Vodič za testiranje igara: Kako testirati mobilne/desktop aplikacije

⚡ Pametni sažetak

Testiranje igara je proces kontrole kvalitete koji se primjenjuje na videoigre, a cilj mu je pronaći nedostatke u igrivosti, grafici, zvuku i mrežnom okruženju kako bi verzija isporučena igračima ostala stabilna, usklađena s propisima i ugodna za korištenje.

  • 🔘 Tri faze životnog ciklusa: Predprodukcija, produkcija te testiranje i implementacija imaju vlastite aktivnosti provjere.
  • ☑️ Devet osnovnih tipova: Standardni paket uključuje provjere funkcionalnosti, kompatibilnosti, performansi, usklađenosti, lokalizacije, soak-a, oporavka, sigurnosti i multiplayera.
  • Ponavljajuće prirode: Svaka nova izrada može ponovno uvesti nedostatke, pa se testna dokumentacija ponovno pregledava sa svakim prototipom.
  • 🧪 Pokrivenost bijele kutije: Code inspekcija, testiranje fokusa, analiza podataka, testiranje puta i toka, analiza algoritama i umjetne inteligencije pogled unutar motora.
  • Pomoćne igre: Adaptivna tehnologija zamjenjuje vizualne podražaje zvučnim znakovima za igrače s oštećenjem vida, sluha, kognitivnim ili motoričkim oštećenjima.
  • 📊 Mjerni podaci su važni: DAU/MAU, broj sesija, rang preuzimanja, kohorte zadržavanja i broj sličica u sekundi kvantificiraju funkcionira li izdanje doista.

Proces testiranja igara za mobilne i stolne aplikacije koji obuhvaća funkcionalne, performansne i provjere usklađenosti

Što je testiranje igre?

Testiranje igre je proces testiranja softvera za testiranje videoigara radi kontrole kvalitete. Glavni cilj testiranja igara je identificirati i otkriti nedostatke i greške u videoigri te poboljšati njezinu stabilnost i performanse. Testiranje igara je komponenta razvoja igara koja pomaže osigurati da je videoigra koja se implementira bez grešaka.

Prije nego što pojedinačne tehnike dobiju smisao, korisno je vidjeti gdje se testiranje nalazi unutar šireg razvojnog ciklusa.

Životni ciklus razvoja igre

Pred proizvodnja: Tijekom ove faze izrađuju se ideja igre, scenarij, značajke, analiza zahtjeva i dokumentacija. Ova faza uključuje dokument tehničkog dizajna i specifikacije značajki, arhitekturu igre, preklapanje okvira i animaciju. Razmatraju se sljedeće stavke:

  • Glazba, kamera (zumiranje, ponavljanje, kinematografski prikaz), atributi igrača i akcije
  • Logika tijeka igre, pravila i uvjeti za postizanje sljedeće razine
  • Okidači objekata i događaja, rezultati, kretanje i pozicioniranje igrača, statistika igrača
  • Neinteraktivne sekvence, specijalni efekti, naslovni ekrani, radnje s više gumba
  • Gamepad, filmski isječak, efekti udara/vibracije, pravni tekstovi, korištenje funkcija tipki, korištenje analognog i digitalnog načina rada

Tri faze i aktivnosti unutar svake od njih prikazane su u nastavku.

Dijagram životnog ciklusa razvoja igre koji prikazuje faze predprodukcije, produkcije, testiranja i implementacije
Životni ciklus razvoja igre

Proizvodnja: Tijekom ove faze se vrši stvarno kodiranje. Ova faza uključuje kodiranje i integraciju različitih modula.

Testiranje i implementacija: Tijekom ove faze provode se funkcionalni testovi, regresijsko testiranje te Alpha, Beta i Gold faze. Testiranje pokrivenosti i tokova, integriteta podataka, testiranje specifično za algoritam, testiranje puta i inkrementalno testiranje također se provodi pomoću alata za testiranje mobilnih igara.

Po čemu se testiranje igara razlikuje od testiranja ostalih softvera

Testiranje igara je repetitivan proces - svaka nova verzija može imati greške i mora se temeljito testirati.

