MIS-utviklingsprosess med systemutviklingslivssyklus
Programvaren er en av hovedkomponentene i et styringsinformasjonssystem. Noe av programvaren som brukes i et MIS-system er hyllevare. Disse inkluderer pakker som regnearkprogrammer, databaseapplikasjoner, etc.
Det er imidlertid tider da programvaren ikke oppfyller forretningskravene. Løsningen på dette problemet er skreddersydd programvare.
Denne opplæringen vil fokusere på metodene som brukes for å utvikle tilpasset programvare.
Interessenter i informasjonssystemutvikling
En typisk utvikling av informasjonssystem har vanligvis tre interessenter, nemlig:
- brukere – Brukerne er de som bruker systemet etter at det er utviklet for å utføre sine daglige oppgaver.
- Prosjektsponsorer – denne kategorien av interessenter er ansvarlig for det økonomiske aspektet av prosjektet og for å sikre at prosjektet fullføres.
- Utviklere – Denne kategorien består vanligvis av systemanalytikere og programmerere. Systemanalytikerne er ansvarlige for å samle inn brukerkrav og skrive systemkrav. Programmererne utvikler det nødvendige systemet basert på systemkravene som er utviklet av systemanalytikerne.
De viktigste interessentene i et prosjekt er brukere. For at et prosjekt skal bli akseptert som fullført, må brukerne godta det og bruke det. Hvis brukerne ikke aksepterer systemet, er prosjektet en fiasko.
MIS i systemanalyse og design
Systemanalyse og design refererer til to nært beslektede disipliner system analyse og system design.
- System analyse er opptatt av å forstå forretningsmålene, målene og utvikle forretningsprosesser. Sluttproduktet av systemanalyse er systemspesifikasjoner.
- System design bruker utdata fra systemanalyse som input. Hovedmålet med systemdesign er å tolke systemkravene inn i arkitektoniske, logiske og fysiske design av hvordan informasjonssystemet skal implementeres.
Objektorientert analyse og design i MIS
Objektorientert analyse og design (OOAD) er nært knyttet til systemanalyse og design. Hovedforskjellen mellom objektorientert analyse og design (OOAD) og systemanalyse og design er at OOAD bruker objekter for å representere virkelige enheter.
Objektorientert analyse og design bruker visuell modellering for å forbedre kommunikasjonen mellom alle interessenter og produsere høykvalitetsprodukter.
Et objekt er en representasjon av en virkelig enhet som en kunde, et produkt, en ansatt osv. Unified Modeling Language (UML) er et generellt språk som brukes til å lage visuelle design for et system.
Følgende bilde viser et eksempel på et UML-diagram som viser brukere som samhandler med et salgsstedsystem
System Development Life Cycle (SDLC) i MIS
Ocuco livssyklus for systemutvikling refererer til behandlingen av planlegging, opprettelse, testing og distribusjon av et informasjonssystem. Hovedmålet med livssyklusen for systemutvikling er å produsere informasjonssystemer av høy kvalitet som oppfyller eller overgår forventningene til brukerne innenfor fastsatt budsjett og tidsramme.
SDLC bruker en rekke utviklingsmetoder for å nå dette målet. De neste avsnittene vil diskutere noen av de mest populære utviklingsmetodikkene.
Fossmodell i MIS
Ocuco Fossmodell bruker en sekvensiell designmodell. Det neste trinnet starter først etter at det forrige trinnet er fullført. Det første trinnet tegnes vanligvis på toppen og de påfølgende trinnene under og til venstre nederst. Dette danner en fosslignende struktur, og det er der navnet kom fra.
Hovedmålet med fossefallsmodellen er
- Planlegging
- Tidsplanlegging
- Budsjettering og
- Implementering av et helt system på en gang
Fossmodellen er ideell når brukerkravene er klart forstått og ikke forventes å endre seg radikalt under utviklingen av informasjonssystemet. Fossmodellen er ideell i situasjoner der et prosjekt har et fast omfang, fast tidsramme og fast pris.
Den største utfordringen med fossefallsmodellen er adopsjon til endring. Det er ikke lett å innlemme nye brukerkrav.
Agile utviklingstilnærming til MIS
Smidig utvikling er en alternativ metodikk til tradisjonell prosjektledelse som fremmer adaptiv planlegging, evolusjonær utvikling, tidlig levering, kontinuerlig forbedring og oppmuntrer til rask og fleksibel respons på endringer.
En sprint i smidige termer er en veldefinert oppgave som skal gjennomføres innen en gitt tid. Sprint mål og varighet er satt av kundene og utviklingsteamet. Alle interessenter må møtes personlig for å få tilbakemeldingen på sprinten før de kan gå videre til neste sprint hvis noen.
Smidige metoder følger vanligvis det smidige manifestet. Det smidige manifestet er basert på følgende tolv (12) prinsipper:
- Kundetilfredshet gjennom tidlig og kontinuerlig levering av programvare
- Tar imot endringer i krav når som helst under prosjektet
- Hyppige utgivelser av fungerende programvare vanligvis på en ukentlig basis
- Samarbeid mellom forretningsfolk og utviklere når man jobber med et prosjekt
- Prosjekter bygget rundt motiverte og pålitelige personer
- Effektive og effektive Ansikt til ansikt møter
- Fremdriften måles basert på fungerende programvare
- Bærekraftig utvikling, sponsorer, brukere og utviklere skal kunne opprettholde et konstant tempo på ubestemt tid
- Kontinuerlig oppmerksomhet på teknisk fortreffelighet og god design øker smidigheten.
- Enkelhet
- Selvorganiserende team
- Med jevne mellomrom reflekterer teamet over hvordan de kan bli mer effektive, og justerer og justerer oppførselen deretter.
Følgende diagram illustrerer hvordan smidige utviklingsmetodikker implementeres.
Prototyping i MIS
En prototype er en semi-funksjonell simuleringsmodell av selve systemet som skal utvikles. Metoder for utvikling av prototyping gjør bruk av prototyper. Prototyper lar både utviklere og brukere få tilbakemelding tidlig.
Prototyping gjør det enkelt for brukere å spesifisere sine krav og utviklere å forstå kravene til brukerne på grunn av prototypene. En prototypingmetodikk står med å identifisere de grunnleggende systemkravene, spesielt input og output fra systemet. Disse kravene brukes deretter til å lage en simuleringsmodell som brukere kan samhandle med og gi tilbakemelding. Tilbakemeldingene fra brukerne brukes til å forbedre prototypen og ta andre viktige beslutninger som prosjektkostnad og gjennomførbare tidsplaner.
Følgende diagram illustrerer stadiene av prototyping
Sammendrag
Informasjonssystemutvikling refererer til metoder og trinn involvert i å utvikle et nytt informasjonssystem eller oppgradere et eksisterende system for å møte de utviklende brukerkravene.
I et nøtteskall må en utviklingsmetodikk først identifisere og forstå problemet med det eksisterende systemet og finne en løsning som løser problemet.
Metoden som velges avhenger av prosjektets art og brukerkrav.
- Fossmodellen er ideell når prosjektet ikke forventes å endre seg mye
- Mens metodikk som Agile, Prototyping, etc. er ideelle når prosjektet forventes å endre seg i løpet av utviklingen og endringene, må inkorporeres.