Klasa i obiekt w Java
โก Inteligentne podsumowanie
Klasa i obiekt w Java sฤ podstawowymi elementami programowania obiektowego. Klasa to plan, ktรณry definiuje pola i metody, podczas gdy obiekt to instancja tej klasy. Ten materiaล wyjaลnia oba pojฤcia, rรณลผnice miฤdzy nimi oraz dziaลa w przykลadach programรณw.

Czym sฤ klasy i obiekty Java?
Klasy i obiekty w Java Sฤ podstawowymi skลadnikami programowania obiektowego (OPP). Czฤsto dochodzi do pomyลki miฤdzy klasami a obiektami. W tym samouczku postaramy siฤ wyjaลniฤ rรณลผnicฤ miฤdzy klasฤ a obiektem. JavaNajpierw wyjaลnijmy, czym one sฤ .
W czym jest klasa Java?
A Klasa to plan lub zestaw instrukcji do zbudowania okreลlonego typu obiektu. Jest to podstawowa koncepcja programowania obiektowego, ktรณra koncentruje siฤ na rzeczywistych bytach. Klasa w Java okreลla, jak obiekt bฤdzie siฤ zachowywaล i co bฤdzie zawieraล.
Skลadnia klasy w Java
class <class_name> {
field;
method;
}
Czym jest obiekt Java?
An przedmiot jest instancjฤ klasy. Obiekt w OOP to nic innego jak samodzielny komponent skลadajฤ cy siฤ z metod i wลaลciwoลci, ktรณre czyniฤ dany typ danych uลผytecznym. Na przykลad kolor, nazwa, tabela, torba czy szczekanie. Wysyลajฤ c wiadomoลฤ do obiektu, prosisz go o wywoลanie lub wykonanie jednej z jego metod zdefiniowanych w klasie. Z programistycznego punktu widzenia obiekt w programowaniu obiektowym moลผe zawieraฤ strukturฤ danych, zmiennฤ lub funkcjฤ. Ma przydzielonฤ lokalizacjฤ w pamiฤci. Java obiekty sฤ projektowane jako hierarchie klas.
Skลadnia obiektu w Java
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
Jaka jest rรณลผnica miฤdzy obiektem a klasฤ w Java?
A Klasa w programowaniu obiektowym jest to projekt lub prototyp definiujฤ cy zmienne i metody (funkcje) wspรณlne dla wszystkich Java obiekty pewnego rodzaju.
An przedmiot W programowaniu obiektowym jest to przykลad klasy. Obiekty programowe sฤ czฤsto uลผywane do modelowania obiektรณw ลwiata rzeczywistego, spotykanych w ลผyciu codziennym.
Kliknij w tym miejscu jeลli wideo nie jest dostฤpne.
Kliknij w tym miejscu jeลli film nie jest dostฤpny
Zrozumieฤ koncepcjฤ Java Klasy i obiekty z przykลadem
Weลบmy przykลad rozwojuping zwierzak System zarzฤ dzania, specjalnie dla psรณw. Bฤdziesz potrzebowaฤ rรณลผnych informacji o psach, takich jak rasy, wiek, wielkoลฤ itp.
Trzeba przeksztaลciฤ rzeczywiste istoty, np. psy, w byty programowe.
Co wiฤcej, pytanie za milion dolarรณw brzmi: jak zaprojektowaฤ takie oprogramowanie?
Oto rozwiฤ zanie: Najpierw zrรณbmy ฤwiczenie. Poniลผej moลผesz zobaczyฤ zdjฤcie trzech rรณลผnych ras psรณw.
Zatrzymaj siฤ tu i teraz! Wypisz rรณลผnice miฤdzy nimi.
Niektรณre z wymienionych rรณลผnic mogฤ dotyczyฤ rasy, wieku, wielkoลci, umaszczenia itp. Jeลli siฤ chwilฤ zastanowisz, te rรณลผnice to rรณwnieลผ pewne wspรณlne cechy tych psรณw. Te cechy (rasa, wiek, wielkoลฤ, umaszczenie) mogฤ stanowiฤ elementy danych dla Twojego obiektu.
Nastฤpnie wypisz typowe zachowania tych psรณw, takie jak sen, siedzenie, jedzenie itp. Bฤdฤ to wiฤc dziaลania naszych obiektรณw oprogramowania.
Do tej pory zdefiniowaliลmy nastฤpujฤ ce rzeczy:
- Klasa โ Psy
- Czลonkowie danych or obiekty โ wielkoลฤ, wiek, kolor, rasa itp.
- Metody โ jeลฤ, spaฤ, siedzieฤ i biegaฤ.
Teraz dla rรณลผnych wartoลci elementรณw danych (rasa, rozmiar, wiek i kolor) w Java klasie, otrzymasz rรณลผne przedmioty dla psรณw.
Moลผesz zaprojektowaฤ dowolny program, korzystajฤ c z tego podejลcia obiektowego. Podczas tworzenia klasy naleลผy przestrzegaฤ nastฤpujฤ cych zasad:
- Zasada pojedynczej odpowiedzialnoลci (SRP): Klasa powinna mieฤ tylko jeden powรณd do zmiany.
- Zasada Otwartego Zamkniฤtego (OCP): Powinna istnieฤ moลผliwoลฤ rozszerzenia klasy bez jej modyfikowania.
- Zasada substytucji Liskova (LSP): Klasy pochodne muszฤ byฤ zastฤpowalne klasami bazowymi.
- Zasada inwersji zaleลผnoลci (DIP): Zaleลผ od miฤลni brzuchatracna substancjach, a nie na konkretach.
- Zasada segregacji interfejsu (ISP): Przygotuj szczegรณลowe interfejsy specyficzne dla klienta.
Klasy i obiekty w Java Przykลadowe programy
// Class Declaration
public class Dog {
// Instance Variables
String breed;
String size;
int age;
String color;
// method 1
public String getInfo() {
return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
}
public static void main(String[] args) {
Dog maltese = new Dog();
maltese.breed="Maltese";
maltese.size="Small";
maltese.age=2;
maltese.color="white";
System.out.println(maltese.getInfo());
}
}
Wyjลcie:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Java Przykลad obiektu i klasy: gลรณwna klasa zewnฤtrzna
W poprzednim programie utworzyliลmy metodฤ main() wewnฤ trz klasy. Teraz tworzymy klasฤ i definiujemy metodฤ main() w innej klasie. To lepsze rozwiฤ zanie niลผ poprzednie.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute { public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Wyjลcie:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white