Sva testiranja igara slijede osnovnu strukturu bez obzira na veličinu igre i vrijeme potrebno za njezinu izradu.

Stručnjak za osiguranje kvalitete mora proučiti pravila i zahtjeve igre te razumjeti cjelokupnu arhitekturu komponenti igre, arhitekturu datoteka, tok, strukture datoteka i ovisnosti povezane s igrom. Sa svakim novim prototipom igre, testnu dokumentaciju potrebno je ponovno pregledati kako bi se odrazile sve promjene u specifikacijama, novi testni slučajevi testiranja igara i nova podrška za konfiguraciju. Tester videoigara također bi trebao osigurati da nisu uvedeni novi problemi.

Poslovi testera igara uključuju:

  • Klasificirajte zahtjeve na temelju predviđene svrhe i ciljane publike.
  • Identificirajte korisničke i sistemske zahtjeve te ih klasificirajte u funkcionalne, nefunkcionalne i zahtjeve domene.
  • Identificirajte stavke koje se mogu testirati, stavke koje se ne mogu testirati, ciljeve i mjere za funkcionalne i nefunkcionalne zahtjeve.
  • Provjerite jesu li funkcionalni zahtjevi potpuni, dosljedni i razumljivi.
  • Identificirajte prilagodljive zahtjeve i konfliktne zahtjeve.
  • Identificirati međuovisne zahtjeve, što je jedan od ključnih zadataka testiranja igara.
  • Prioritizirajte zahtjeve na temelju jedinstvenosti, složenosti i kritičnosti.
  • Odredite temu igre, likove, animaciju, umjetnu inteligenciju, kinematografiju, pogled kamere i igranje.

Ako želite postati tester videoigara, evo besplatnog tutoriala koji vrijedi pogledati: Kako postati tester videoigara.

Vrste testiranja igara

U nastavku su navedene popularne tehnike testiranja igara. Svaka cilja na drugu klasu nedostataka, a igra spremna za objavu obično prolazi kroz sve njih umjesto da bira između njih.

1) Funkcionalno testiranje

Testeri funkcionalnosti QA traže generičke probleme unutar igre ili njezinog korisničkog sučelja i grafike, kao što su problemi s mehanikom igre, problemi sa stabilnošću i integritetom elemenata igre. Testiranje korisničkog sučelja osigurava jednostavnost korištenja igre. Ovo je ista disciplina kao i funkcionalno ispitivanje u bilo kojoj drugoj primjeni, primjenjuje se na pravila igre umjesto na poslovna pravila.

Primjer: Provjera boja i pozadina, strukture izbornika, orijentacije i razlučivosti zaslona, ​​veličine fonta, pogrešaka u poravnanju, upotrebljivosti, navigacije sustavom poput vremena učitavanja, vremena čekanja i prikaza, sortiranja, poruka potvrde, sekvenci, animacije i audio elemenata igre, uputa i dijaloških poruka. Također obuhvaća interakcije korisnika, korisnička sučelja, testiranje transakcija, kalibraciju i testiranje točnosti kamera mobilnih telefona, razlučivosti zaslona, ​​testiranje responzivnog dizajna za mobilne uređaje i testiranje kvalitete zvuka.

2) Testiranje kompatibilnosti

Provjera kompatibilnosti igre na različitim uređajima i različitim konfiguracijama hardvera i softvera. Široka pokrivenost uređaja važnija je za igre nego za većinu aplikacija, jer upravljački programi grafičke kartice i omjeri stranica zaslona mijenjaju način prikaza igre. Vidi testiranje kompatibilnosti za opću tehniku.

Primjer: Instalirajte i deinstalirajte igru ​​na svim podržanim konzolama, stolnim računalima i mobitelima.

3) Testiranje izvedbe

Provjeravaju se ukupne performanse igre. Podešavanje performansi provodi se kako bi se optimizirala brzina igre. Šira praksa obuhvaćena je u ispitivanje performansii kut specifičan za mobilni uređaj u testiranje performansi mobilne aplikacije.

