Mønsterprogrammer i Java: Hvordan skrive ut Star, Pyramid, Number

Mønsterutskriftsprogrammer er design eller symboler som inneholder bokstaver eller andre tegn i et bestemt format. Java mønsterkoding øker logikkbyggingen til programmererne som hjelper dem å bli gode programmerere.

Kategorier av mønstre

Vi kan tegne utallige mønstre i java, og alle mønstre kan utføres på tre forskjellige måter.

Det er tre hovedkategorier som brukes til å identifisere Java mønsterprogrammer.

  • Stjernemønster: In Java stjerne mønster programmer, stjerne mønstre er en serie av stjerner (*) brukes til å lage forskjellige former som et pyramidestjernemønsterprogram, stram trekant, venstre trekant, diamantform, firkant og mange flere mønstre i java.
  • Tallmønster: For å øve på flytkontrollutsagn er en annen mønstertype tallmønsterprogrammer i java. Tallmønsterprogrammer består av tall/telling. For det meste setter vi verdien til 'i', som er en loop-iterator for å generere tall i mønsterprogrammering. Det minste antallet løkker for tallmønsteret er også to. Tallmønsterprogrammet i java fungerer også på rad- og kolonnesystemet.
  • Karaktermønster: Tegnmønsterprogrammeringen består av tegn som er i Engelske alfabeter. Dette er en annen måte å forbedre kodeferdighetene dine på, men her tar vi for oss karakterer, ikke med tall eller stjerner. Mønsteret kan ha samme karakter i hele mønsteret eller kan ha forskjellige tegn det avhenger av logikken du bruker.

Stjernemønstre programmer i Java

Stjernemønstre trykker en stjerne på konsollen, mønsterformen avhenger helt av koden du skriver.

Halv venstre trekant stjernemønsterprogram:

Stjernemønstre programmer i Java

public class LeftStarPattern{    
public static void main(String args[]){    
 int i, j, row = 6;       
   for (i=0; i<row; i++)    {  
      for (j=2*(row-i); j>=0; j--)         
      {  System.out.print(" ");  
	  }   
        for (j=0; j<=i; j++ )   
		{   
			System.out.print("* "); 
		}   
	System.out.println();  
	}
  }
}

Kodeforklaring:

  • Erklære int i, int j. Deklarer og initialiser radvariabelen som en int rad.
  • i er iteratoren for den ytre 'for'-løkken, og j er en iterator for den indre 'for'-løkken, 'rad' inneholder et antall av radene pyramiden skal ha.
  • I nestet for representerer den ytre 'for' rader, og den indre 'for' representerer kolonner.
  • I den ytre 'for' initialiserer du iteratoren 'i' med 0, setter betingelsen i< rad, og øker i.
  • Nå initialiseres den indre 'for'-løkken med 2*(rad-i) og reduseres.
  • Den nestede 'for' skriver ut plass på konsollskjermen.
  • Utenfor hoveddelen av nestet 'for' er en annen 'for'-løkke plassert. Dette 'for' print stjerne etter at den nestede 'for' er utført. Den går i sløyfe til j<=i.

Sandglass stjernemønsterprogram:

Sandglass stjernemønsterprogram

public class Main
{
    public static void main(String[] args)
    {
        int rows = 5;            
        for (int i= 0; i<= rows-1 ; i++)
        {
            for (int j=0; j <i; j++)
            {
                System.out.print(" ");
            }
            for (int k=i; k<=rows-1; k++)
 { 
System.out.print("*" + " ");
 } 
System.out.println(""); 
} 
for (int i= rows-1; i>= 0; i--)
        {
            for (int j=0; j< i ;j++)
            {
                System.out.print(" ");
            }
            for (int k=i; k<=rows-1; k++)
            {
                System.out.print("*" + " ");
            }
            System.out.println("");
        }
        
    }
}

Kodeforklaring:

  • Koden begynner med offentlig statisk tomrom hoved, int rader vil definere antall rader sandglass skal inneholde.
  • Det er to nestede 'for', den første vil vise den nedadgående pyramiden, og den andre vil vise den oppadgående pyramiden.
  • I nestet for representerer den ytre 'for' rader, og den indre 'for' representerer kolonner.
  • I de ytre 'for'-løkkene til i<= rad-1, indre 'for'-løkker til i. utskriftssystem skriver ut plassen på konsollen.
  • Den andre indre løkken skriver ut en stjerne pluss mellomrom på konsollen.
  • Når den første indre sløyfen utføres fullt ut ved i=0 etter at den andre indre sløyfen er utført fullt ut.
  • Deretter økte den ytre løkken. Denne syklusen fortsetter til tilstanden blir falsk.
  • Den andre nestede løkken viser den oppadgående pyramiden, og endrer bare initialiseringen og tilstanden til den ytre løkken til den første nestede løkken.
  • Den vil vise den oppadgående pyramiden. Både nedadgående og oppadgående pyramider vil gjøre stjernemønster i sandglass.

Diamantform stjernemønsterprogram:

Diamant-form stjernemønsterprogram

public class Main
{
	public static void main(String args[])
	{
		int n, i, j, space_0 = 1;
		n = 6;
		space_0 = n - 1;
		for (j = 1; j<= n; j++)
		{
			for (i = 1; i<= space_0; i++)
			{
				System.out.print(" ");
			}
		space_0--;
		for (i = 1; i <= 2 * j - 1; i++)
		{ 
			System.out.print("*");
		}
		System.out.println(""); 
	}
	space_0 = 1;
	for (j = 1; j<= n - 1; j++)
	{
	for (i = 1; i<= space_0; i++)
	{
		System.out.print(" ");
	}
	space_0++;
	for (i = 1; i<= 2 * (n - j) - 1; i++)
	{
		System.out.print("*");
	}
	System.out.println("");
	}
  }
}

Kodeforklaring:

  • diamantstjernemønster, 'n' er antall rader, lagret n-1 i space_0.
  • I nestet for representerer den ytre 'for' rader, og den indre 'for' representerer kolonner.
  • Den første nestede 'for' viser den oppadgående pyramiden. Ytre 'for'-løkker til n og indre for løkker til space_0 indre løkke viser plass på konsollen.
  • Det er en annen indre 'for' som går i løkker til i<= 2 * j – 1 og viser en stjerne utenfor dette indre 'for'-utskriftssystemet skriver ut en linje. Denne nestede løkken skriver ut den øvre pyramiden.
  • Den andre nestede 'for' viser en nedadgående pyramide. Ytre 'for'-løkker til i<=n-1, første indre 'for' skriver ut mellomrom og andre indre for utskrifter stjerne.
  • Utenfor den indre 'for', skriv ut linjerom. både oppadgående og nedadgående pyramide gjør diamantmønsteret.

Rettvinklet stjernemønster rommønsterprogram:

Rettvinklet stjernemønster rommønsterprogram

public class AsterikProgramJava { 
 public static void main(String[] args) { 
  for(int i=1;i<=10;i++) 
  { 
    for(int j=1;j<=i+i;j++)
	{
		int mid; 
		mid=j%i; 
		if(mid==0) 
			System.out.print("* "); 
		else 
			System.out.print("*");
	}
	System.out.print("\n");
	}
 }
}

Kodeforklaring:

  • mønsteret ovenfor kode, den ytre 'for' tar seg av antall rader, og den indre 'for' opprettholder kolonnene.
  • Når ytre 'for' er 1, som betyr den første raden, og når indre 'for' er 1, betyr det at det er den første kolonnen.
  • Inne i den indre 'for', erklærer du en variabel kalt mid og lagrer resten av j/i. Dette deler i- og j-verdiene for å få modulen.
  • Så hvis modulen er 0, vis en stjerne og mellomrom; ellers viser du bare en stjerne. Utenfor den indre 'for', skriv ut en linje.

Numeriske mønstre programmer i Java

Numeriske mønstre består av tall; vi kan tegne mange forskjellige former fra numeriske mønstre.

Motsatt halvtrekantmønsterprogram:

Numeriske mønstre programmer i Java

public class Number_p  {  
	public static void main(String[] args)   {  
	int i, j, rows_0=5;  
	for (i = rows_0; i >= 1; i--) 
	{  
		for (j = 1; j <= i; j++)  
		{  
			System.out.print(j+" "); 
		}  
		System.out.println();  
	}  
	for (i = 2; i <= rows_0; i++)   {  
		for (j = 1; j <= i; j++) {  
			System.out.print(j+" ");
		}  
		System.out.println(); 
		}
	}
}

Kodeforklaring:

  • For å tegne dette mønsteret bruker vi to nestede 'for'-løkker. En vil skrive ut den første pyramiden, og den andre vil vise den andre pyramiden.
  • Erklære int i, int j og int row_0, og initialiser raden med antall rader du ønsker. Her er radverdien 5.
  • Sett den ytre 'for'-løkken til den første nestede 'for', initialiser i med antall rader, og iterer til i >= og reduser iteratoren. Denne ytre 'for' omhandler rader.
  • I indre 'for' setter du betingelsen j=1 og iterer til j<=i. Vis j-variabelen med mellomrommet i hoveddelen av den indre løkken.
  • Nå i den andre nestede 'for', endre den ytre 'for'-tilstanden til den første nestede 'for'. Initialiser den med 2 og løkke til i<= radene.
  • Og indre sløyfe gjentar seg til jeg nås. Viser deretter meldingen på konsollen, den samme som i den indre løkken til den første nestede 'for' utenfor hoveddelen av den indre for utskrifter linjerom.

Gjentatt tall i kolonne høyre trekant Mønsterprogram:

Gjentatt nummer i kolonne høyre trekant mønsterprogram

public class Number_pattern  {  
	public static void main(String args[])   
	{   
		int i, j,number, n=7;   
	for(i=0; i<n; i++)  
	{   
		number=1;   
		for(j=0; j<=i; j++)  
		{   
			System.out.print(number+ " ");   
			number++; 
		}   
		System.out.println();   
	} 
  } 
}

Kodeforklaring:

  • I eksempelkoden, erklær int i, int j, int number, og int n.
  • Initialiser deretter n med verdien av antall rader du vil ha, her er den 7.
  • I den ytre 'for' starter du løkken fra verdi 0 og iterer til n er nådd.
  • Du kan initialisere nummeret innenfor eller utenfor loopen.
  • I den indre 'for', iterer til j er mindre enn eller lik i nådd. Og vis nummeret med mellomrom.
  • Utenfor hoveddelen av den indre 'for', skriv ut linjerom.
  • Den indre 'for' itererer til tilstanden blir falsk. Når denne tilstanden blir falsk, øker den ytre sløyfen igjen og utfører den indre 'for' til tilstanden blir falsk.
  • Denne prosedyren gjentar seg til den ytre løkken blir falsk.

Karaktermønstre Programmer i Java

Tegnmønstre består av engelske alfabeter. Vi kan lage kule og fantastiske karaktermønsterprogrammer i java, noen er diskutert nedenfor.

Karakter Halvpyramidemønsterprogram:

Karaktermønstre Programmer i Java

public class Character_p{
    public static void main(String[] args){
        int alphabet = 65;
        for (int i = 0; i <= 5; i++){
            for (int j = 0; j <= i; j++)
            {   
				System.out.print((char) alphabet + " ");}
				alphabet++;
				System.out.println();
			}
		}
}

Kodeforklaring:

  • Erklær alfabetet og initialiser det med verdien 65.
  • Den ytre for start løkken fra 0 og gjentas til i er 5 eller mindre.
  • Innenfor for starter løkken ved 0 og gjentas til j er mindre enn eller lik i.
  • Skriv deretter ut tegnet og mellomrommet på utdataskjermen.
  • For å skrive ut tegn skriver vi alfabetet fra heltall til tegn.
  • Utenfor kroppen øker du alfabetet og skriver ut linjen på utdataskjermen. (char) konverterer alfabetverdien til et tegn.

Pyramide/trekantmønster i java:

Karaktermønstre Programmer i Java

public class CharacterPattern  
{              
	public static void main(String[] args){  
		for (int i = 0; i <= 8; i++)   
		{  
			int alphabet_0 = 65;   
			for (int j = 8; j > i; j--)  
			{  
				System.out.print(" ");  
			}  
			for (int k = 0; k <= i; k++)  
			{  
				System.out.print((char) (alphabet_0 + k) + " ");  
			}  
		System.out.println();  
	}  
  }  
} 

Kodeforklaring:

  • I denne eksempelkoden brukte vi tre 'for'-løkker, en er en ytre løkke, og to løkker er nestet inne i den ytre 'for'.
  • Den ytre 'for' starter fra 0 og går til verdien er 8 eller mindre.
  • I kroppen til den ytre 'for' initialiserte vi alfabetvariabelen av heltallstype med en verdi på 65 og nestet den andre 'for' i kroppen.
  • Den første indre 'for' er baksiden av den ytre 'for'-løkken, og i hoveddelen, utskriftsrom på konsollen. Utenfor kroppen er det et annet 'for'. Den itererer som den ytre løkken.
  • I brødteksten til den andre indre løkken skriver du ut tegnet ved å skrive alfabetet +k og skrive det ut med mellomrom på konsollen. Utenfor kroppen til den andre indre 'for' skrives ut en linje.

Oppsummering

  • I dette Java tutorial, vil du lære om Java, som inkluderer mønsterprogrammering i detalj, fra mønsterprogrammering til praktisk implementering av koden.
  • Artikkelen diskuterer de tre mønsterprogrammeringskategoriene, stjernemønsteret, tallmønsteret og tegnmønstrene.
  • Forskjellen mellom disse tre kategoriene er bare dataene er av forskjellige typer; den ellers samme logikken gjelder for alle tre.
  • Fra de helt grunnleggende mønsterprogrammeringseksemplene til avanserte eksempler, gir vi deg alt du bør vite om mønstre i java.