UML dijagram implementacije s PRIMJEROM
โก Pametni saลพetak
Dijagram implementacije je UML dijagram koji specificira fiziฤki hardver na kojem se softverski sustav izvrลกava i mapira softverske artefakte na ฤvorove. Objaลกnjava svrhu, simbole, artefakte, ฤvorove, korake crtanja i praktiฤan primjer.
ล to je dijagram postavljanja?
Dijagram implementacije je vrsta dijagrama koji odreฤuje fiziฤki hardver na kojem ฤe se softverski sustav izvrลกavati. Takoฤer odreฤuje kako se softver implementira na temeljnom hardveru. Mapira softverske dijelove sustava na ureฤaj koji ฤe ga izvrลกavati.
Dijagram postavljanja preslikava softversku arhitekturu stvorenu u dizajnu na fiziฤku arhitekturu sustava koja ga izvrลกava. U distribuiranim sustavima modelira distribuciju softvera preko fiziฤkih ฤvorova.
Softverski sustavi manifestiraju se pomoฤu razliฤitih artefakti, a zatim se mapiraju na izvrลกno okruลพenje koje ฤe izvrลกavati softver, kao ลกto je ฤvoroviMnogi ฤvorovi su ukljuฤeni u dijagram implementacije; stoga je odnos meฤu njima predstavljen komunikacijskim putovima.
Postoje dva oblika dijagrama implementacije:
- Descriptodnosno obliku โ sadrลพi ฤvorove i odnos izmeฤu ฤvorova i artefakata.
- Obrazac instance โ sadrลพi instance ฤvorova i odnos izmeฤu instanci ฤvorova i instanci artefakata. Podcrtani naziv predstavlja instance ฤvorova.
Svrha dijagrama postavljanja
Dijagrami implementacije koriste se iskljuฤivo za opisivanje naฤina implementacije softvera u hardverski sustav. Vizualiziraju kako softver komunicira s hardverom kako bi izvrลกio potpunu funkcionalnost. Koristi se za opis interakcije softvera i hardvera i obrnuto.
Dijagram postavljanja Simbol i oznake
Biljeลกke dijagrama implementacije
Dijagram postavljanja sastoji se od sljedeฤih oznaka:
- ฤvor
- Komponenta
- Artefakt
- Suฤelje
ล to je artefakt?
Artefakt predstavlja specifikaciju konkretnog entiteta iz stvarnog svijeta povezanog s razvojem softvera. Artefakt moลพete koristiti za opis okvira koji se koristi tijekom procesa razvoja softvera ili izvrลกne datoteke. Artefakti se postavljaju na ฤvorove. Najฤeลกฤi artefakti su sljedeฤi:
- Izvorne datoteke
- Izvrลกne datoteke
- Tablice baze podataka
- Skripte
- DLL datoteke
- Korisniฤki priruฤnici ili dokumentacija
- Izlazne datoteke
Artefakti se postavljaju na ฤvorove. Oni mogu pruลพiti fiziฤku manifestaciju za bilo koji UML element. Opฤenito, oni manifestiraju komponente. Artefakti su oznaฤeni stereotipom < >, a u gornjem desnom kutu mogu imati ikonu artefakta.
Svaki artefakt ima naziv datoteke u svojoj specifikaciji koji oznaฤava fiziฤku lokaciju artefakta. Artefakt moลพe sadrลพavati drugi artefakt. Mogu biti ovisni jedan o drugome.
Artefakti imaju svoja svojstva i ponaลกanje koje njima manipulira.
Opฤenito, artefakt je predstavljen na sljedeฤi naฤin u jedinstvenom jeziku modeliranja.
predmet za upotrebu
Instance artefakata
Instanca artefakta predstavlja instancu odreฤenog artefakta. Instanca artefakta oznaฤena je istim simbolom kao i artefakt, osim ลกto je naziv podcrtan. UML dijagram omoguฤuje razlikovanje originalnog artefakta od instance. Svaka fiziฤka kopija ili datoteka je instanca jedinstvenog artefakta.
Opฤenito, instanca artefakta predstavljena je na sljedeฤi naฤin u unificiranom jeziku modeliranja.
instanca artefakta
ล to je ฤvor?
ฤvor je raฤunalni resurs na kojem se artefakti postavljaju za izvrลกavanje. ฤvor je fiziฤka stvar koja moลพe izvrลกiti jedan ili viลกe artefakata. Veliฤina ฤvora moลพe varirati ovisno o veliฤini projekta.