Važni parametri provjereni tijekom testiranja performansi:

  • Vrijeme odziva na klijentu i poslužiteljima, vrijeme dovršetka transakcija, performanse pri vršnom opterećenju, dugovječnost, mrežna pokrivenost, curenje memorije, malo memorije, slaba baterija, vrijeme potrebno za preuzimanje aplikacije, istovremeni (više korisnika) pristup aplikacijskom poslužitelju, brzina, propusnost, pouzdanost i skalabilnost.
  • Potrošnja baterije i grafičke performanse: Izmjerite potrošnju baterije mobilne igre. Potrošnja baterije mora biti optimalna tijekom duljih sati, a odzivi igre trebaju biti zadovoljavajući pod različitim velikim opterećenjima na različitim uređajima.
  • Ograničenja procesora i memorije: Brojači performansi koriste se za mjerenje potrošnje CPU-a i memorije aplikacije.
  • Mrežna povezanost: Mjeri vrijeme odziva mobilne igre na različitim vrstama mreža (Wi-Fi, 3G, 4G, 5G). Pruža opći uvid u to koliko će dobro igra funkcionirati na nepouzdanim mrežama, a također provjerava povezanost između mobilnih uređaja, podatkovnih centara i oblaka. Prate se vršna vremena, nestabilne veze, dupliciranje podataka, gubitak paketa i fragmentacija podataka.
  • Testiranje performansi mobilnih igara, posebno za MMO naslove.

4) Ispitivanje sukladnosti / usklađenosti

To obuhvaća usklađenost sa smjernicama tržišta (na primjer, pravila Apple App Storea) i usklađenost sa pravilima poduzeća (na primjer, zabranjeni sadržaj). Usklađenost se može odnositi i na regulatorna tijela kao što su PEGI i ESRB. Igra cilja određenu ocjenu sadržaja, a ako postoji neprikladan sadržaj koji nije prikladan za željenu ocjenu, on se identificira i prijavljuje. Čak i jedno kršenje u podnesku za odobrenje licence može dovesti do odbijanja igre, što uzrokuje dodatne troškove daljnjeg testiranja i ponovnog slanja.

Primjer: Ako će se igra objaviti u europskim zemljama, testirajte PAL konverziju; ako se igra proizvodi za Sjevernu Ameriku, testirajte NTSC konverzije.

5) Testiranje lokalizacije

Testiranje lokalizacije postaje ključno kada je igra usmjerena na globalna tržišta. Naslove igara, sadržaj i tekstove potrebno je prevesti i testirati na uređajima na više jezika. Ovi testovi mogu se brzo izvesti uz pomoć pristupa uređajima u oblaku i automatizacije testiranja.

Primjer: Lokalizacijske potrebe specifične za regiju MENA (Bliski istok / Sjeverna Afrika), arapska lokalizacija (podrška za tekst zdesna nalijevo, dvosmjerni prikazi), testiranje pseudolokalizacije, dvobajtni znakovi za istočnoazijske jezike, lokalno vrijeme i datum, valuta, formati adrese i ostali lokalni zahtjevi.

6) Testiranje namakanjem

Ova tehnika testiranja automatizacije igara uključuje ostavljanje igre u radu dulje vrijeme u različitim načinima rada - na primjer, u mirovanju, pauziranoj fazi ili čekanju na naslovnom zaslonu. Namakanje može identificirati curenje memorije ili pogreške zaokruživanja.

Primjer: Igra je započela i lik je prisiljen mirovati 24 sata. Ova se tehnika koristi za otkrivanje rušenja uzrokovanih curenjem memorije i drugim greškama u engineu igre.

7) Testiranje oporavka

U softveru, testiranje oporavka provjerava koliko se dobro aplikacija oporavlja od rušenja, kvarova hardvera i drugih sličnih kvarova. Aplikacija je prisiljena na pad, a zatim se promatra kako se oporavlja od uvjeta kvara i okruženja.

Primjer: Dok je pokrenuta igraća aplikacija, naglo ponovno pokrenite igraću konzolu i provjerite integritet podataka.

8) Sigurnosno testiranje

Sigurnosno testiranje provodi se kako bi se provjerilo koliko sigurno softver radi kada je izložen vanjskim prijetnjama. Obuhvaća zaštitu podataka od vanjskih prijetnji, nekontroliranih ograničenja pristupa sustavu, kršenja podataka, nedostataka operativnog sustava, nedostataka komunikacijskog sustava i slabih algoritama za šifriranje.

