34 件以上のアジャイル テスト面接の質問と回答 (2025)

以下は、面接中に尋ねられる可能性のあるアジャイル テストの面接の質問と回答のリストです。

 

新人向けのアジャイル テスト面接の質問

1) 要件が継続的に変化する場合、テスターとしてどのようなアプローチを取るべきですか?

要件が変化し続ける場合、アジャイルテスターは継続的に次のアプローチを取る必要があります。

  • 要件の詳細ではなく、要件の意図に焦点を当てた一般的なテスト計画とテストケースを作成します。
  • 変更の範囲を理解するには、製品所有者またはビジネス アナリストと緊密に連携します。
  • 特にスプリントの終わりに要件を変更することに伴うリスクをチームが理解していることを確認します。
  • 機能が安定し、要件が最終決定されるまで、機能を自動化する場合は待つことをお勧めします。
  • 次のスプリントで変更を交渉または実装することで、変更を最小限に抑えることができます。

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2) 探索的テスト (アジャイルで使用される) とスクリプト化されたテストの長所と短所を列挙しますか?

メリット デメリット
探索的テスト – 準備が少なくて済みます – 要件が変わった場合の変更が簡単です – ドキュメントが不足している場合でもうまく機能します – プロジェクト管理者に進捗状況や報告内容を提示するのが難しい
スクリプト化されたテスト – 法的または規制上の要件に照らしてテストする場合に非常に役立ちます – テストの準備には通常時間がかかります – 同じ手順を何度もテストします – 要件が変わった場合の修正が困難

3) エクストリーム プログラミングとスクラムの違いを説明しますか?

スクラム エクストリーム プログラミング (XP)
– スクラムチームは通常、スプリントと呼ばれる反復作業を行う必要があり、通常は2週間から1か月間続きます。 – XP チームは XNUMX ~ XNUMX 週間続く繰り返しで作業します
– スクラムチームはスプリントでの変更を許可しません – XP チームはより柔軟になり、反復を変更します
– スクラムでは、プロダクトオーナーがプロダクトバックログに優先順位を付けますが、バックログアイテムを開発する順序はチームが決定します。 – XP チームは厳格な優先順位に従って作業し、開発された機能は顧客によって優先されます。
– スクラムはエンジニアリングの実践を規定しません – XP はエンジニアリングの実践を規定します

4) エピック、ユーザー ストーリー、タスクとは何ですか?

大作: 製品バックログに項目別に記載され、顧客が説明したソフトウェア機能はエピックと呼ばれます。 エピックはストーリーに細分化されます

ユーザーストーリー: クライアントの観点から、プロジェクトまたはビジネス機能を定義するユーザー ストーリーが準備され、期待どおりに特定のスプリントで配信されます。

課題・テーマ: さらに下位のユーザー ストーリーはさまざまなタスクに分類されます

アジャイルテストの面接での質問


5) リファクタリングとは何ですか?

パフォーマンスを向上させるために、既存のコードが変更されます。 これがリファクタリングです。 リファクタリング中、コードの機能は同じままです


6) チームの能力を変えながらスプリントの速度を測定する方法を説明します。

通常、スプリントを計画する際、スプリントの速度は過去のデータに基づく専門的な判断に基づいて測定されます。ただし、スプリントの速度を測定するために使用される数式は次のとおりです。

  • 最初 – 完了したストーリー ポイント X チームのキャパシティ: キャパシティを週40時間の労働時間の割合で測定すると
  • XNUMX 番目 – 完了したストーリー ポイント / チームの能力: 能力を工数で測定する場合

このシナリオでは XNUMX 番目の方法が適用できます。


7) スプリント バックログとプロダクト バックログの主な違いを教えてください。

製品バックログ: これには必要なすべての機能のリストが含まれており、製品所有者が所有します。

Sprint やり残し: これは開発チームが所有する製品バックログのサブセットであり、スプリントで納品することを約束します。 Sprint 企画会議


8) アジャイルでは、増分開発と反復開発の違いは何ですか?

反復: 反復手法は、ソフトウェア開発サイクルが繰り返されるソフトウェア開発の継続的なプロセスです (Sprint &リリース)、最終製品が完成するまで。

リリース1: Sprint 1、2 ... n

リリースn: Sprint 1、2….n

増分: インクリメンタル開発では、システム機能を増分または部分に分離します。 各段階で、機能の各セグメントは、要件から展開に至るまで、専門分野を超えた作業を通じて提供されます。


9) アジャイルにおけるスパイクスプリントとゼロスプリントとは何ですか? その目的は何ですか?

Sprint ゼロ: これは、最初のスプリントを開始する前に調査を実行するために導入されます。通常、このスプリントは、開発環境の設定、製品バックログの準備などのアクティビティのためにプロジェクトの開始時に使用されます。

スパイク: スパイクは、調査、探索、設計、さらにはプロトタイピングなどのアクティビティに使用されるストーリーの一種です。スプリントの合間に、技術または設計の問題に関連する作業のためにスパイクを取ることができます。スパイクには、技術スパイクと機能スパイクの 2 種類があります。


10) テスト駆動開発とは何ですか?

テスト駆動開発または TDD は、テスト駆動設計とも呼ばれます。この方法では、開発者は最初に新しい機能または改善点を説明する自動テスト ケースを作成し、次にそのテストに合格する小さなコードを作成し、その後、新しいコードをリファクタリングして許容基準を満たします。


11) プロトタイプとワイヤーフレームは、の一部として広く使用されていますか?

プロトタイプとワイヤーフレームは、経験的設計の一部として広く使用されるプロトタイプです。


12) アプリケーション バイナリ インターフェイスとは何ですか?

さまざまなシステム プラットフォームや環境にわたって、バイナリ形式でのアプリケーションの移植性の要件を定義する仕様は、アプリケーション バイナリ インターフェイスとして知られています。


13) アジャイル、バーンアップとバーンダウン チャートで説明しますか?

プロジェクトの進行状況のバーンアップとバーンダウンを追跡するには、チャートが使用されます。

バーンナップ チャート: 時間の経過とともに行われたストーリーの進行状況を示します。

バーンダウン チャート: 残業がどれだけ残っているかを示します。


14) スクラム禁止とは何ですか?

スクラムバンは、スクラムとカンバンに基づいたソフトウェア開発モデルです。 これは、頻繁なメンテナンスが必要で、予期しないユーザー ストーリーやプログラミング エラーが発生するプロジェクト向けに特別に設計されています。 これらのアプローチを使用すると、チームのワークフローは、各ユーザー ストーリーやプログラミング エラーの完了時間を最小限に抑えることができるように導かれます。


テスター向けのアジャイル手法の面接の質問

15) ストーリーポイント/取り組み/スケールとは何ですか?

実際の時間を割り当てずにストーリーの難易度を議論するために使用されます。最も一般的に使用されるスケールはフィボナッチ数列 (1,2,3,5,8,13、100、1,2,3,4、2、1,2,4,8、XNUMX、…XNUMX) ですが、線形スケール (XNUMX、XNUMX、XNUMX、XNUMX…)、XNUMX の累乗 (XNUMX、XNUMX、XNUMX、XNUMX……)、および服のサイズ (XS、S、M、L、XL) を使用するチームもあります。


16) 曳光弾とは何ですか?

トレーサー弾は、現在のアーキテクチャ、現在のベスト プラクティス セット、現在のテクノロジ セットを備えたスパイクであり、製品品質のコードを生み出します。これは使い捨てのコードではなく、機能の限定的な実装である可能性があります。


17) テストスタブとは何ですか?

テスト スタブは、テスト対象のシステム内の未開発または完全に開発されたコンポーネントを置き換える小さなコードです。 テスト スタブは、具体的に既知の出力を生成し、実際のコンポーネントを置き換えることによって実際のコンポーネントを模倣するように設計されています。


18) RUP (Rational Unified Process) とスクラム方法論の違いは何ですか?