ฤvor je bitan UML element koji opisuje izvrลกavanje koda i komunikaciju izmeฤu razliฤitih entiteta sustava. Oznaฤava se 3D okvirom s nazivom ฤvora napisanim unutar njega. ฤvorovi pomaลพu u prikazivanju hardvera koji se koristi za implementaciju softvera.
Povezanost izmeฤu ฤvorova predstavlja komunikacijski put iz kojeg se razmjenjuju informacije u bilo kojem smjeru.
Opฤenito, ฤvor ima dva stereotipa kako slijedi:
- << ureฤaj >> โ To je ฤvor koji predstavlja fiziฤki stroj sposoban za izvoฤenje izraฤuna. Ureฤaj moลพe biti usmjerivaฤ ili posluลพiteljsko raฤunalo. Predstavlja se pomoฤu ฤvora sa stereotipom < >. U UML modelu takoฤer moลพete ugnijezditi jedan ili viลกe ureฤaja jedan u drugi.
Slijedi prikaz ureฤaja u UML-u:
ฤvor ureฤaja
- << okruลพenje za izvoฤenje >> โ To je ฤvor koji predstavlja okruลพenje u kojem ฤe se softver izvrลกavati. Na primjer, Java aplikacije se izvrลกavaju u Java virtualni stroj (JVM)JVM se smatra izvrลกnim okruลพenjem za Java aplikacije. Moลพemo ugnijeลพditi okruลพenje izvrลกavanja u ฤvor ureฤaja. Moลพete ugnijeลพditi viลกe od jednog okruลพenja izvrลกavanja u jednom ฤvoru ureฤaja.
Slijedi prikaz izvrลกnog okruลพenja u UML-u:
ฤvor okruลพenja izvrลกavanja
Kako nacrtati dijagram postavljanja?
Dijagram implementacije vizualizira topoloลกki prikaz cijelog sustava. Predstavlja implementaciju sustava.
Dijagram postavljanja sastoji se od ฤvorova koji opisuju fiziฤke ureฤaje koji se koriste unutar sustava. Na tim ฤvorovima se rasporeฤuju artefakti. Takoฤer moลพemo imati instance ฤvorova na kojima ฤe se instance artefakta implementirati.
ฤvorovi i artefakti sustava sudjeluju u konaฤnom izvrลกavanju sustava.
Dijagram implementacije igra kljuฤnu ulogu tijekom administrativnog procesa i mora zadovoljiti sljedeฤe parametre:
- Kvalitetni
- sposobnost snabdijevanja
- skalabilnost
- Pokretnost
- Lako razumljivo
ฤvorovi i artefakti bitni su elementi postavljanja. Prije stvarnog crtanja dijagrama postavljanja moraju se identificirati svi ฤvorovi i odnos izmeฤu svakog ฤvora sustava.
Morate poznavati arhitekturu sustava, bez obzira je li aplikacija web aplikacija, aplikacija u oblaku, desktop aplikacija ili mobilna aplikacija. Sve su te stvari kljuฤne i igraju vitalnu ulogu tijekom razvoja dijagrama implementacije.
Ako su svi ฤvorovi, odnosi i artefakti poznati, tada postaje lako razviti dijagram postavljanja.
Primjer dijagrama postavljanja
Sljedeฤi dijagram implementacije predstavlja rad HTML5 video playera u pregledniku:
Dijagram postavljanja
Kada koristiti dijagram postavljanja?
Dijagrame postavljanja uglavnom koriste administratori sustava, mreลพni inลพenjeri, itd. Ovi se dijagrami koriste s jedinom svrhom da opisuju kako se softver postavlja u hardverski sustav. Vizualizira kako softver djeluje u interakciji s hardverom kako bi izvrลกio kompletnu funkcionalnost.
Kako bi softver radio uฤinkovito i brลพe, hardver takoฤer mora biti dobre kvalitete. Mora biti dizajniran uฤinkovito kako bi softver ispravno radio i davao toฤne rezultate u kratkom vremenu.
Dijagrami implementacije mogu se koristiti za:
- Modeliranje mreลพne topologije sustava.
- Modeliranje distribuiranih sustava i mreลพa.
- Inลพenjerski procesi naprijed i nazad.