Primjer: Promjena a URL s /login na /play na stranici za igre ne bi trebao dopuštati izravan pristup igrama.

9) Testiranje drugih igara

Testiranje stvarnih ili virtualnih likova. U video igrama za više igrača, povezivanje s poslužiteljem i sinkronizacija statusa igre dva su kritična područja koja treba testirati.

Primjer: Višeigračke 3D trkaće igre.

Testiranje novih značajki kao što su ažuriranja statusa igre, pozivnice za prijatelje i dijeljenje premium poklona. To osigurava bogato iskustvo igranja za korisnika.

Primjer: Facebook, blogovi.

Testiranje zvuka

Testiranje postoji li pogreška pri učitavanju datoteka, slušanje zvučnih datoteka za pogreške ili izobličenja i korištenje CC profilera za analizu komentara boja.

Statistika baze podataka i igre

Provjera baze podataka pomoću otklanjanja pogrešaka kako bi se istražilo koristi li igra podatke ispravno. Osigurajte da su podaci učitani na ispravno mjesto i da prikazuju ispravne informacije.

Testiranje bijele kutije

White-box testiranje za igre fokusira se na arhitektonske, integracijske i sistemske aspekte mobilne igre.

  1. Code Inspekcija: Izvorni kod se pregledava, a analizira se logika programa, uobičajene programske pogreške i usklađenost sa standardima kodiranja.
  2. Testiranje fokusa: Komadići koda se šalju izoliranim modulima, a izlaz se analizira.
  3. Analiza podataka: Korištenje, interpretacija i manipulacija podacima analiziraju se i validiraju za različite module.
  4. Testiranje putanje i protoka: Izvršava se ispravan redoslijed objekata.
  5. Testiranje specifično za algoritam: Testiranje određenog scenarija ili značajke igre postavljanjem varijabli i vrijednosti podataka u kodu i izvršavanjem u okruženju za izvođenje.
  6. Umjetna inteligencija Analiza: Generiraju se statistike programabilnih pokreta i akcija AI komponente. Rezultat se validira kako bi se provjerilo jesu li korišteni svi programabilni pokreti. Primjer: bočni hvat na snowboardu i akcije poput kombinacije udarca šakom ili nogom u višesmjernoj akciji.

Pomoćno igranje pomoću prilagodljive tehnologije

Pomoćne igre poznate su i kao igre pristupačnosti. Značajke su dizajnirane korištenjem adaptivne tehnologije za osobe s različitim invaliditetom kao što su slabovidnost, zamagljen vid, sljepoća, nemogućnost razlikovanja boja te govorna, slušna, kognitivna, motorička i motorička oštećenja. Pristup verifikaciji slijedi iste principe kao testiranje pristupačnosti u mainstream softveru.

Cardinal Direction (CD) i Tower of London (TOL) dvije su popularne igre koje su prilagođene za vizualno oštećene korisnike. U tim igrama vizualni podražaji zamijenjeni su audio ulazima.

Tester videoigara trebao bi prilikom testiranja takve igre uzeti u obzir sljedeće:

  1. Boje bi trebale bljeskati u uzorku, a tonovi bi se trebali reproducirati za svaku boju.
  2. Svaku boju treba pratiti zvučni ton.
  3. Vizualni podaci moraju biti opisani riječima kako bi se spriječilo da slabovidni igrači primaju podatke putem čitača zaslona.
  4. Igrač bi trebao čuti zvukove u igri u tri dimenzije i mora biti sposoban navigirati svijetom koristeći zaslon osjetljiv na dodir, 3D zvuk i prostorni zvuk.

Metrike igre koje bi tester trebao znati

Sami rezultati testiranja ne govore studiju je li izdanje uspješno. Sljedeće metrike su brojke koje tester treba pročitati uz izvješće o nedostacima.

DAU/MAU (dnevno aktivni korisnici / mjesečno aktivni korisnici): Omjer aktivnih korisnika koji igraju svaki dan u odnosu na broj aktivnih korisnika mjesečno. Također se često naziva faktorom privrženosti.

Sjednica: Svaki put kada korisnik otvori aplikaciju, to se računa kao sesija. Ovdje je fokus na prosječnom broju sesija po dnevnom aktivnom korisniku (DAU).

Rang preuzimanja: Rang igre u određenoj trgovini aplikacija (iOS, Android Igrajte) mjesečnim preuzimanjima igrica.

Zadržavanje: Vrlo važna metrika za Android tester igara za besplatnu igru. Za izračun zadržavanja, odvojite korisnike u kohorte na temelju dana preuzimanja aplikacije.

Mjerni podaci o izvedbi: To track performanse online ili trajnih igara — broj sličica u sekundi kojom se igra izvršava na klijentskoj hardverskoj platformi ili, u slučaju poslužitelja igre, njezina stabilnost. Metrike performansi mogu se koristiti za praćenje promjenjivih značajki i ažuriranja.

Ključni rizici u testiranju igara

Rizici navedeni u nastavku najčešće pretvaraju tehnički ispravnu konstrukciju u komercijalno razočaravajuću.

  1. Igra ne stvara uvjerljivo iskustvo za ciljanu publiku.
  2. Igra nema dizajn usmjeren na igrača.
  3. Nedostaje faktor zabave i zarazna igra.
  4. Igra nije jedinstvena, konkurentna niti brza.
  5. Igra ne uspijeva zbog tehničkih problema, neispravnih značajki, kritičnih grešaka, loše glazbe i zvuka ili lošeg videa.
  6. Troškovi razvoja igre premašuju proračun.
  7. Estetski dizajn i igranje nisu jednostavni.

Pitanja i odgovori

Ponovno pokreće prethodno propuštene slučajeve nakon svake verzije kako bi potvrdio da ispravak ili nova značajka nisu ništa pokvarili. Budući da se verzije igara mijenjaju svakodnevno, regresijski paketi obično se koncentriraju na područja visokog rizika kao što su spremljene datoteke, prijava, spajanje igrača i ekonomija u igri.

Botovi strojnog učenja preko noći izvode tisuće sesija kako bi pronašli meke brave i nedostižnu geometriju, grupirali duplicirana izvješća o rušenju sustava i označili vizualne probleme uspoređujući renderirane okvire. Ljudski testeri i dalje posjeduju vlastitu prosudbu o faktoru zabave, koju trenutno nijedan model ne može zamijeniti.

Da, za skriptirani sloj. Copilot ubrzava pisanje testnih paketa, skupova parametara vođenih podacima i parsera zapisnika. Ne može procijeniti ravnotežu igre ili krivulje težine, pa generiranim testovima i dalje treba tester koji će definirati kako izgleda ispravan ishod.

Testeri igraju bez skripte, namjerno isprobavajući neobične sekvence i granice kako bi otkrili greške koje nije bilo predviđene pisanim scenarijem. To nadopunjuje skriptirane igre i posebno je učinkovito na novim razinama, fizikalnim interakcijama i svemu što uključuje kreativnost igrača.

Tipičan stog spaja defekt tracker s alatom za upravljanje testiranjem, izvornim okvirom za automatizaciju, GPU ili CPU profilerom, mrežnim dijeljenjemping komunalne usluge i oblak na stvarnom uređaju koji pokriva mobilno testiranje matrica uređaja.

Alfa znači da je skup značajki potpun, ali nedovršen. Beta znači da je sadržaj zaključan i fokus se prebacuje na nedostatke i ravnotežu, često s vanjskim igračima. Zlatna znači da je verzija odobrena za objavljivanje i poslana na certifikaciju platforme.

Uključite broj verzije, platformu i uređaj, točne korake reprodukcije, učestalost, očekivano u odnosu na stvarno ponašanje i video isječak s datotekom zapisnika. Igre su vizualne, pa kratka snimka rješava dvosmislenost koju sami pisani koraci rijetko rješavaju.

Testiranje igara traži nedostatke u odnosu na specifikaciju. Testiranje igre prikuplja povratne informacije o dizajnu od reprezentativnih igrača o težini, tempu i užitku. Jedno štiti ispravnost, drugo štiti privlačnost, a studiju je potrebno oboje prije objavljivanja.

Sažmite ovu objavu uz: