Osztály és objektum be Java
⚡ Okos összefoglaló
Osztály és objektum be Java az objektumorientált programozás alapvető építőkövei. Az osztály egy tervrajz, amely mezőket és metódusokat definiál, míg az objektum az osztály egy példánya. Ez az anyag mindkét fogalmat, azok különbségeit és működő példaprogramokat ismertet.

Mi az osztályok és objektumok Java?
Osztályok és tárgyak itt Java az OOP alapvető összetevői. Gyakran összekeverik az osztályokat és az objektumokat. Ebben az oktatóanyagban megpróbáljuk elmagyarázni a különbséget az osztály és az objektum között. JavaElőször is, nézzük meg, mik is ezek.
Mi az osztály Java?
A Osztály egy tervrajz vagy utasításkészlet egy adott típusú objektum felépítéséhez. Ez az objektumorientált programozás alapfogalma, amely valós életbeli entitások körül forog. Egy osztály a Java meghatározza, hogy egy objektum hogyan fog viselkedni, és mit tartalmazzon az objektum.
Az osztály szintaxisa Java
class <class_name> {
field;
method;
}
Miben van egy objektum Java?
An tárgy egy osztály példánya. Egy tárgy benne OOP nem más, mint egy önálló komponens, amely metódusokból és tulajdonságokból áll, hogy egy adott adattípust hasznossá tegyen. Például: color, name, table, bag vagy barking. Amikor üzenetet küldesz egy objektumnak, arra kéred az objektumot, hogy hívja meg vagy hajtsa végre az osztályban definiált metódusainak egyikét. Programozási szempontból egy OOP objektum tartalmazhat adatszerkezetet, változót vagy függvényt. Van egy lefoglalt memóriahelye. Java Az objektumok osztályhierarchiákként vannak megtervezve.
Objektum szintaxis be Java
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
Mi a különbség az objektum és az osztály között? Java?
A Osztály Az objektumorientált programozásban egy tervrajz vagy prototípus, amely meghatározza a változókat és a metódusokat (függvényeket), amelyek minden felhasználó számára közösek. Java bizonyos fajtájú tárgyak.
An tárgy Az OOP-ban a egy osztály egy példánya. A szoftverobjektumokat gyakran használják a mindennapi életben előforduló valós objektumok modellezésére.
Kattints itt ha a videó nem elérhető.
Kattints itt ha a videó nem érhető el
Értsd meg a fogalmát Java Osztályok és objektumok példával
Vegyünk egy példát a fejlesztésreping egy kisállat irányítási rendszer, kifejezetten kutyáknak készült. Különböző információkra lesz szükséged a kutyákról, például a különböző fajtákról, a korról, a méretről stb.
Valós lényeket, például kutyákat kell szoftveres entitásokká modelleznie.
Ráadásul a millió dolláros kérdés az, hogy hogyan kell ilyen szoftvert tervezni?
Itt a megoldás: Először is, végezzünk el egy gyakorlatot. Az alábbi képen három különböző kutyafajta látható.
Itt most azonnal állj meg! Sorolja fel a köztük lévő különbségeket.
Néhány a felsorolt különbségek közül: fajta, kor, méret, szín stb. Ha egy percre belegondolsz, ezek a különbségek a kutyák közös jellemzői is. Ezek a jellemzők (fajta, kor, méret, szín) adattagokat alkothatnak az objektumod számára.
Ezután sorolja fel ezeknek a kutyáknak a gyakori viselkedését, mint például alvás, ülés, evés stb. Tehát ezek a szoftverobjektumaink műveletei lesznek.
Eddig a következőket definiáltuk:
- Osztály – Kutyák
- Adattagok or objektumok – méret, életkor, szín, fajta stb.
- Mód – enni, aludni, ülni és futni.
Most, az adattagok különböző értékeire (fajta, méret, kor és szín) egy Java osztályban különböző kutyatárgyakat kapsz.
Bármilyen programot tervezhetsz ezzel az OOP megközelítéssel. Egy osztály létrehozásakor a következő elveket kell követni:
- Egységes Felelősség Elve (SRP): Egy osztálynak csak egyetlen oka lehet a változtatásra.
- Nyitott Zárt Elv (OCP): Lehetővé kell tenni egy osztály bővítését módosítás nélkül.
- Liskov-helyettesítési elv (LSP): A származtatott osztályoknak helyettesíthetőnek kell lenniük az alaposztályaikkal.
- Függőségi inverzió elve (DIP): A hasizmoktól függtracción, és nem konkrétumokon.
- Felület szegregációs elv (ISP): Készítsen részletes, kliensspecifikus interfészeket.
Osztályok és tárgyak itt Java Példa programok
// Class Declaration
public class Dog {
// Instance Variables
String breed;
String size;
int age;
String color;
// method 1
public String getInfo() {
return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
}
public static void main(String[] args) {
Dog maltese = new Dog();
maltese.breed="Maltese";
maltese.size="Small";
maltese.age=2;
maltese.color="white";
System.out.println(maltese.getInfo());
}
}
output:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Java Objektum és osztály Példa: fő külső osztály
Az előző programban létrehoztuk a main() metódust az osztályon belül. Most létrehozzuk az osztályt és egy másik osztályban definiáljuk a main() metódust. Ez egy jobb módszer, mint az előző.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute { public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
output:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white






