Klasa i objekt u Java
⚡ Pametni sažetak
Klasa i objekt u Java su temeljni gradivni blokovi objektno orijentiranog programiranja. Klasa je nacrt koji definira polja i metode, dok je objekt instanca te klase. Ovaj resurs objašnjava oba koncepta, njihove razlike i radne primjere programa.

U čemu su klase i objekti Java?
Klase i objekti u Java su temeljne komponente OOP-a. Često postoji zabuna između klasa i objekata. U ovom vodiču pokušavamo vam objasniti razliku između klase i objekta u JavaPrvo, shvatimo što su oni.
Što je Class in Java?
A Klasa je nacrt ili skup uputa za izgradnju određene vrste objekta. To je osnovni koncept objektno orijentiranog programiranja koji se vrti oko stvarnih entiteta. Klasa u Java određuje kako će se objekt ponašati i što će objekt sadržavati.
Sintaksa klase u Java
class <class_name> {
field;
method;
}
U čemu je objekt Java?
An Objekt je instanca klase. Objekt u OOP nije ništa drugo nego samostalna komponenta koja se sastoji od metoda i svojstava kako bi određena vrsta podataka bila korisna. Na primjer, boja, naziv, tablica, torba ili lajanje. Kada šaljete poruku objektu, tražite od objekta da pozove ili izvrši jednu od svojih metoda kako je definirano u klasi. S programskog gledišta, objekt u OOP-u može uključivati strukturu podataka, varijablu ili funkciju. Ima dodijeljenu memorijsku lokaciju. Java Objekti su dizajnirani kao hijerarhije klasa.
Sintaksa objekta u Java
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
Koja je razlika između objekta i klase u Java?
A Klasa U objektno orijentiranom programiranju je nacrt ili prototip koji definira varijable i metode (funkcije) zajedničke svim Java predmeti određene vrste.
An objekt u OOP-u je primjer klase. Softverski objekti se često koriste za modeliranje objekata iz stvarnog svijeta koje pronalazite u svakodnevnom životu.
Kliknite ovdje ako video nije dostupan.
Kliknite ovdje ako video nije dostupan
Razumjeti koncept Java Klase i objekti s primjerom
Uzmimo primjer razvojaping ljubimac sustav upravljanja, posebno namijenjeno za pse. Trebat će vam razne informacije o psima, poput različitih pasmina pasa, dobi, veličine itd.
Trebate modelirati bića iz stvarnog života, tj. pse, u softverske entitete.
Štoviše, pitanje od milijun dolara je kako dizajnirati takav softver?
Evo rješenja: Prvo, napravimo vježbu. Dolje možete vidjeti sliku triju različitih pasmina pasa.
Stanite ovdje odmah! Navedite razlike među njima.
Neke od razlika koje ste možda naveli mogu biti pasmina, dob, veličina, boja itd. Ako na trenutak razmislite, te razlike su ujedno i neke zajedničke karakteristike koje dijele ovi psi. Te karakteristike (pasmina, dob, veličina, boja) mogu formirati podatkovne članove za vaš objekt.
Zatim navedite uobičajena ponašanja ovih pasa kao što su spavanje, sjedenje, jelo itd. Dakle, ovo će biti radnje naših softverskih objekata.
Do sada smo definirali sljedeće stvari:
- Klasa – Psi
- Članovi podataka or predmeti – veličina, starost, boja, pasmina itd.
- Metode – jesti, spavati, sjediti i trčati.
Sada, za različite vrijednosti članova podataka (pasmina, veličina, dob i boja) u Java razreda, dobit ćete različite predmete za pse.
Možete dizajnirati bilo koji program koristeći ovaj OOP pristup. Prilikom stvaranja klase morate se pridržavati ovih načela:
- Načelo jedinstvene odgovornosti (SRP): Razred bi trebao imati samo jedan razlog za promjenu.
- Princip otvorenog i zatvorenog (OCP): Trebalo bi biti moguće proširiti klasu bez njezine izmjene.
- Liskovljev princip supstitucije (LSP): Izvedene klase moraju biti zamjenjive za svoje bazne klase.
- Načelo inverzije ovisnosti (DIP): Ovisi o trbušnim mišićimatraccija, a ne na konkrecije.
- Princip segregacije sučelja (ISP): Pripremite detaljna sučelja specifična za klijenta.
Klase i objekti u Java Primjeri programa
// Class Declaration
public class Dog {
// Instance Variables
String breed;
String size;
int age;
String color;
// method 1
public String getInfo() {
return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
}
public static void main(String[] args) {
Dog maltese = new Dog();
maltese.breed="Maltese";
maltese.size="Small";
maltese.age=2;
maltese.color="white";
System.out.println(maltese.getInfo());
}
}
Izlaz:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Java Primjer objekta i klase: glavna vanjska klasa
U prethodnom programu smo kreirali metodu main() unutar klase. Sada kreiramo klasu i definiramo metodu main() u drugoj klasi. Ovo je bolji način od prethodnog.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute { public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Izlaz:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white