RUP スクラム
– 正式なサイクルは XNUMX つのフェーズにわたって定義されていますが、一部のワークフローは同時実行できます。 – 各スプリントは完全なサイクルです
– 複数の反復に関連付けられた正式なプロジェクト計画が使用されます。 – エンドツーエンドのプロジェクト計画がない。 次の各反復計画は、現在の反復の終了時に決定されます。
– スコープはプロジェクトの開始前に事前定義され、スコープ文書に文書化されます。 プロジェクト中に範囲が変更される可能性があります。 – スコープスクラムの代わりにプロジェクトバックログを使用します
– 成果物には、スコープ ドキュメント、正式な機能要件パッケージ、システム アーキテクチャ ドキュメント、開発計画、テスト スクリプトなどが含まれます。 – Opera正規のソフトウェアは唯一の正式な成果物です
– 中程度から高度の複雑さを伴う長期、大規模、エンタープライズレベルのプロジェクトに推奨されます – 期限に依存しない迅速な機能強化や編成に推奨

19) 継続的インテグレーションがアジャイルにとって重要なのはなぜですか?

継続的インテグレーションは、以下の理由からアジャイルにとって重要です。

  • バグや統合エラーを検出することで、リリース スケジュールを予定通りに維持するのに役立ちます
  • 通常2~3週間のスプリントごとに頻繁にアジャイルコードが配信されるため、安定したビルド品質が必須であり、継続的インテグレーションによって次のことが保証されます。
  • コードベースの品質とバグのない状態を維持するのに役立ちます
  • 継続的インテグレーションは、自動構築およびマージ機能を使用してブランチで開発作業が行われている場合、メイントランクへのブランチへの作業の影響をチェックするのに役立ちます。

20) アジャイル中にはどのようなテストが行​​われますか?

アジャイル中の主なテスト活動は、自動化された単体テストと探索的テストです。

ただし、プロジェクトの要件に応じて、テスターはテスト対象アプリケーション (AUT) に対して機能テストと非機能テストを実行する場合があります。


経験者向けのアジャイル テスト面接の質問

21) アジャイルにおけるベロシティとは何ですか?

速度は、反復で完了したユーザー ストーリーに関連するすべての作業見積りを加算して計算されるメトリックです。これにより、アジャイルがスプリントで完了できる作業量と、プロジェクトを完了するのに必要な時間が算出されます。


22) 優れたアジャイルテスターが持つべき資質は何ですか?

優れたアジャイルテスターに​​は以下の資質が必要です

  • 要件をすぐに理解できるはずです
  • アジャイルテスターはアジャイルの原則と概念をよく理解している必要がある
  • 要件は変化し続けるため、テスターはそれに伴うリスクを理解する必要があります
  • アジャイルテスターは要件に基づいて作業の優先順位を付けることができる必要があります
  • ビジネス関係者、開発者、テスター間の継続的なコミュニケーションは必須です

23) アジャイル チームには誰が関わっていますか?

アジャイルにおける主なリードは次の XNUMX つです。

  • スクラムマスター: アジャイル プログラムに必要なほとんどの入出力を調整します。
  • 開発マネージャー: 適切な人材を雇用し、チームとともに育成します

24) スクラムマスターの役割について詳しく述べてください。

スクラム マスターの主要な責任には以下が含まれます

  • 要件を理解し、それを実用的なソフトウェアに変える
  • 監視と追跡
  • レポートとコミュニケーション
  • プロセスチェックマスター
  • 品質マスター
  • 障害を解決する
  • 競合を解決する
  • チームとパフォーマンスのフィードバックを保護する
  • すべての会議を主導し、障害を解決する

25) アジャイル品質戦略とは何ですか?

アジャイルな品質戦略は、

  • リファクタリング
  • 非単独開発
  • 静的および動的コード分析
  • Revレビューと検査
  • 反復/スプリントのデモ
  • 全員参加のデモ
  • 軽量マイルストーンのレビュー
  • 短いフィードバックサイクル
  • 基準とガイドライン

26) アジャイル プロジェクトに取り組む際のスクリーンショットに役立つツールには何があるかについて言及してください。

アジャイル プロジェクトに取り組んでいるときは、次のようなツールを使用できます。

  • バグディガー
  • バグシューティング
  • qトレース
  • Snagit
  • かがり火
  • Usersnap

27) プロジェクト全体で一貫した反復の長さを維持することの利点について言及してください。

利点は次のとおりです

  • チームが進捗状況を客観的に測定するのに役立ちます
  • チームのベロシティを測定する一貫した手段を提供します
  • 一貫した配信パターンを確立するのに役立ちます

28) タイムボックス プランの優先順位を変更する必要がある場合、誰が優先順位を変更する必要がありますか?

タイムボックス プランの優先順位を変更する必要がある場合は、チーム全体、製品所有者、開発者を含める必要があります。


29) バーンダウン チャートで何を強調すべきかについて言及してください。

バーンダウン チャートには、タイムボックス (反復) が終了する前に完了する必要がある残りの作業が表示されます。


30) スクラムとアジャイルの違いについて言及してください。

  • スクラム: スクラムでは、スプリントは開発の基本単位です。各スプリントの後には計画会議が開かれ、スプリントのタスクが特定され、見積もられます。各スプリントでは、チームは製品の完成部分を作成します。
  • アジャイル: アジャイルでは、各反復には、計画、設計、コーディング、要件分析、単体テスト、製品を利害関係者にデモンストレーションする際の受け入れテストを含むソフトウェア開発サイクル全体を通して作業するチームが関与します。

簡単に言えば、アジャイルは実践であり、スクラムはこの実践に従うプロセスです。


31) アジャイル ソフトウェア開発に伴う課題には何があるかについて言及しますか?

アジャイル ソフトウェア開発に伴う課題には次のものがあります。

  • より多くのテストと顧客の関与が必要です
  • 開発者よりも経営者に影響を与える
  • 次の機能に進む前に、各機能を完了する必要があります
  • アプリケーションが動作状態にあることを確認するには、すべてのコードが正常に動作する必要があります。
  • さらなる計画が必要です

32) アジャイルを使用すべきでない場合は?

使用する前に アジャイル方法論、次の質問をする必要があります

  • 機能は分割可能ですか
  • お客様は対応可能ですか
  • 要件は柔軟ですか
  • 本当に時間制限あるの?
  • チームのスキルは十分ですか

33) スクラムをプロジェクトに簡単に実装するにはどうすればよいかを説明してください。

これらは、プロジェクトにスクラムを実装するのに役立つヒントです。

  • バックログを整理する
  • 製品バックログ項目のサイズを把握する
  • スプリントバックログを完了するためのスプリントの要件と期間を明確にする
  • チームのスプリント予算を計算し、要件をタスクに分割します
  • コラボレーション ワークスペース - 計画、ロードマップ、重要な日付、機能の概要、問題、ログ、ステータス レポートなどが含まれるすべてのチーム ディスカッションの中心です。
  • Sprint- 次の機能に進む前に、必ず1つの機能を完了してください。他に選択肢がない限り、スプリントは中止しないでください。
  • 毎日のスタンドアップミーティングに参加する: ミーティングでは、前回のミーティング以降に何が達成されたか、次回のミーティングまでに何を達成する予定か、進捗を妨げるものは何かについて言及する必要があります。
  • バーンダウン チャートを使用して毎日の進捗状況を追跡します。 バーンダウン チャートから、軌道に乗っているか、遅れているかを推定できます。
  • 次の機能に進む前に、各機能を十分に完了してください
  • スプリントの終了時に、スプリント レビュー ミーティングを開催し、スプリントで達成または提供された内容について言及します。

34) 製品ロードマップとは何を意味するのか説明してください。

製品ロードマップは、製品ビジョンを作成する製品機能の全体像を参照するために参照されます。

これらの面接の質問は、あなたの活力(口頭)にも役立ちます