Classe e oggetto in Java
Cosa sono le classi e gli oggetti in Java?
Classi e oggetti in Java sono i componenti fondamentali degli OOP. Spesso c'è confusione tra classi e oggetti. In questo tutorial, proviamo a spiegarti la differenza tra Classe e Oggetto in Java. Per prima cosa, cerchiamo di capire cosa sono,
Cos'è Class in Java?
Classe sono un progetto o un set di istruzioni per costruire un tipo specifico di oggetto. È un concetto di base della programmazione orientata agli oggetti che ruota attorno alle entità della vita reale. Classe in Java determina come si comporterà un oggetto e cosa conterrà.
Sintassi della classe in Java
class <class_name>{ field; method; }
In cosa si trova un oggetto Java?
Oggetto è un'istanza di una classe. Un oggetto dentro OOPS non è altro che un componente autonomo che consiste di metodi e proprietà per rendere utile un particolare tipo di dati. Ad esempio nome colore, tabella, borsa, abbaiare. Quando si invia un messaggio a un oggetto, si chiede all'oggetto di invocare o eseguire uno dei suoi metodi come definito nella classe. Da un punto di vista di programmazione, un oggetto in OOPS può includere una struttura dati, una variabile o una funzione. Ha una posizione di memoria allocata. Java Gli oggetti sono progettati come gerarchie di classi.
Sintassi dell'oggetto in Java
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
Qual è la differenza tra oggetto e classe in Java?
A Classe nella programmazione orientata agli oggetti è un progetto o prototipo che definisce le variabili e i metodi (funzioni) comuni a tutti Java Oggetti di un certo tipo.
An oggetto in OOPS è un esemplare di una classe. Gli oggetti software vengono spesso utilizzati per modellare oggetti del mondo reale che trovi nella vita di tutti i giorni.
Clicchi qui se il video non è accessibile
Comprendere il concetto di Java Classi e oggetti con un esempio.
Facciamo un esempio dello sviluppo di un animale domestico sistema di gestione, pensato appositamente per i cani. Avrai bisogno di varie informazioni sui cani come le diverse razze di cani, l'età, la taglia, ecc.
È necessario modellare gli esseri della vita reale, ad esempio i cani, in entità software.
Inoltre, la domanda da un milione di dollari è: come si progetta tale software?
Ecco la soluzione- Per prima cosa, facciamo un esercizio. Puoi vedere l'immagine di tre diverse razze di cani qui sotto.
Fermati qui adesso! Elenca le differenze tra loro.
Alcune delle differenze che potresti aver elencato forse sono la razza, l'età, la taglia, il colore, ecc. Se ci pensi per un minuto, queste differenze sono anche alcune caratteristiche comuni condivise da questi cani. Queste caratteristiche (razza, età, taglia, colore) possono formare un dato membro per il tuo oggetto.
Successivamente, elenca i comportamenti comuni di questi cani come dormire, sedersi, mangiare, ecc. Quindi queste saranno le azioni dei nostri oggetti software.
Finora abbiamo definito le seguenti cose,
- Classe -Cani
- Membri dei dati or oggetti– taglia, età, colore, razza, ecc.
- Metodi– mangiare, dormire, sedersi e correre.
Ora, per diversi valori dei membri dei dati (taglia della razza, età e colore) in Java classe, otterrai diversi oggetti cane.
È possibile progettare qualsiasi programma utilizzando questo approccio OOPs. Durante la creazione di una classe, è necessario seguire i seguenti principi.
- Principio di responsabilità unica (SRP) - Una classe dovrebbe avere un solo motivo per cambiare
- Responsabilità aperta chiusa (OCP)- Dovrebbe essere in grado di estendere qualsiasi classe senza modificarla
- Responsabilità di sostituzione di Liskov (LSR) - Le classi derivate devono essere sostituibili alle rispettive classi base
- Principio di inversione delle dipendenze (DIP)- Dipendono dall'astrazione e non dalle concrezioni
- Principio di segregazione dell'interfaccia (ISP) - Preparare interfacce a grana fine specifiche del cliente.
Classi e oggetti in Java Programmi di esempio
// Class Declaration public class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Produzione:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Java Esempio di oggetto e classe: classe esterna principale
Nel programma precedente, stiamo creando il metodo main() all'interno della classe. Ora creiamo classi e definiamo il metodo main() in un'altra classe. Questo è un modo migliore del precedente.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute{ public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Produzione:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Sommario
- Java La classe è un'entità che determina come Java Gli oggetti si comporteranno e cosa conterranno gli oggetti
- A Java L'oggetto è un componente autonomo costituito da metodi e proprietà per rendere utili determinati tipi di dati
- Un sistema di classi consente al programma di definire una nuova classe (classe derivata) in termini di una classe esistente (superclasse) utilizzando una tecnica come eredità, sovrascrivente e incrementante.