Ściągawka i podręcznik dotyczący diagramów UML
⚡ Inteligentne podsumowanie
UML Diagram Cheat Sheet to zbiór podstawowych notacji Unified Modeling Language w jednym dokumencie: elementy strukturalne i behawioralne, typy relacji oraz główne diagramy — klasy, przypadku użycia, maszyny stanów, aktywności, sekwencji, komponentu i wdrożenia.

Rzeczy w UML-u
Rzecz można opisać jako dowolny byt lub obiekt ze świata rzeczywistego. W UML rzeczy dzielą się na następujące kategorie:
- Rzeczy strukturalne
- Sprawy behawioralne
- Grouping rzeczy
- Rzeczy adnotacyjne
Rzeczy strukturalne
Rzeczy strukturalne dotyczą fizycznej części systemu. Jest to rzeczownik modelu UML, takiego jak klasa, obiekt, interfejs, współpraca, przypadek użycia, komponent i węzeł.
Klasa :- Klasa jest używana do reprezentowania różnych obiektów. Jest używana do definiowania właściwości i operacji obiektu.
Obiekt :- Obiekt to jednostka używana do opisu zachowania i funkcji systemu. Klasa i obiekt mają te same oznaczenia.
Przykład diagramu obiektu: - Poniżej Diagram obiektowy UML Zawiera dwa obiekty o nazwach Ferrari i BMW, które należą do klasy Car. Obiekty te to nic innego jak byty ze świata rzeczywistego, będące instancjami klasy.
Interfejs :- Interfejs jest podobny do szablonu bez szczegółów implementacji. Przedstawia go notacja okręgu. Gdy klasa implementuje interfejs, jego funkcjonalność jest również implementowana.
Sprawy behawioralne
Są to czasowniki modelu UML, takie jak interakcje, aktywności i maszyny stanowe. Elementy behawioralne służą do reprezentowania zachowania systemu.
Schemat interakcji: - Diagramy interakcji służą do wizualizacji przepływu komunikatów pomiędzy różnymi komponentami systemu.
Grouping rzeczy
Jest to pakiet służący do grupowania semantycznie powiązanych elementów modelowania w jedną spójną całość.
Rzeczy adnotacyjne
Przypomina to notatkę, którą można zapisać na modelu, aby uchwycić istotne informacje. Przypomina to żółtą karteczkę samoprzylepną.
Typ relacji w UML
Relacja pozwala pokazać na modelu, jak dwie lub więcej rzeczy są ze sobą powiązane.
Związek stowarzyszeniowy: - Jest to zbiór powiązań łączących elementy modelu UML. Jest on oznaczony linią przerywaną z grotami strzałek po obu stronach. Po obu stronach znajduje się element opisujący relację.
Odruchowe skojarzenie :- Asocjacja zwrotna stwierdza, że łącze lub połączenie może występować w obiektach tej samej klasy.
Stowarzyszenie kierowane: - W skojarzeniu ukierunkowanym przepływ jest kierowany. Powiązania z jednej klasy do drugiej przebiegają tylko w jednym kierunku.
Relacja zależności:- Jest to jedna z najważniejszych notacji UML. Określa kierunek zależności od jednego obiektu do drugiego.
Relacja uogólnienia: - Nazywa się to również relacją rodzic-dziecko. Ten typ relacji jest używany do przedstawienia koncepcji dziedziczenia.
Relacja realizacji:- Relacja realizacji jest szeroko stosowana przy oznaczaniu interfejsów.
Urzeczywistnienie można przedstawić na dwa sposoby:
- Używanie formy kanonicznej
- Korzystanie z formy ukrytej
Skład :- Agregacja kompozytowa jest opisywana jako asocjacja binarna oznaczona wypełnionym czarnym diamentem na końcu agregatu (całości). Nie jest to standardowa relacja UML, ale nadal jest wykorzystywana w różnych aplikacjach.
Agregacja :- W relacji agregacji obiekt zależny pozostaje w zakresie relacji nawet po zniszczeniu obiektu źródłowego. Agregacja jest podtypem asocjacji. relacja w UML-u.
AbstracKlasy t
To klasa z prototypem operacji, ale bez implementacji. W UML jedyną różnicą między klasą a abs jesttracKlasa t polega na tym, że nazwa klasy jest napisana wyłącznie kursywą.
Zobaczmy przykład kompletnego diagramu klas UML:
System bankomatowy jest bardzo prosty, ponieważ klienci muszą nacisnąć kilka przycisków, aby otrzymać gotówkę. Jednak każdy system bankomatowy musi spełniać szereg wymogów bezpieczeństwa. Pomaga to zapobiegać oszustwom i udostępniać gotówkę lub dane konta klientom banku.
Diagram przypadków użycia UML
Diagram przypadków użycia odzwierciedla funkcjonalność i wymagania systemu za pomocą aktorów i przypadków użycia. Przypadki użycia modelują usługi, zadania i funkcje, które system musi wykonywać.
Przypadek użycia :- Przypadki użycia są jedną z podstawowych koncepcji modelowania obiektowego. Są używane do reprezentowania funkcjonalności wysokiego poziomu i sposobu, w jaki użytkownik będzie obsługiwał system.
Aktor :- Aktor jest podmiotem wchodzącym w interakcję z systemem. Najlepszym przykładem aktora jest użytkownik.
Przykład diagramu przypadku użycia
Na poniższym diagramie przypadku użycia przedstawiono dwóch aktorów o imionach „uczeń” i „nauczyciel”. Istnieje łącznie pięć przypadków użycia, które reprezentują konkretną funkcjonalność systemu zarządzania uczniami. Każdy aktor wchodzi w interakcję z konkretnym przypadkiem użycia.
Diagram maszyny stanu UML
Maszyna stanowa:- Służy do opisywania różnych stanów pojedynczego komponentu w całym cyklu życia oprogramowania.
Istnieją 4 typy stanów w maszynie stanowej:
- Stan początkowy:- Symbol stanu początkowego służy do wskazania początku diagramu maszyny stanowej.
- Stan końcowy:- Ten symbol jest używany do wskazania końca diagramu maszyny stanowej.
- Pole decyzyjne:- Zawiera warunek. W zależności od wyniku ocenionego warunku ochronnego, do wykonania programu wybierana jest nowa ścieżka.
- Przemiana :- Przejście to zmiana z jednego stanu w inny, która następuje z powodu pewnego zdarzenia.
Przykład diagramu maszyny stanowej: Istnieją dwa stany, a pierwszy oznacza, że najpierw należy wprowadzić OTP. Następnie OTP jest sprawdzane w polu decyzyjnym; jeśli jest poprawne, nastąpi tylko przejście do stanu, a użytkownik zostanie zweryfikowany. Jeśli OTP jest nieprawidłowe, przejście nie nastąpi i system powróci do stanu początkowego, dopóki użytkownik nie wprowadzi poprawnego OTP.
Diagram aktywności UML
Diagram aktywności :- Diagram aktywności służy do przedstawienia różnych działań wykonywanych przez różne komponenty systemu.
- Stany początkowe: Początkowy etap przed podjęciem danej czynności określany jest jako stan początkowy.
- Stany końcowe: Stan, który system osiąga po zakończeniu określonego procesu, nazywa się stanem końcowym.
- Pole decyzyjne: To pole w kształcie diamentu, które reprezentuje decyzję z alternatywnymi ścieżkami. Reprezentuje przepływ kontroli.
Przykład diagramu aktywności: Poniższy diagram przedstawia czynności związane z przetwarzaniem wiadomości e-mail.
Diagram sekwencyjny
Celem diagramu sekwencji w UML jest wizualizacja kolejności przepływu komunikatów w systemie. Diagram sekwencji służy do uchwycenia zachowania w dowolnym scenariuszu.
Schemat współpracy
Współpraca :- Jest reprezentowany przez kropkowaną elipsę, w której wpisana jest nazwa.
Przykład schematu współpracy: -
Schemat czasowy
Diagram czasowy określa, w jaki sposób obiekt zmienia swój stan, używając przebiegu lub wykresu. Jest używany do oznaczania transformacji obiektu z jednej formy w inną formę.
Przykład diagramu czasowego: -
Schemat komponentów UML
Część :- Notacja komponentu służy do reprezentowania części systemu.
Węzeł:- Węzeł może reprezentować sieć, serwer, routery itp. Jego oznaczenie podano poniżej.
Struktura komponentu: - Komponent jest reprezentowany przez prostokąt klasyfikatora stereotypowo określany jako << component >>.
Port :- Port to punkt interakcji między klasyfikatorem a środowiskiem zewnętrznym. Grupuje on semantycznie spójny zbiór dostarczonych i wymaganych interfejsów.
Przykład schematu komponentów: -
Schemat wdrożenia
Diagram rozmieszczenia: Diagram wdrożenia przedstawia fizyczny widok systemu.
Diagram rozmieszczenia składa się z następujących oznaczeń:
- węzeł
- Składnik
- Artefakt
- Interfejs
Przykład diagramu wdrożenia: - Poniższy diagram wdrożenia przedstawia działanie odtwarzacza wideo HTML5 w przeglądarce.



































