Mi a megerősítéses tanulás? Típusok, Algorithms & Példa

⚡ Okos összefoglaló

A megerősítéses tanulás egy gépi tanulási módszer, amelyben egy szoftverágens egy adott környezetben cselekedve, jutalmakat vagy büntetéseket gyűjtve, és viselkedését a kumulatív jutalom maximalizálása érdekében módosítja több lépésben, így tanulva.

  • 🔘 Maghurok: Egy ágens megfigyel egy állapotot, végrehajt egy cselekvést, jutalmat kap, majd egy új állapotba kerül.
  • ☑️ Három megközelítés: Az értékalapú, a szabályzatalapú és a modellalapú módszerek abban különböznek, hogy az ágens valójában mit tanul meg.
  • Két tanulási modell: A Markov döntési folyamatok keretezik a problémát; a Q-learning tapasztalati alapon oldja meg.
  • 🧪 Nincs felügyelve: Nincsenek címkézett válaszok, csak egy késleltetett jutalomjel, amelyet az ágensnek korábbi cselekvésekhez kell rendelnie.
  • 🇧🇷 Ahol illik: Robotika, játékos játék, repülőgép-irányítás, adaptív korrepetálás és üzleti stratégiai tervezés.
  • 🇧🇷 Ismert költségek: A betanítás számításigényes, a jutalmazás tervezése érzékeny, a valós környezetek pedig zajosak és nem stacionáriusak.

Megerősítéses tanulás: algoritmusok, típusok és példák

Mi az a megerősítő tanulás?

Erősítő tanulás egy olyan Gépi tanulás Egy módszer, amely azzal foglalkozik, hogy a szoftverágenseknek hogyan kell cselekedniük egy adott környezetben. Az ágensnek nem mutatják a helyes válaszokat; a kapott jutalomból tanul, és a viselkedését a kumulatív jutalom maximalizálása érdekében módosítja.

A megerősítéses tanulás a gépi tanulás egy önálló ága, a ... mellett felügyelt és a felügyelet nélkül tanulás. Amikor az ágens szabályzatát vagy értékfüggvényét egy neurális hálózat reprezentálja, a kombinációt mély megerősítő tanulás – ez a párosítás teszi lehetővé egy ágens számára egy összetett cél elérését vagy egy adott dimenzió maximalizálását több lépésben.

A megerősítéses tanulási módszer fontos összetevői

Mielőtt az algoritmusok értelmet nyernének, érdemes megnevezni a darabjaikat. Az alábbi ábra azt mutatja, hogyan illeszkedik össze az ágens, a környezet, a cselekvés és a jutalomjel egyetlen ciklusban.

Megerősítő tanulási ciklus, amely összeköti az ágenst, a cselekvést, a környezetet, az állapotot és a jutalmat

Íme néhány fontos kifejezés, amelyet a megerősítéses tanulásban használnak:

  • Ügynök: Az a lény, amely egy adott környezetben jutalom megszerzése érdekében cselekvéseket hajt végre.
  • Környezet (e): Egy forgatókönyv, amellyel egy ügynöknek szembe kell néznie.
  • Jutalom (R): Azonnali visszatérés, amelyet egy ágens kap, amikor egy adott műveletet vagy feladatot végrehajt.
  • Államok): Az állapot a környezet által visszaadott jelenlegi helyzetre utal.
  • Szabályzat (π): Az ágens által alkalmazott stratégia a jelenlegi állapot alapján a következő művelet eldöntésére.
  • Érték (V): A várható hosszú távú hozam diszkonttal, összehasonlítva a rövid távú jutalommal.
  • Értékfüggvény: Meghatározza egy állapot értékét, azaz a jutalom teljes összegét, amelyet egy ágens várhatóan felhalmozhat ebből az állapotból kiindulva.
  • A környezet modellje: Ez utánozza a környezet viselkedését. Lehetővé teszi következtetések levonását, és annak meghatározását is, hogy a környezet hogyan fog viselkedni.
  • Modellalapú módszerek: Olyan módszerek, amelyek a megerősítéses tanulási problémákat úgy oldják meg, hogy először a környezetet tanulják meg vagy modellezik, majd ennek alapján terveznek.
  • Q érték vagy műveleti érték (Q): A Q (érték) nagyon hasonló a value (érték)-hez. Az egyetlen különbség a kettő között az, hogy egy további paramétert is kap, az aktuális műveletet.

Hogyan működik a megerősítő tanulás?

