Osztály és objektum be Java
Mi az osztályok és objektumok Java?
Osztályok és tárgyak itt Java az OOP alapvető összetevői. Gyakran összetéveszthető az osztályok és az objektumok. Ebben az oktatóanyagban megpróbáljuk elmondani a különbséget az osztály és az objektum között Java. Először is, értsük meg, mik ezek,
Mi az osztály Java?
Osztály egy tervrajz vagy utasításkészlet egy adott típusú objektum felépítéséhez. Ez az objektum-orientált programozás alapkoncepciója, amely a valós entitások körül forog. Besorolás Java meghatározza, hogy egy objektum hogyan fog viselkedni, és mit tartalmazzon az objektum.
Az osztály szintaxisa Java
class <class_name>{ field; method; }
Miben van egy objektum Java?
tárgy egy osztály példánya. Egy tárgy benne Hoppá nem más, mint egy önálló összetevő, amely olyan módszerekből és tulajdonságokból áll, amelyek egy adott típusú adatot hasznossá tesznek. Például színnév, asztal, táska, ugatás. Amikor üzenetet küld egy objektumnak, arra kéri az objektumot, hogy hívja meg vagy hajtsa végre valamelyik metódusát az osztályban meghatározottak szerint. Programozási szempontból egy objektum az OOPS-ben tartalmazhat adatstruktúrát, változót vagy függvényt. Egy memóriahely van hozzárendelve. Java Az objektumok osztályhierarchiaként vannak kialakítva.
Objektum szintaxis be Java
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
Mi a különbség az objektum és az osztály között? Java?
A Osztály Az objektumorientált programozásban egy terv vagy prototípus, amely meghatározza a mindenki számára közös változókat és metódusokat (függvényeket). Java Bizonyos típusú tárgyak.
An tárgy az OOPS-ban egy osztály példánya. A szoftverobjektumokat gyakran használják a mindennapi életben megtalálható valós objektumok modellezésére.
Kattints itt ha a videó nem érhető el
Értsd meg a fogalmát Java Osztályok és objektumok egy példával.
Vegyünk egy példát egy kisállat fejlesztésére irányítási rendszer, kifejezetten kutyáknak készült. Különféle információkra lesz szüksége a kutyákról, például a kutyák különböző fajtáiról, koráról, méretéről stb.
Valós lényeket, azaz kutyákat szoftveres entitásokká kell modelleznie.
Sőt, a millió dolláros kérdés az, hogy hogyan terveznek ilyen szoftvereket?
Itt a megoldás - Először is végezzünk egy gyakorlatot. Az alábbi képen három különböző kutyafajta látható.
Itt most azonnal állj meg! Sorolja fel a köztük lévő különbségeket.
A felsorolt különbségek közül néhányat talán fajta, életkor, méret, szín, stb. sorolhat fel. Ha egy pillanatra elgondolkodik, ezek a különbségek ezek a kutyák közös jellemzői is. Ezek a jellemzők (fajta, kor, méret, szín) adattagokat képezhetnek az objektumhoz.
Ezután sorolja fel ezeknek a kutyáknak a gyakori viselkedését, mint például alvás, ülés, evés stb. Tehát ezek a szoftverobjektumaink műveletei lesznek.
Eddig a következő dolgokat határoztuk meg,
- Osztály – Kutyák
- Adattagok or objektumok– méret, életkor, szín, fajta stb.
- Mód- enni, aludni, ülni és futni.
Most az adattagok különböző értékeihez (fajtaméret, életkor és szín) in Java osztályban különböző kutyatárgyakat kapsz.
Ezzel az OOP megközelítéssel bármilyen programot megtervezhet. Az osztály létrehozása során a következő elveket kell követni.
- Egységes Felelősség Elve (SRP) – Egy osztálynak csak egy oka lehet a változtatásra
- Nyílt zárt felelősség (OCP) - Képesnek kell lennie bármely osztály kiterjesztésére anélkül, hogy módosítaná
- Liskov helyettesítési felelősség (LSR) - A származtatott osztályoknak helyettesíthetőnek kell lenniük az alaposztályaikkal
- Dependency Inversion Principle (DIP) – Az absztrakciótól függ, és nem a konkrétumoktól
- Interfész szegregációs elv (ISP) – Készítsen elő ügyfélspecifikus, finomszemcsés felületeket.
Osztályok és tárgyak itt Java Példa programok
// Class Declaration public class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
output:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Java Objektum és osztály Példa: fő külső osztály
Az előző programban a main() metódust hoztuk létre az osztályon belül. Most létrehozunk osztályokat, és meghatározzuk a main() metódust egy másik osztályban. Ez jobb módszer, mint az előző.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute{ public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
output:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Összegzésként
- Java Az osztály egy entitás, amely meghatározza, hogyan Java Az objektumok viselkedni fognak, és mit fognak tartalmazni
- A Java Az objektum egy önálló összetevő, amely olyan módszerekből és tulajdonságokból áll, amelyek bizonyos típusú adatokat hasznosítanak
- Egy osztályrendszer lehetővé teszi a program számára, hogy egy új osztályt (származott osztályt) definiáljon egy meglévő osztály (szuperosztály) szempontjából olyan technikák használatával, mint pl. öröklés, felülírva és növelve.