Różnica między klasą a obiektem w OOP
Kluczowe różnice między klasą a obiektem
- Klasa jest szablonem do tworzenia obiektów w programie, natomiast obiekt jest instancją klasy.
- Klasa jest bytem logicznym, natomiast obiekt jest bytem fizycznym.
- Klasa nie przydziela miejsca w pamięci; z drugiej strony obiekt przydziela przestrzeń pamięci.
- Klasę można zadeklarować tylko raz, ale przy użyciu klasy można utworzyć więcej niż jeden obiekt.
- Klasami nie można manipulować, podczas gdy obiektami można manipulować.
- Klasy nie mają żadnych wartości, podczas gdy obiekty mają swoje własne wartości.
- Możesz utworzyć klasę, używając słowa kluczowego „class”, natomiast ręcznie możesz utworzyć obiekt, używając słowa kluczowego „new”. Java.

Co to jest klasa?
Klasa to jednostka określająca, jak obiekt będzie się zachowywał i co będzie zawierał. Innymi słowy, jest to plan lub zestaw instrukcji służących do zbudowania określonego typu obiektu. Zapewnia początkowe wartości zmiennych składowych oraz funkcji lub metod składowych.
Co to jest obiekt?
Obiekt to nic innego jak samodzielny komponent składający się z metod i właściwości zapewniających użyteczność danych. Pomaga określić zachowanie klasy.
Na przykład, gdy wysyłasz wiadomość do obiektu, prosisz obiekt o wywołanie lub wykonanie jednej ze swoich metod.
Z punktu widzenia programowania obiekt może być strukturą danych, zmienną lub funkcją, która ma przydzieloną lokalizację pamięci. Obiekt jest zaprojektowany jako hierarchie klas.
Klasa a obiekt – różnica między nimi
Oto ważna różnica między klasą a obiektem:
Klasa | przedmiot |
---|---|
Klasa jest szablonem do tworzenia obiektów w programie. | Obiekt jest instancją klasy. |
Klasa jest jednostką logiczną | Obiekt jest bytem fizycznym |
Klasa nie przydziela miejsca w pamięci podczas jej tworzenia. | Obiekt przydziela przestrzeń pamięci za każdym razem, gdy są tworzone. |
Klasę możesz zadeklarować tylko raz. | Za pomocą klasy możesz utworzyć więcej niż jeden obiekt. |
Przykład: samochód. | Przykład: Jaguar, BMW, Tesla itp. |
Klasa generuje obiekty | Przedmioty ożywiają klasę. |
Klasami nie można manipulować, ponieważ nie są one dostępne w pamięci. | Można nimi manipulować. |
Nie ma żadnych wartości powiązanych z polami. | Każdy obiekt ma swoje własne wartości, które są powiązane z polami. |
Możesz utworzyć klasę, używając słowa kluczowego „class”. | Możesz utworzyć obiekt za pomocą słowa kluczowego „nowy” w Java |
Zrozumieć koncepcję Java Klasy i obiekty z przykładem.
Weźmy przykład opracowania systemu zarządzania zwierzętami, przeznaczonego specjalnie dla psów. Będziesz potrzebować różnych informacji o psach, takich jak różne rasy psów, wiek, wielkość itp.
Musisz modelować istoty z prawdziwego życia, tj. psy, w byty programowe.
Co więcej, pytanie za milion dolarów brzmi: jak projektuje się takie oprogramowanie? Oto rozwiązanie-
Najpierw wykonajmy ćwiczenie.
Poniżej możesz zobaczyć zdjęcie trzech różnych ras psów.
Zatrzymaj się tu i teraz! Wypisz różnice między nimi.
Niektóre z różnic, które mogłeś wymienić, to rasa, wiek, rozmiar, kolor itp. Jeśli się chwilę zastanowisz, różnice te są również pewnymi wspólnymi cechami wspólnymi dla tych psów. Te cechy (rasa, wiek, rozmiar, kolor) mogą stanowić elementy danych Twojego obiektu.
Następnie wypisz typowe zachowania tych psów, takie jak sen, siedzenie, jedzenie itp. Będą to więc działania naszych obiektów oprogramowania.
Do tej pory zdefiniowaliśmy następujące rzeczy,
- Klasa: Psy
- Członkowie danych or obiekty: rozmiar, wiek, kolor, rasa itp.
- Metody: jedz, śpij, siedź i biegaj.
Teraz dla różnych wartości elementów danych (wielkość rasy, wiek i kolor) w Java klasie, otrzymasz różne przedmioty dla psów.
Możesz zaprojektować dowolny program, korzystając z podejścia OOP.
Klasy i obiekty w Java
W poniższym programie zadeklarowaliśmy klasę o nazwie Pies. Zdefiniowaliśmy obiekt klasy o nazwie „maltese” za pomocą nowego słowa kluczowego. W ostatniej instrukcji System.out.println(maltese.getInfo()); wyświetlamy informacje o psie, takie jak rasa, rozmiar, wiek, kolor itp.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute{ public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Wyjście:
Rasa to: Maltańczyk Rozmiar to: Mały Wiek to:2 Kolor to: biały
Rodzaje klas
Oto ważne typy klas:
Klasy pochodne i dziedziczenie
Klasa pochodna to klasa utworzona lub wywodząca się z innej klasy przypominającej. Służy do zwiększania funkcjonalności klasy bazowej. Ten typ klasy wywodzi i dziedziczy właściwości z istniejącej klasy. Może także dodawać lub udostępniać/rozszerzać własne właściwości.
Superklasy:
Nadklasa to klasa, z której można wyprowadzić wiele podklas.
Podklasy:
Podklasa to klasa wywodząca się z nadklasy.
Zajęcia mieszane
Klasa mieszana to kolejna funkcjonalność, która pomaga dziedziczyć właściwości jednej klasy drugiej. Wykorzystuje podzbiór funkcjonalności klasy, podczas gdy klasa pochodna wykorzystuje pełny zestaw funkcjonalności nadklasy.
Zastosowania klasy
Oto ważne zastosowania klasy:
- Klasa służy do przechowywania zarówno zmiennych danych, jak i funkcji składowych.
- Umożliwia tworzenie obiektów definiowanych przez użytkownika.
- Klasa zapewnia sposób organizowania informacji o danych.
- Możesz użyć klasy, aby odziedziczyć własność innej klasy.
- Klasy mogą służyć do korzystania z konstruktora lub destruktora.
- Można go używać w przypadku dużych ilości danych i złożonych zastosowań.
Użycie obiektu
Oto ważne zastosowania przedmiotu
- Pomaga poznać typ zaakceptowanej wiadomości i rodzaj zwróconych odpowiedzi.
- Możesz użyć obiektu, aby uzyskać dostęp do fragmentu pamięci za pomocą zmiennej referencyjnej obiektu.
- Służy do manipulacji danymi.
- Obiekty reprezentują rzeczywisty problem, dla którego szukasz rozwiązania.
- Umożliwia członkom danych i funkcjom członkowskim wykonanie żądanego zadania.