Apa itu Pembelajaran Penguatan (Reinforcement Learning)? Jenis-jenisnya, Algorithms & Contoh

โšก Ringkasan Cerdas

Reinforcement Learning adalah metode pembelajaran mesin di mana agen perangkat lunak belajar dengan bertindak di dalam suatu lingkungan, mengumpulkan imbalan atau hukuman, dan menyesuaikan perilakunya untuk memaksimalkan imbalan kumulatif selama banyak langkah.

  • ๐Ÿ”˜ Siklus inti: Agen mengamati suatu keadaan, melakukan suatu tindakan, menerima imbalan, dan tiba di keadaan baru.
  • โ˜‘๏ธ Tiga pendekatan: Metode berbasis nilai, berbasis kebijakan, dan berbasis model berbeda dalam hal apa yang sebenarnya dipelajari oleh agen.
  • โœ… Dua model pembelajaran: Proses Pengambilan Keputusan Markov merumuskan masalah; Q-learning menyelesaikannya berdasarkan pengalaman.
  • ๐Ÿงช Tidak diawasi: Tidak ada jawaban yang diberi label, hanya sinyal imbalan tertunda yang harus dikaitkan agen dengan tindakan sebelumnya.
  • ๏ธ Cocok untuk: Robotika, permainan video, pengendalian pesawat terbang, bimbingan belajar adaptif, dan perencanaan strategi bisnis.
  • โš™๏ธ Biaya yang diketahui: Pelatihan membutuhkan daya komputasi yang besar, desain imbalan sangat rumit, dan lingkungan nyata bersifat bising dan tidak stabil.

Pembelajaran Penguatan (Reinforcement Learning): algoritma, jenis, dan contoh

Apa itu Pembelajaran Penguatan?

Pembelajaran Penguatan adalah Pembelajaran mesin Metode ini berkaitan dengan bagaimana agen perangkat lunak harus mengambil tindakan dalam suatu lingkungan. Agen tidak diperlihatkan jawaban yang benar; ia belajar dari imbalan yang diterimanya dan menyesuaikan perilakunya untuk memaksimalkan imbalan kumulatif.

Reinforcement Learning adalah cabang dari pembelajaran mesin yang berdiri sendiri, di samping diawasi ke tidak diawasi Pembelajaran. Ketika kebijakan atau fungsi nilai agen direpresentasikan oleh jaringan saraf, kombinasi tersebut disebut... pembelajaran penguatan yang mendalam โ€” penggabungan itulah yang memungkinkan agen mencapai tujuan yang kompleks atau memaksimalkan dimensi tertentu melalui banyak langkah.

Komponen Penting dari Metode Pembelajaran Penguatan

Sebelum algoritma dapat dipahami, ada baiknya kita menyebutkan bagian-bagiannya terlebih dahulu. Diagram di bawah ini menunjukkan bagaimana agen, lingkungan, tindakan, dan sinyal imbalan saling terkait dalam satu siklus.

Siklus pembelajaran penguatan yang menghubungkan agen, tindakan, lingkungan, keadaan, dan imbalan.

Berikut beberapa istilah penting yang digunakan dalam Pembelajaran Penguatan (Reinforcement Learning):

  • Agen: Entitas yang melakukan tindakan di suatu lingkungan untuk mendapatkan imbalan tertentu.
  • Lingkungan (e): Skenario yang harus dihadapi seorang agen.
  • Hadiah (kanan): Imbalan langsung yang diberikan kepada agen ketika ia melakukan tindakan atau tugas tertentu.
  • Negara bagian: Keadaan mengacu pada situasi saat ini yang dihasilkan oleh lingkungan.
  • Kebijakan (ฯ€): Strategi yang diterapkan oleh agen untuk menentukan tindakan selanjutnya berdasarkan keadaan saat ini.
  • Nilai (V): Imbal hasil jangka panjang yang diharapkan dengan diskon, dibandingkan dengan imbalan jangka pendek.
  • Fungsi Nilai: Ini menentukan nilai suatu keadaan, yaitu jumlah total imbalan yang dapat diharapkan oleh agen untuk dikumpulkan mulai dari keadaan tersebut.
  • Model lingkungan: Ini meniru perilaku lingkungan. Hal ini memungkinkan Anda untuk membuat kesimpulan dan juga menentukan bagaimana lingkungan akan berperilaku.
  • Metode berbasis model: Metode yang memecahkan masalah pembelajaran penguatan dengan terlebih dahulu mempelajari atau menggunakan model lingkungan, kemudian merencanakan tindakan berdasarkan model tersebut.
  • Nilai Q atau nilai tindakan (Q): Nilai Q cukup mirip dengan nilai lainnya. Satu-satunya perbedaan antara keduanya adalah nilai Q membutuhkan parameter tambahan, yaitu tindakan saat ini.

Bagaimana Pembelajaran Penguatan bekerja?

Analogi sehari-hari membuat mekanisme tersebut menjadi jelas sebelum notasi apa pun muncul.

Pertimbangkan skenario mengajari kucing Anda trik-trik baru.

  • Karena kucing itu tidak mengerti bahasa Inggris atau bahasa manusia lainnya, kami tidak bisa langsung memberitahunya apa yang harus dilakukan. Sebagai gantinya, kami menggunakan strategi yang berbeda.
  • Kita mensimulasikan suatu situasi, dan kucing mencoba merespons dengan berbagai cara. Jika respons kucing sesuai dengan yang diinginkan, kita memberinya ikan.
  • Sekarang, setiap kali kucing tersebut dihadapkan pada situasi yang sama, ia akan melakukan tindakan serupa dengan lebih antusias, dengan harapan mendapatkan lebih banyak hadiah (makanan).
  • Itulah pembelajaran yang didapat kucing tentang "apa yang harus dilakukan" dari pengalaman positif.
  • Pada saat yang sama, kucing juga belajar apa yang tidak boleh dilakukan ketika menghadapi pengalaman negatif.

Contoh Pembelajaran Penguatan

Gambar di bawah ini memetakan kisah kucing tersebut ke dalam siklus formal, dengan rumah tangga sebagai lingkungan dan ikan sebagai hadiahnya.

Contoh kucing dan pemiliknya dipetakan ke dalam siklus agen-lingkungan pembelajaran penguatan.
Bagaimana Pembelajaran Penguatan bekerja

Di sini:

  • Kucing Anda adalah agen yang terpapar lingkungan. Dalam hal ini, lingkungan tersebut adalah rumah Anda. Contoh keadaan bisa berupa kucing Anda sedang duduk, dan Anda menggunakan kata tertentu untuk membuat kucing tersebut berjalan.
  • Agen kami bereaksi dengan melakukan transisi tindakan dari satu โ€œnegara bagianโ€ ke โ€œnegara bagianโ€ lainnya.
  • Misalnya, kucing Anda beralih dari duduk ke berjalan.
  • Reaksi seorang agen adalah suatu tindakan, dan kebijakan adalah metode pemilihan tindakan yang diberikan suatu negara dengan harapan mendapatkan hasil yang lebih baik.
  • Setelah transisi, agen tersebut mungkin mendapatkan imbalan atau hukuman sebagai balasannya.

Pembelajaran Penguatan Algorithms

Ada tiga pendekatan untuk mengimplementasikan algoritma Reinforcement Learning, dan perbedaan utamanya terletak pada apa yang disimpan dan dipelajari oleh agen.

Berbasis Nilai

Dalam metode Reinforcement Learning berbasis nilai, Anda mencoba memaksimalkan fungsi nilai V(s). Dalam metode ini, agen mengharapkan pengembalian jangka panjang dari keadaan saat ini di bawah kebijakan ฯ€.

Berbasis kebijakan

Dalam metode RL berbasis kebijakan, Anda mencoba untuk merumuskan kebijakan sedemikian rupa sehingga tindakan yang dilakukan di setiap keadaan membantu Anda mendapatkan imbalan maksimal di masa depan.

Dua jenis metode berbasis kebijakan adalah:

  • Deterministik: Untuk setiap negara bagian, tindakan yang sama dihasilkan oleh kebijakan ฯ€.
  • stokastik: Setiap tindakan memiliki probabilitas tertentu, yang diberikan oleh persamaan berikut.

Kebijakan stokastik:

ฯ€(a|s) = P[At = a | St = s]

Berbasis Model

Dalam metode Reinforcement Learning ini, Anda membuat model virtual untuk setiap lingkungan. Agen tersebut belajar untuk berkinerja di lingkungan spesifik tersebut.

Karakteristik Pembelajaran Penguatan

Berikut adalah karakteristik penting dari pembelajaran penguatan (reinforcement learning):

  • Tidak ada supervisor, yang ada hanyalah angka nyata atau sinyal hadiah
  • Pengambilan keputusan berurutan
  • Waktu memainkan peran penting dalam masalah Penguatan
  • Umpan balik seringkali tertunda, bukan seketika.
  • Tindakan agen menentukan data selanjutnya yang diterimanya

Jenis Pembelajaran Penguatan

Kata โ€œpenguatanโ€ dipinjam dari psikologi perilaku, dan hadir dalam dua bentuk:

Positif:

Hal ini didefinisikan sebagai suatu peristiwa yang terjadi karena perilaku tertentu. Peristiwa ini meningkatkan kekuatan dan frekuensi perilaku tersebut serta berdampak positif pada tindakan yang dilakukan oleh pelaku.

Jenis penguatan ini membantu Anda memaksimalkan kinerja dan mempertahankan perubahan untuk jangka waktu yang lebih lama. Namun, penguatan yang berlebihan dapat menyebabkan pengoptimalan kondisi yang berlebihan, yang dapat memengaruhi hasilnya.

Negatif:

Penguatan negatif didefinisikan sebagai penguatan perilaku yang terjadi karena kondisi negatif yang seharusnya dihentikan atau dihindari. Ini membantu Anda menetapkan standar kinerja minimum. Namun, kelemahan metode ini adalah hanya memberikan cukup untuk memenuhi perilaku minimum.

Model Pembelajaran Penguatan

Ada dua model pembelajaran penting dalam pembelajaran penguatan:

  • Proses Keputusan Markov
  • pembelajaran Q

Proses Keputusan Markov

Parameter berikut digunakan untuk mendapatkan solusi:

  • Serangkaian tindakan โ€“ A
  • Himpunan negara bagian โ€“ S
  • Hadiah โ€“ R
  • Kebijakan โ€“ ฯ€
  • Nilai โ€“ V

Pendekatan matematis untuk petaping Solusi dalam Reinforcement Learning diformalkan sebagai Proses Keputusan Markov, atau MDP. Skema di bawah ini menunjukkan kelima parameter tersebut terhubung ke dalam siklus agen-lingkungan yang sama.

Diagram skematik Proses Keputusan Markov dengan keadaan, tindakan, imbalan, dan kebijakan.

Q-Belajar

Q-learning adalah metode berbasis nilai untuk memberikan informasi yang memberitahu agen tindakan apa yang harus diambil.

Mari kita pahami metode ini dengan contoh berikut:

  • Terdapat lima ruangan dalam sebuah bangunan yang dihubungkan dengan pintu.
  • Setiap ruangan diberi nomor 0 sampai 4.
  • Bagian luar bangunan dapat dianggap sebagai satu area luar yang besar (5)
  • Pintu nomor 1 dan 4 mengarah ke gedung dari kamar 5

Denah lantai di bawah ini memberi nomor pada ruangan-ruangan tersebut dan menunjukkan pintu mana yang menghubungkannya.

Denah bangunan lima ruangan dengan ruangan bernomor dan area luar 5

Selanjutnya, Anda perlu mengaitkan nilai hadiah dengan setiap pintu:

  • Pintu yang mengarah langsung ke tujuan mendapat hadiah 100
  • Pintu yang tidak terhubung langsung ke ruangan target tidak memberikan hadiah apa pun.
  • Karena pintu merupakan pintu dua arah, maka dua tanda panah diberikan untuk setiap ruangan.
  • Setiap anak panah pada gambar di atas membawa nilai hadiah instan.

Penjelasan: Dalam gambar ini, setiap ruangan mewakili suatu keadaan, dan pergerakan agen dari satu ruangan ke ruangan lain mewakili suatu tindakan.

Pada grafik di bawah ini, suatu negara digambarkan sebagai simpul sementara panah menunjukkan tindakan yang tersedia dan imbalan yang terkait dengan masing-masing tindakan tersebut.

Grafik status dari lima ruangan dengan nilai hadiah 0 dan 100 pada setiap transisi.

Sebagai contoh, seorang agen berpindah dari ruangan nomor 2 ke ruangan nomor 5:

  • Keadaan awal = keadaan 2
  • Negara bagian 2-> negara bagian 3
  • Negara bagian 3 -> negara bagian (2,1,4)
  • Negara bagian 4-> negara bagian (0,5,3)
  • Negara bagian 1-> negara bagian (5,3)
  • Negara bagian 0-> negara bagian 4

Pembelajaran Penguatan vs. Pembelajaran yang Diawasi

Cara paling jelas untuk menempatkan Pembelajaran Penguatan (Reinforcement Learning) adalah dengan membandingkannya dengan paradigma yang sudah dikenal oleh sebagian besar pembaca.

Parameter Teknis Pembelajaran Penguatan Pembelajaran yang Diawasi
Gaya pengambilan keputusan Pembelajaran Penguatan (Reinforcement Learning) membantu Anda mengambil keputusan secara berurutan. Dalam metode ini, keputusan dibuat berdasarkan masukan yang diberikan di awal.
bekerja pada Bekerja dengan berinteraksi dengan lingkungan. Bekerja pada contoh atau data sampel yang diberikan.
Ketergantungan pada keputusan Dalam metode RL, setiap keputusan pembelajaran bergantung pada keputusan sebelumnya, sehingga seluruh rangkaian keputusan itulah yang dievaluasi. In pembelajaran yang diawasi Keputusan-keputusan tersebut bersifat independen satu sama lain, sehingga setiap keputusan diberi label tersendiri.
Paling cocok Mendukung dan bekerja lebih baik dalam AI, di mana interaksi manusia sangat dominan. Sebagian besar dioperasikan dengan sistem perangkat lunak atau aplikasi interaktif.
Example Permainan catur Pengakuan objek

Aplikasi Pembelajaran Penguatan

Berikut adalah aplikasi Reinforcement Learning :

  • Robotika untuk otomasi industri.
  • Perencanaan strategi bisnis
  • Pembelajaran mesin dan pengolahan data
  • Ini membantu Anda membuat sistem pelatihan yang menyediakan instruksi dan materi khusus sesuai dengan kebutuhan siswa.
  • Kontrol pesawat dan kontrol gerak robot

Mengapa menggunakan Pembelajaran Penguatan?

Berikut adalah alasan utama untuk menggunakan Reinforcement Learning:

  • Ini membantu Anda menemukan situasi mana yang membutuhkan tindakan.
  • Membantu Anda menemukan tindakan mana yang memberikan imbalan tertinggi dalam jangka waktu yang lebih panjang.
  • Pembelajaran Penguatan juga memberikan fungsi penghargaan kepada agen pembelajaran.
  • Hal ini juga memungkinkan agen untuk menentukan metode terbaik untuk mendapatkan imbalan yang besar.

Kapan Tidak Menggunakan Pembelajaran Penguatan?

Anda tidak dapat menerapkan model pembelajaran penguatan (reinforcement learning) dalam setiap situasi. Berikut adalah beberapa kondisi di mana Anda sebaiknya tidak menggunakannya.

  • Ketika Anda memiliki cukup data berlabel untuk menyelesaikan masalah dengan metode pembelajaran terawasi.
  • Pembelajaran penguatan (Reinforcement Learning) membutuhkan banyak daya komputasi dan waktu, terutama ketika ruang aksi (action space) besar.

Tantangan Pembelajaran Penguatan

Berikut adalah tantangan utama yang akan Anda hadapi saat melakukan Reinforcement Learning:

  • Desain fitur dan hadiah, yang bisa sangat rumit.
  • Parameter dapat mempengaruhi kecepatan belajar.
  • Lingkungan yang realistis dapat memiliki observasi parsial.
  • Penguatan yang berlebihan dapat menyebabkan kelebihan jumlah kondisi, yang dapat mengurangi hasil.
  • Lingkungan yang realistis bisa jadi tidak stasioner.

Pertanyaan Umum Demo Slot

Eksploitasi mengulangi tindakan yang saat ini dianggap terbaik; eksplorasi mencoba sesuatu yang lain untuk menemukan yang lebih baik. Epsilon-greedy menangani hal ini dengan bertindak secara acak dengan probabilitas ฮต dan secara serakah jika sebaliknya, kemudian mengurangi ฮต seiring bertambahnya pengalaman.

Gamma membandingkan imbalan di masa depan dengan imbalan langsung. Nilai mendekati 0 membuat agen tersebut berpandangan sempit dan serakah akan imbalan instan; nilai mendekati 1 membuatnya cukup sabar untuk menerima kerugian kecil sekarang demi imbalan yang lebih besar di kemudian hari.

Q-learning bersifat off-policy: ia memperbarui diri menuju tindakan selanjutnya yang terbaik terlepas dari apa yang sebenarnya dilakukan agen. SARSA bersifat on-policy dan memperbarui diri menuju tindakan yang benar-benar diambil, yang membuatnya lebih berhati-hati di dekat keadaan berisiko.

Deep Q-Network menggantikan tabel Q dengan jaringan saraf, sehingga keadaan yang belum pernah dilihat dalam pelatihan masih dapat dinilai. Pengalaman pemutaran ulang dan jaringan target terpisah ditambahkan untuk menjaga sinyal pelatihan tetap stabil.

Agen tanpa model seperti Q-learning belajar murni dari pengalaman yang diambil sampelnya. Agen berbasis model pertama-tama membangun model dinamika lingkungan dan membuat rencana berdasarkan model tersebut, yang membutuhkan interaksi nyata jauh lebih sedikit tetapi akan mengalami masalah setiap kali model tersebut salah.

Pembelajaran penguatan dari umpan balik manusia melatih model penghargaan berdasarkan peringkat preferensi manusia, kemudian menyesuaikan model bahasa dengan penghargaan tersebut. Inilah mengapa asisten yang dibangun berdasarkan belajar mendalam Ikuti instruksi daripada sekadar memprediksi teks.

Kopilot GitHub mahir dalam hal-hal dasar: pembungkus lingkungan, buffer pemutaran ulang, perulangan pelatihan, dan plot. Reward shaping dan pilihan hyperparameter masih membutuhkan pertimbangan, karena imbalan yang salah secara diam-diam menghasilkan agen yang berlatih dengan baik tetapi berperilaku buruk.

Gymnasium menyediakan lingkungan latihan standar, Stable-Baselines3 menyediakan implementasi algoritma yang telah diuji, dan TensorFlow atau PyTorch memasok jaringan. Mulailah dengan dunia grid tabular sebelum menggunakan salah satu dari mereka.

Ringkaslah postingan ini dengan: