre ele
Iată diferența importantă dintre clasă și obiect:
Clasă | Obiect |
---|---|
O clasă este un șablon pentru crearea de obiecte în program. | Obiectul este o instanță a unei clase. |
O clasă este o entitate logică | Obiectul este o entitate fizică |
O clasă nu alocă spațiu de memorie atunci când este creată. | Obiectul alocă spațiu de memorie ori de câte ori sunt create. |
Puteți declara clasa o singură dată. | Puteți crea mai multe obiecte folosind o clasă. |
Exemplu: masina. | Exemplu: Jaguar, BMW, Tesla etc. |
Clasa generează obiecte | Obiectele oferă viață clasei. |
Clasele nu pot fi manipulate deoarece nu sunt disponibile în memorie. | Ele pot fi manipulate. |
Nu are valori asociate câmpurilor. | Fiecare obiect are propriile valori, care sunt asociate câmpurilor. |
Puteți crea o clasă folosind cuvântul cheie „clasă”. | Puteți crea obiect folosind cuvântul cheie „nou” în Java |
Înțelegeți conceptul de Java Clase și obiecte cu un exemplu.
Să luăm un exemplu de dezvoltare a unui sistem de management al animalelor de companie, special conceput pentru câini. Veți avea nevoie de diverse informații despre câini, cum ar fi diferite rase ale câinilor, vârsta, dimensiunea etc.
Trebuie să modelați ființe din viața reală, adică câini, în entități software.
Mai mult, întrebarea de un milion de dolari este cum proiectați un astfel de software? Iata solutia-
Mai întâi, să facem un exercițiu.
Puteți vedea imaginea a trei rase diferite de câini mai jos.
Oprește-te aici chiar acum! Enumerați diferențele dintre ele.
Unele dintre diferențele pe care s-ar putea să le fi enumerat pot fi rasa, vârsta, mărimea, culoarea etc. Dacă te gândești un minut, aceste diferențe sunt, de asemenea, unele caracteristici comune împărtășite de acești câini. Aceste caracteristici (rasă, vârstă, mărime, culoare) pot forma membri de date pentru obiectul dumneavoastră.
Apoi, enumerați comportamentele obișnuite ale acestor câini, cum ar fi somnul, așezarea, mâncarea etc. Deci acestea vor fi acțiunile obiectelor noastre software.
Până acum am definit următoarele lucruri,
- Clasă: Câini
- Membrii datelor or obiecte: mărime, vârstă, culoare, rasă etc.
- Aplicate: mănâncă, dormi, stai și fugi.
Acum, pentru diferite valori ale membrilor datelor (dimensiunea rasei, vârsta și culoarea) în Java clasa, vei primi diferite obiecte pentru câini.
Puteți proiecta orice program folosind această abordare OOP.
Clase și obiecte în Java
În programul de mai jos, am declarat o clasă numită Câine. Am definit un obiect al clasei numit „maltese” folosind un nou cuvânt cheie. În ultima declarație System.out.println(maltese.getInfo()); afișăm informații despre câini precum rasa, mărimea, vârsta, culoarea etc.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute{ public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
ieșire:
Rasa este: Malteză Mărimea este: Mică Vârsta este: 2 culoarea este: alb
Tipuri de clasă
Următoarele sunt tipurile importante de clasă:
Clase derivate și moștenire
O clasă derivată este o clasă care este creată sau derivată din altă clasă de reamintire. Este folosit pentru creșterea funcționalității clasei de bază. Acest tip de clasă derivă și moștenește proprietăți din clasa existentă. De asemenea, poate adăuga sau partaja/extinde propriile proprietăți.
Superclase:
O superclasă este o clasă din care puteți obține multe subclase.
Subclase:
O subclasă este o clasă care derivă din superclasă.
Clase mixte
O clasă mixtă este încă o funcționalitate care vă ajută să moșteniți proprietățile unei clase la alta. Folosește un subset al funcționalității clasei, în timp ce o clasă derivată folosește setul complet de funcționalități superclase.
Utilizări ale clasei
Iată care sunt utilizările importante ale clasei:
- Clasa este folosită pentru a deține atât variabilele de date, cât și funcțiile membre.
- Vă permite să creați obiecte definite de utilizator.
- Clasa oferă o modalitate de a organiza informațiile despre date.
- Puteți folosi clasa pentru a moșteni proprietatea altei clase.
- Clasele pot fi folosite pentru a profita de constructor sau destructor.
- Poate fi folosit pentru o cantitate mare de date și aplicații complexe.
Utilizarea obiectului
Iată care sunt utilizările importante ale unui obiect
- Vă ajută să știți tipul de mesaj acceptat și tipul de răspunsuri returnate.
- Puteți folosi un obiect pentru a accesa o bucată de memorie folosind o variabilă de referință a obiectului.
- Este folosit pentru a manipula date.
- Obiectele reprezintă o problemă din lumea reală pentru care găsiți o soluție.
- Permite membrilor de date și funcțiilor membre să efectueze sarcina dorită.