Egy mindennapi analógia világossá teszi a mechanizmust, mielőtt bármilyen jelölés megjelenne.

Képzeld el azt a forgatókönyvet, hogy új trükköket tanítasz a macskádnak.

  • Mivel a macska nem érti az angolt vagy más emberi nyelvet, nem mondhatjuk meg neki közvetlenül, hogy mit tegyen. Ehelyett egy másik stratégiát követünk.
  • Utánozunk egy helyzetet, és a macska sokféleképpen próbál reagálni. Ha a macska reakciója a kívánt, akkor halat adunk neki.
  • Most, valahányszor a macska ugyanilyen helyzetbe kerül, még lelkesebben hajt végre hasonló cselekvést, abban a reményben, hogy több jutalmat (ételt) kap.
  • Ez az a tanulási folyamat, amelyet a macska a pozitív tapasztalatokból tanul meg arról, hogy „mit kell tennie”.
  • Ugyanakkor a macska azt is megtanulja, hogy mit ne tegyen, ha negatív élményekkel szembesül.

Példa megerősítéses tanulásra

Az alábbi ábra a macskatörténetet a formális ciklusra vetíti, ahol a háztartás a környezet, a hal pedig a jutalom.

Macska és gazdi példa leképezve a megerősítéses tanulási ágens-környezet ciklusra
Hogyan működik a megerősítő tanulás

Ebben az esetben,

  • A macskád egy olyan lény, amely ki van téve a környezet hatásainak. Ebben az esetben ez a házad. Egy példa erre az állapotra, amikor a macskád ül, te pedig egy adott szóval sétáltatod.
  • Ügynökünk az egyik „állapotból” a másik „állapotba” való átmenet végrehajtásával reagál.
  • Például a macskája ülésből sétálni kezd.
  • Az ügynök reakciója cselekvés, a politika pedig a cselekvés kiválasztásának módszere egy adott állapotban a jobb eredmények reményében.
  • Az átmenet után az ügynök jutalmat vagy büntetést kaphat cserébe.

Erősítő tanulás Algorithms

Három megközelítés létezik a megerősítéses tanulási algoritmus megvalósítására, és ezek főként abban különböznek, hogy mit tárol és tanul az ágens.

Érték alapú

Egy értékalapú megerősítéses tanulási módszerben megpróbálunk maximalizálni egy V(s) értékfüggvényt. Ebben a módszerben az ágens a π szabályzat mellett az aktuális állapotok hosszú távú visszatérését várja.

Politika alapú

Egy szabályzatalapú RL módszerben megpróbálsz olyan szabályzatot kidolgozni, amely minden állapotban végrehajtott művelet segít a maximális jutalom elérésében a jövőben.

A politikaalapú módszerek két típusa:

  • Determinisztikus: Bármely állapot esetén ugyanazt a műveletet hozza létre a π irányelv.
  • Sztochasztikus: Minden cselekvésnek van egy bizonyos valószínűsége, amelyet a következő egyenlet ad meg.

Sztochasztikus politika:

π(a|s) = P[At = a | St = s]

Modell alapú

Ebben a megerősítéses tanulási módszerben minden környezethez virtuális modellt hoz létre. Az ágens megtanulja, hogyan kell teljesíteni az adott környezetben.

A megerősítéses tanulás jellemzői

Íme a megerősítéses tanulás fontos jellemzői:

  • Nincs felügyelő, csak valós szám vagy jutalomjel
  • Szekvenciális döntéshozatal
  • Az idő döntő szerepet játszik a megerősítési problémákban
  • A visszajelzés gyakran késleltetett, nem pedig azonnali
  • Az ügynök tevékenységei határozzák meg a később kapott adatokat

Az erősítő tanulás típusai

A „megerősítés” szó a viselkedéspszichológiából származik, és kétféle formában létezik:

Pozitív:

Olyan eseményként definiálható, amely egy adott viselkedés miatt következik be. Növeli a viselkedés erősségét és gyakoriságát, és pozitív hatással van a cselekvő fél által végrehajtott cselekvésre.

Ez a fajta megerősítés segít maximalizálni a teljesítményt és hosszabb ideig fenntartani a változást. A túl sok megerősítés azonban az állapot túlzott optimalizálásához vezethet, ami befolyásolhatja az eredményeket.

