TCP와 UDP의 차이점

TCP와 UDP의 주요 차이점

  • TCP는 연결 지향 프로토콜인 반면 UDP는 연결 없는 프로토콜입니다.
  • TCP의 속도는 느리고 UDP의 속도는 빠릅니다.
  • TCP는 SYN, SYN-ACK, ACK와 같은 핸드셰이크 프로토콜을 사용하는 반면, UDP는 핸드셰이크 프로토콜을 사용하지 않습니다.
  • TCP는 오류 검사를 하고 오류 복구도 합니다. 반면 UDP는 오류 검사를 하지만 오류가 있는 패킷은 버립니다.
  • TCP에는 승인 세그먼트가 있지만 UDP에는 승인 세그먼트가 없습니다.
  • TCP와 UDP 프로토콜을 비교할 때 TCP는 무겁고 UDP는 가볍습니다.
TCP와 UDP의 차이점
TCP와 UDP의 차이점

여기에서는 TCP와 UDP의 차이점을 분석하고 장단점을 종합적으로 평가하겠습니다.

TCP란 무엇입니까?

TCP / IP 특정 컴퓨터를 인터넷에 연결하는 방법과 컴퓨터 간에 데이터를 전송하는 방법을 결정하는 데 도움이 됩니다. 여러 컴퓨터 네트워크가 연결된 경우 가상 네트워크를 만드는 데 도움이 됩니다.

TCP / IP는 Transmission 제어 프로토콜/인터넷 프로토콜. 이는 신뢰할 수 없는 인터네트워크를 통해 매우 안정적인 엔드투엔드 바이트 스트림을 제공하는 모델로 특별히 설계되었습니다.

TCP는 어떻게 작동하나요?

TCP 연결은 다음의 도움으로 설정됩니다. 삼자 악수. 연결을 시작하고 확인하는 프로세스입니다. 연결이 설정되면 데이터 전송이 시작되고 전송 프로세스가 완료되면 설정된 가상 회로를 닫아 연결이 종료됩니다.

TCP의 특징

내 개인적인 경험에 따르면 TCP의 몇 가지 중요한 기능은 다음과 같습니다.

  • 배송 확인
  • 재전송
  • 네트워크가 혼잡할 경우 전송 지연
  • 쉬운 오류 감지

TCP의 응용

제가 작업한 TCP 애플리케이션은 다음과 같습니다.

  • 다양한 유형의 컴퓨터 간에 연결을 설정하거나 설정하는 데 도움이 됩니다.
  • Opera운영 체제와 독립적으로 작동합니다.
  • 다양한 라우팅 프로토콜을 지원합니다.
  • 조직 간의 인터네트워킹을 가능하게 합니다.
  • 독립적으로 작동이 가능합니다.
  • 여러 라우팅 프로토콜을 지원합니다.
  • TCP는 두 컴퓨터 사이의 연결을 설정하는 데 사용될 수 있습니다.

TCP의 장점

내 광범위한 개인적 경험에서 나온 TCP의 장점은 다음과 같습니다.

  • 다양한 유형의 컴퓨터 간에 연결을 설정하거나 설정하는 데 도움이 됩니다.
  • 이는 독립적으로 작동합니다. 운영 체제.
  • 다양한 라우팅 프로토콜을 지원합니다.
  • 조직 간의 인터네트워킹을 가능하게 합니다.
  • TCP/IP 모델은 확장성이 매우 뛰어난 클라이언트-서버 아키텍처를 가지고 있습니다.
  • 독립적으로 작동이 가능합니다.
  • 여러 라우팅 프로토콜을 지원합니다.
  • 두 대의 컴퓨터를 연결하는 데 사용할 수 있습니다.

TCP의 단점

내 경험에 따르면 TCP 사용의 단점은 다음과 같습니다.

  • TCP는 전송 중인 모든 데이터를 명시적으로 요청하지 않고는 전송을 마치지 않습니다.
  • 브로드캐스트나 멀티캐스트 전송에는 사용할 수 없습니다.
  • TCP에는 블록 경계가 없으므로 직접 만들어야 합니다.
  • TCP는 원하지 않는 많은 기능을 제공합니다. 대역폭, 시간 또는 노력을 낭비할 수 있습니다.
  • 이 모델에서는 전송 계층이 패킷 전달을 보장하지 않습니다.
  • TCP/IP에서 프로토콜을 대체하는 것은 쉽지 않습니다.
  • 서비스, ​​인터페이스 및 프로토콜과의 명확한 분리를 제공하지 않습니다.

UDP 란 무엇입니까?

UDP는 데이터그램 지향 프로토콜입니다. 브로드캐스트 및 멀티캐스트 유형의 네트워크 전송에 사용됩니다. UDP의 전체 형식은 다음과 같습니다. 사용자 데이터 그램 프로토콜 (데이터그램은 패킷 교환 네트워크와 관련된 전송 단위입니다.) UDP 프로토콜은 TCP와 거의 유사하게 작동하지만 모든 오류 검사 항목, 모든 앞뒤 통신 및 전달 가능성을 무시합니다.

UDP는 어떻게 작동하나요?

UDP는 주문, 신뢰성 또는 데이터 무결성을 위해 암시적인 핸드셰이킹 대화 없이 간단한 전송 방법을 사용합니다. UDP는 또한 네트워크 인터페이스 수준에서 이러한 처리의 오버헤드를 피하기 위해 오류 검사 및 수정이 중요하지 않거나 애플리케이션에서 수행되지 않는다고 가정합니다. 또한 패킷 브로드캐스트 및 멀티캐스팅과도 호환됩니다.

UDP의 특징

다음은 우리가 확인한 UDP의 몇 가지 중요한 기능입니다.

  • 패킷 손실을 허용하는 대역폭 집약적 애플리케이션을 지원합니다.
  • Less 지연
  • 대량의 패킷을 보냅니다.
  • 데이터 손실 가능성
  • 소규모 거래 허용(DNS 조회)

UDP의 응용

제가 활용한 UDP 애플리케이션은 다음과 같습니다.

  • UDP 방법은 시간에 민감한 응용 프로그램과 대규모 클라이언트 기반의 작은 쿼리에 응답하는 서버에서 주로 사용됩니다.
  • UDP는 네트워크 전체 전송 및 멀티캐스팅 전송을 위한 패킷 브로드캐스트와 호환됩니다.
  • 또한 도메인 이름 시스템, VoIP(voice over IP) 및 온라인 게임에도 사용됩니다.

UDP의 장점

UDP를 사용하여 작업한 결과 UDP의 장점은 다음과 같습니다.

  • 결코 연결 기반 통신 모델로 제한되지 않습니다. 이것이 분산 애플리케이션의 시작 대기 시간이 낮은 이유입니다.
  • UDP 패킷의 수신자는 해당 패킷을 관리되지 않게 하며 여기에는 블록 경계도 포함됩니다.
  • UDP에서는 브로드캐스트 및 멀티캐스트 전송도 가능합니다.
  • 데이터 손실이 발생할 수 있습니다.
  • 소규모 거래(DNS 조회)
  • 패킷 손실을 견디는 대역폭 집약적 앱

UDP의 단점

내 관찰에 따르면 UDP의 단점과 단점은 다음과 같습니다.

  • UDP 프로토콜에서는 패킷이 전달되지 않거나 두 번 전달될 수 없습니다. 순서대로 배송되지 않을 수 있으므로 아무런 표시가 없습니다.
  • 라우터는 UDP에 대해 매우 부주의하므로 충돌하더라도 다시 전송하지 않습니다.
  • UDP에는 정체 제어나 흐름 제어가 없으므로 구현은 사용자 애플리케이션의 작업입니다.
  • UDP는 대부분 더 심각한 패킷 손실로 고통받는 것을 좋아합니다.

TCP와 UDP의 차이점

이러한 프로토콜과 긴밀하게 작업한 결과 UDP와 TCP의 주요 차이점을 간략하게 설명할 수 있습니다.

TCP 대 UDP
TCP 대 UDP
TCP UDP
연결 지향 프로토콜입니다. 비연결형 프로토콜입니다.
TCP는 데이터를 바이트 스트림으로 읽고 메시지는 세그먼트 경계로 전송됩니다. UDP 메시지에는 하나씩 전송된 패킷이 포함되어 있습니다. 또한 도착 시 무결성을 확인합니다.
TCP 메시지는 인터넷을 통해 한 컴퓨터에서 다른 컴퓨터로 전달됩니다. 연결 기반이 아니므로 한 프로그램이 다른 프로그램으로 많은 패킷을 보낼 수 있습니다.
TCP는 데이터 패킷을 특정 순서로 재배열합니다. UDP 프로토콜은 모든 패킷이 서로 독립적이기 때문에 고정된 순서가 없습니다.
TCP의 속도는 더 느립니다. 오류 복구가 시도되지 않으므로 UDP가 더 빠릅니다.
헤더 크기는 20바이트입니다. 헤더 크기는 8바이트입니다.
TCP는 무겁습니다. TCP는 사용자 데이터를 전송하기 전에 소켓 연결을 설정하기 위해 세 개의 패킷이 필요합니다. UDP는 가볍습니다. 연결 추적, 메시지 순서 등은 없습니다.
TCP는 오류 검사를 수행하고 오류 복구도 수행합니다. UDP는 오류 검사를 수행하지만, 오류가 있는 패킷은 삭제합니다.
승인 세그먼트 승인 세그먼트 없음
SYN, SYN-ACK, ACK와 같은 핸드셰이크 프로토콜 사용 핸드셰이크 없음(즉, 연결 없는 프로토콜)
TCP는 대상 라우터로의 데이터 전달을 보장하므로 안정적입니다. UDP에서는 대상으로의 데이터 전달을 보장할 수 없습니다.
TCP는 흐름 제어 및 데이터 승인을 제공하기 때문에 광범위한 오류 검사 메커니즘을 제공합니다. UDP에는 체크섬에 사용되는 오류 검사 메커니즘이 하나만 있습니다.

TCP와 UDP 중에서 선택하는 방법

이제 TCP와 UDP 프로토콜이 서로 어떻게 스택되는지 살펴보겠습니다.

  • TCP는 우리에게 이상적인 선택이며, 대부분의 오버헤드가 연결에 있을 때 관련 오버헤드가 있더라도 우리 애플리케이션은 일정 시간 동안 연결 상태를 유지합니다.
  • UDP는 다음과 같은 멀티미디어와 함께 사용하는 데 이상적입니다. VoIP를.
  • 클라이언트와 서버 모두 해당 시간에 독립적으로 패킷을 보내는 경우 TCP 소켓을 사용하십시오. 가끔씩 지연되는 것은 허용됩니다. (예: 온라인 포커).
  • 클라이언트와 서버 모두 별도로 패킷을 보낼 수 있고 간헐적인 지연도 허용되지 않는 경우 사용자 UDP를 사용해야 합니다. (예: 멀티플레이어 게임)