Ściągawka i podręcznik dotyczący diagramów UML
Rzeczy w UML-u
Rzecz można opisać jako dowolną istotę lub obiekt ze świata rzeczywistego. Rzeczy są podzielone na różne kategorie w UML w następujący sposób:
- Rzeczy strukturalne
- Sprawy behawioralne
- Grupowanie rzeczy
- Rzeczy adnotacyjne
Rzeczy strukturalne
Rzeczy strukturalne dotyczą fizycznej części systemu. Jest to rzeczownik modelu UML, takiego jak klasa, obiekt, interfejs, współpraca, przypadek użycia, komponent i węzeł.
Sprawy behawioralne
Są to czasowniki modelu UML, takie jak interakcje, działania i maszyny stanowe. Rzeczy behawioralne służą do reprezentowania zachowania systemu.
Schemat interakcji: - Diagramy interakcji służą do wizualizacji przepływu komunikatów pomiędzy różnymi komponentami systemu.
Grupowanie rzeczy
Rzeczy adnotacyjne
Typ relacji w UML
Relacja pozwala pokazać na modelu, jak dwie lub więcej rzeczy są ze sobą powiązane.
Związek stowarzyszeniowy: - Jest to zbiór łączy łączących elementy modelu UML. Jest oznaczony linią przerywaną ze strzałkami po obu stronach. Obie strony zawierają element opisujący relację.
Relacja uogólnienia: - Nazywa się to również relacją rodzic-dziecko. Ten typ relacji służy do przedstawienia koncepcji dziedziczenia.
Urzeczywistnienie można przedstawić na dwa sposoby:
- Używanie formy kanonicznej
- Korzystanie z formy ukrytej
Skład :- Agregację złożoną opisuje się jako skojarzenie binarne ozdobione wypełnionym czarnym rombem na końcu agregatu (w całości). Nie jest to standardowa relacja UML, ale nadal jest używana w różnych zastosowaniach.
Agregacja :- relacja agregacji, obiekt zależny pozostaje w zakresie relacji nawet wtedy, gdy obiekt źródłowy zostanie zniszczony. Agregacja jest podtypem asocjacji relacja w UML-u.
Klasy abstrakcyjne
Jest to klasa z prototypem operacji, ale nie implementacją. W UML jedyną różnicą między klasą a klasą abstrakcyjną jest to, że nazwa klasy jest ściśle napisana kursywą.
Zobaczmy pełny przykład diagramu klas UML: -
System bankomatów jest bardzo prosty, ponieważ klienci muszą nacisnąć kilka przycisków, aby otrzymać gotówkę. Istnieje jednak wiele warstw bezpieczeństwa, które każdy system bankomatów musi przejść. Pomaga to zapobiegać oszustwom i dostarczać gotówkę lub potrzebne dane klientom bankowym.
Diagram przypadków użycia UML
Diagram przypadków użycia przedstawia funkcjonalność i wymagania systemu za pomocą aktorów i przypadków użycia. Przypadki użycia modelują usługi, zadania i funkcje, które system musi wykonać.
Przypadek użycia :- Przypadki użycia są jedną z podstawowych koncepcji modelowania obiektowego. Są używane do reprezentowania funkcjonalności wysokiego poziomu i sposobu, w jaki użytkownik będzie obsługiwał system.
Aktor :- Aktor jest podmiotem wchodzącym w interakcję z systemem. Najlepszym przykładem aktora jest użytkownik.
Przykład diagramu przypadków użycia
Na poniższym diagramie przypadków użycia jest dwóch aktorów o imionach uczeń i nauczyciel. Istnieje w sumie pięć przypadków użycia, które reprezentują specyficzną funkcjonalność systemu zarządzania studentami. Każdy aktor wchodzi w interakcję z konkretnym przypadkiem użycia.
Diagram maszyny stanu UML
Maszyna stanu: - Służył do opisywania różnych stanów pojedynczego komponentu w całym cyklu życia oprogramowania.
Są 4 typy stanów w maszynie stanów: -
- Stan początkowy: - Symbol stanu początkowego służy do wskazania początku diagramu maszyny stanowej.
- Stan końcowy: - Ten symbol jest używany do wskazania końca diagramu maszyny stanów.
- Pole decyzyjne: - Zawiera warunek. W zależności od wyniku ocenionego warunku strażniczego, nowa ścieżka jest wybierana do wykonania programu.
- Przejście: - Przejście to zmiana jednego stanu w inny, która następuje w wyniku jakiegoś zdarzenia.
Przykład diagramów maszyn stanowych: - Istnieją dwa stany, a pierwszy stan wskazuje, że OTP musi zostać najpierw wprowadzone. Następnie OTP jest zaznaczane w polu decyzyjnym, jeśli jest poprawne, nastąpi tylko przejście stanu, a użytkownik zostanie zatwierdzony. Jeśli OTP jest nieprawidłowe, przejście nie nastąpi i nastąpi powrót do stanu początkowego, dopóki użytkownik nie wprowadzi poprawnego OTP.
Diagram aktywności UML
Diagram aktywności :- Diagram aktywności służy do przedstawienia różnych działań wykonywanych przez różne komponenty systemu.
- Stany początkowe: Etap początkowy, zanim nastąpi działanie, jest przedstawiany jako stan początkowy
- Stany końcowe: Stan, który osiąga system po zakończeniu określonego procesu, nazywany jest stanem końcowym
- Pole decyzyjne: Jest to pole w kształcie rombu, które reprezentuje decyzję z alternatywnymi ścieżkami. Reprezentuje przepływ kontroli.
Przykład diagramu aktywności: Poniższy diagram przedstawia aktywność przetwarzania wiadomości e-mail.
Diagram sekwencyjny
Celem diagramu sekwencji w języku UML jest wizualizacja sekwencji przepływu komunikatów w systemie. Diagram sekwencji służy do uchwycenia zachowania dowolnego scenariusza.
Schemat współpracy
Przykład schematu współpracy: -
Schemat czasowy
Diagram czasowy określa, w jaki sposób obiekt zmienia swój stan, używając przebiegu lub wykresu. Jest używany do oznaczania transformacji obiektu z jednej formy w inną formę.
Przykład diagramu czasowego: -
Schemat komponentów UML
Struktura komponentu: -
Komponent jest reprezentowany za pomocą stereotypów prostokąta klasyfikatora jako << komponent >>.
Port :- Port jest punktem interakcji pomiędzy klasyfikatorem a środowiskiem zewnętrznym. Grupuje spójny semantycznie zbiór dostarczonych i wymaganych interfejsów.
Przykład schematu komponentów: -
Schemat wdrożenia
Diagram wdrożenia: - Diagram wdrożenia przedstawia fizyczny widok systemu.
Diagram rozmieszczenia składa się z następujących oznaczeń:
- węzeł
- Składnik
- Artefakt
- Interfejs
Przykład diagramu wdrożenia: - Poniższy diagram wdrożenia ilustruje działanie odtwarzacza wideo HTML5 w przeglądarce.