Negatív:

A negatív megerősítés olyan viselkedés megerősítéseként definiálható, amely egy negatív körülmény miatt következik be, amelyet meg kellett volna állítani vagy el kellett volna kerülni. Segít meghatározni a teljesítmény minimális színvonalát. Ennek a módszernek a hátránya azonban, hogy csak annyit biztosít, amennyi a minimális viselkedési követelmény teljesítéséhez szükséges.

Tanulási modellek megerősítése

A megerősített tanulásban két fontos tanulási modell létezik:

  • Markov döntési folyamata
  • Q tanulás

Markov döntési folyamata

A következő paramétereket használjuk a megoldáshoz:

  • Műveletsor – A
  • Állapotok halmaza – S
  • Jutalom – R
  • Szabályzat – π
  • Érték – V

A térképezés matematikai megközelítéseping A megerősítéses tanulásban a megoldást Markov döntési folyamatként (MDP) formalizálják. Az alábbi ábra ezt az öt paramétert mutatja be ugyanabba az ágens-környezet ciklusba bekötve.

Markov döntési folyamat vázlata állapotokkal, cselekvésekkel, jutalmazással és szabályzattal

Q-Learning

A Q-tanulás egy értékalapú módszer, amely olyan információkat szolgáltat, amelyek megmondják az ágensnek, hogy milyen műveletet kell végrehajtania.

Értsük meg ezt a módszert a következő példával:

  • Egy épületben öt szoba található, melyeket ajtók kötnek össze.
  • Minden szoba 0-tól 4-ig van számozva
  • Az épület külseje egyetlen nagy kültéri területként kezelhető (5)
  • Az 1-es és 4-es számú ajtó az 5-ös helyiségből vezet be az épületbe

Az alábbi alaprajz megszámozta ezeket a szobákat, és megmutatja, melyik ajtó köti össze őket.

Ötszobás épület alaprajza számozott szobákkal és az 5-ös külső területtel

Ezután minden ajtóhoz hozzá kell rendelni egy jutalomértéket:

  • A közvetlenül a célhoz vezető ajtók jutalma 100
  • Azok az ajtók, amelyek nem közvetlenül kapcsolódnak a célhelyiséghez, nulla jutalmat adnak.
  • Mivel az ajtók kétirányúak, minden szobához két nyíl tartozik.
  • A fenti képen látható minden nyíl azonnali jutalomértékkel rendelkezik.

Magyarázat: Ezen a képen minden szoba egy állapotot jelöl, és az ágens egyik szobából a másikba való mozgása egy cselekvést jelöl.

Az alábbi grafikonon egy állapotot csomópontként ábrázoltunk, míg a nyilak az elérhető műveleteket és az egyesekhez tartozó jutalmat mutatják.

Az öt szoba állapotgráfja, 0 és 100 jutalomértékekkel minden átmenetnél

Például egy ügynök a 2-es szobából az 5-ösbe jut:

  • Kezdeti állapot = 2. állapot
  • 2. állapot-> 3. állapot
  • 3. állapot -> állapot (2,1,4)
  • 4. állapot-> állapot (0,5,3)
  • 1. állapot-> állapot (5,3)
  • 0. állapot-> 4. állapot

Megerősítő tanulás vs. Felügyelt tanulás

A megerősítéses tanulás elhelyezésének legtisztább módja, ha a legtöbb olvasó már ismert paradigma mellé helyezzük.

paraméterek Erősítő tanulás Felügyelt tanulás
Döntési stílus A megerősítéses tanulás segít abban, hogy szekvenciálisan hozd meg a döntéseidet. Ennél a módszernél a döntés az elején megadott bemenet alapján történik.
Működik A környezettel való interakció révén működik. Példákon vagy megadott mintaadatokon dolgozik.
A döntéstől való függés Az RL módszerben minden tanulási döntés az előzőektől függ, így a döntések teljes sorozata kerül kiértékelésre. In felügyelt tanulás A döntések függetlenek egymástól, így minden döntéshez tartozik egy címke.
Legalkalmasabb Támogatja és jobban működik mesterséges intelligenciában, ahol az emberi interakció dominál. Leginkább interaktív szoftverrendszerrel vagy alkalmazásokkal üzemeltetik.
Példa Sakkjáték Tárgyfelismerés

A megerősítő tanulás alkalmazásai

Itt vannak az erősítő tanulás alkalmazásai:

  • Robotika ipari automatizáláshoz.
  • Üzleti stratégia tervezése
  • Gépi tanulás és adatfeldolgozás
  • Segít olyan képzési rendszerek létrehozásában, amelyek a diákok igényei szerint testreszabott oktatást és anyagokat biztosítanak.
  • Repülőgép vezérlés és robot mozgásvezérlés

Miért érdemes megerősítő tanulást használni?

Íme az erősítő tanulás használatának fő okai:

  • Segít megtalálni, melyik helyzetben van szükség cselekvésre
  • Segít felfedezni, hogy melyik cselekvés hozza a legnagyobb jutalmat hosszabb távon
  • A megerősítéses tanulás jutalmazási funkcióval is ellátja a tanulási ágenst.
  • Ez lehetővé teszi az ügynök számára, hogy kitalálja a legjobb módszert a nagy jutalmak megszerzésére.

Mikor ne használjunk megerősítő tanulást?

Nem minden helyzetben alkalmazható megerősítéses tanulási modell. Íme néhány eset, amikor nem szabad használni.

  • Amikor elegendő címkézett adat áll rendelkezésre a probléma felügyelt tanulási módszerrel történő megoldásához
  • A megerősítéses tanulás számításigényes és időigényes, különösen akkor, ha a cselekvési tér nagy.

A megerősítéses tanulás kihívásai

Íme a főbb kihívások, amelyekkel a megerősítéses tanulás során szembesülni fogsz:

  • Jellemzők és jutalmak tervezése, ami nagyon összetett lehet
  • A paraméterek befolyásolhatják a tanulás sebességét.
  • A valósághű környezetek részben megfigyelhetők.
  • A túl sok megerősítés az állapotok túlterheléséhez vezethet, ami ronthatja az eredményeket.
  • A valósághű környezetek lehetnek nem helyhez kötöttek.

GYIK

A kiaknázás megismétli az aktuálisan legjobbnak hitt cselekvést; a felfedezés valami mással próbálkozik, hogy egy jobbat találjon. Az epszilon-mohó gondolkodás ezt úgy kezeli, hogy véletlenszerűen cselekszik ε valószínűséggel, egyébként pedig mohón cselekszik, majd az ε értéket a tapasztalatok gyarapodásával csökkenti.

A gamma a jövőbeli jutalmakat a közvetlen jutalmakkal szemben súlyozza. A 0-hoz közeli érték rövidlátóvá és azonnali jutalomra vágyóvá teszi az ágenst; az 1-hez közeli érték elég türelmessé teszi ahhoz, hogy most elfogadjon egy kis veszteséget egy későbbi nagyobb kifizetésért.

A Q-tanulás szabálytalan: a lehető legjobb következő művelet felé halad, függetlenül attól, hogy az ágens mit tett valójában. A SARSA szabályszerű, és a ténylegesen végrehajtott művelet felé halad, ami óvatosabbá teszi a kockázatos állapotok közelében.

Egy mély Q-hálózat a Q-táblát egy neurális hálózattal helyettesíti, így a betanítás során soha nem látott állapotok is pontozhatók. A tapasztalati visszajátszás és egy külön célhálózat hozzáadásával a betanító jel stabil marad.

A modellmentes ágensek, mint például a Q-learning, pusztán mintavételezett tapasztalatokból tanulnak. A modellalapú ágensek először felépítik a környezet dinamikájának modelljét, és ahhoz képest terveznek, ami sokkal kevesebb valós interakciót igényel, de minden alkalommal szenved, amikor a modell hibás.

Az emberi visszajelzésekből származó megerősítéses tanulás egy jutalmazási modellt képez ki az emberi preferencia-rangsorolás alapján, majd a nyelvi modellt ehhez a jutalomhoz igazítja. Ezért épülnek az asszisztensek a következőre: mély tanulás utasításokat követni ahelyett, hogy csupán szöveget jósolna.

GitHub másodpilóta jó a sablonos megoldásokban: környezeti burkolók, visszajátszási pufferek, képzési ciklusok és diagramok. Jutalommegosztásping és a hiperparaméter-választások továbbra is mérlegelést igényelnek, mert egy csendben rossz jutalom egy olyan ágenst hoz létre, amely boldogan tanul, de rosszul viselkedik.

A Gymnasium biztosítja a standard gyakorlókörnyezeteket, a Stable-Baselines3 tesztelt algoritmus implementációkat, és TensorFlow vagy PyTorch biztosítja a hálózatokat. Mielőtt bármelyikhez is hozzányúlnánk, kezdjünk egy táblázatos rácsvilággal.

Foglald össze ezt a bejegyzést a következőképpen: