क्लास और ऑब्जेक्ट Java

⚡ स्मार्ट सारांश

क्लास और ऑब्जेक्ट Java ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग के मूल आधार हैं क्लास। क्लास एक ब्लूप्रिंट है जो फ़ील्ड और मेथड को परिभाषित करता है, जबकि ऑब्जेक्ट उस क्लास का एक इंस्टेंस होता है। यह संसाधन इन दोनों अवधारणाओं, उनके अंतरों और उदाहरण प्रोग्रामों की व्याख्या करता है।

  • 🧱 क्लास एक ब्लूप्रिंट के रूप में: एक क्लास किसी विशेष प्रकार के ऑब्जेक्ट के लिए सामान्य फ़ील्ड और विधियों को परिभाषित करती है।
  • 🐕 ऑब्जेक्ट को इंस्टेंस के रूप में: ऑब्जेक्ट किसी क्लास का एक स्व-निहित उदाहरण होता है, जिसमें उसका अपना डेटा और व्यवहार होता है।
  • मुख्य अंतर: क्लास एक टेम्पलेट है; ऑब्जेक्ट उस टेम्पलेट से बनाया गया एक ठोस नमूना है।
  • 📐 डिज़ाइन सिद्धांत: अच्छी क्लासें रखरखाव योग्य ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड कोड के लिए SOLID सिद्धांतों का पालन करती हैं।
  • 💻 उदाहरण: दो प्रोग्राम एक ऐसी क्लास को दर्शाते हैं जिसमें main क्लास अंदर है और main क्लास एक अलग क्लास में रखी गई है।

क्लास और ऑब्जेक्ट Java

क्लासेस और ऑब्जेक्ट्स क्या है? Java?

क्लासेस और ऑब्जेक्ट्स Java OOP के मूलभूत घटक क्लास और ऑब्जेक्ट हैं। अक्सर क्लास और ऑब्जेक्ट के बीच भ्रम की स्थिति रहती है। इस ट्यूटोरियल में, हम आपको क्लास और ऑब्जेक्ट के बीच का अंतर समझाने का प्रयास करेंगे। Javaसबसे पहले, आइए समझते हैं कि वे क्या हैं।

क्लास क्या है? Java?

A वर्ग एक क्लास किसी विशिष्ट प्रकार की वस्तु के निर्माण के लिए एक ब्लूप्रिंट या निर्देशों का समूह है। यह ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग की एक बुनियादी अवधारणा है जो वास्तविक जीवन की संस्थाओं पर आधारित है। एक क्लास Java यह निर्धारित करता है कि कोई वस्तु कैसे व्यवहार करेगी और वस्तु में क्या होगा।

क्लास का वाक्यविन्यास Java

class <class_name> {
    field;
    method;
}

ऑब्जेक्ट क्या है? Java?

An वस्तु एक क्लास का उदाहरण है। OOP ऑब्जेक्ट एक स्व-निहित घटक है जिसमें किसी विशेष प्रकार के डेटा को उपयोगी बनाने के लिए विधियाँ और गुण शामिल होते हैं। उदाहरण के लिए, रंग, नाम, तालिका, बैग या भौंकना। जब आप किसी ऑब्जेक्ट को संदेश भेजते हैं, तो आप ऑब्जेक्ट से उसकी क्लास में परिभाषित विधियों में से किसी एक को कॉल या निष्पादित करने का अनुरोध कर रहे होते हैं। प्रोग्रामिंग के दृष्टिकोण से, OOP में एक ऑब्जेक्ट में डेटा संरचना, चर या फ़ंक्शन शामिल हो सकते हैं। इसके लिए एक मेमोरी स्थान आवंटित किया जाता है। Java ऑब्जेक्ट्स को क्लास पदानुक्रम के रूप में डिज़ाइन किया गया है।

ऑब्जेक्ट सिंटैक्स Java

ClassName ReferenceVariable = new ClassName();

ऑब्जेक्ट और क्लास में क्या अंतर है? Java?

A वर्ग ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग में, एक ब्लूप्रिंट या प्रोटोटाइप होता है जो सभी के लिए सामान्य चर और विधियों (फ़ंक्शंस) को परिभाषित करता है। Java एक विशेष प्रकार की वस्तुएँ।

An वस्तु OOP में, एक क्लास का नमूना होता है। सॉफ्टवेयर ऑब्जेक्ट्स का उपयोग अक्सर रोजमर्रा की जिंदगी में पाए जाने वाले वास्तविक दुनिया के ऑब्जेक्ट्स को मॉडल करने के लिए किया जाता है।

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की अवधारणा को समझें Java उदाहरण सहित क्लास और ऑब्जेक्ट

आइए विकास का एक उदाहरण लेते हैं।ping एक पालतू जानवर प्रबंधन प्रणालीयह विशेष रूप से कुत्तों के लिए है। आपको कुत्तों के बारे में कई जानकारियाँ चाहिए होंगी, जैसे कुत्तों की विभिन्न नस्लें, उम्र, आकार आदि।

आपको वास्तविक जीवन के प्राणियों, जैसे कि कुत्तों, को सॉफ्टवेयर संस्थाओं में मॉडल करना होगा।

Java वर्ग और वस्तुएँ

इसके अलावा, सबसे अहम सवाल यह है कि आप इस तरह के सॉफ्टवेयर को कैसे डिजाइन करेंगे?

यहाँ समाधान है: सबसे पहले, आइए एक अभ्यास करें। नीचे आपको कुत्तों की तीन अलग-अलग नस्लों की तस्वीरें दिखाई देंगी।

Java वर्ग और वस्तुएँ

अभी यहीं रुकें! उनके बीच के अंतरों की सूची बनाएं।

आपने जिन अंतरों को सूचीबद्ध किया होगा, उनमें नस्ल, उम्र, आकार, रंग आदि शामिल हो सकते हैं। अगर आप थोड़ा सोचें, तो ये अंतर इन कुत्तों की कुछ सामान्य विशेषताएं भी हैं। ये विशेषताएं (नस्ल, उम्र, आकार, रंग) आपके ऑब्जेक्ट के लिए डेटा सदस्य बन सकती हैं।

Java वर्ग और वस्तुएँ

इसके बाद, इन कुत्तों के सामान्य व्यवहारों की सूची बनाएं जैसे सोना, बैठना, खाना, आदि। ये हमारे सॉफ्टवेयर ऑब्जेक्ट्स की क्रियाएं होंगी।

Java वर्ग और वस्तुएँ

अब तक हमने निम्नलिखित चीजों को परिभाषित किया है:

  • वर्ग – कुत्ते
  • डेटा सदस्य or वस्तुओं - आकार, आयु, रंग, नस्ल, आदि।
  • तरीके खाना, सोना, बैठना और दौड़ना।

Java वर्ग और वस्तुएँ

अब, डेटा सदस्यों (नस्ल, आकार, आयु और रंग) के विभिन्न मानों के लिए Java क्लास में, आपको अलग-अलग कुत्ते ऑब्जेक्ट मिलेंगे।

Java वर्ग और वस्तुएँ

आप इस OOP पद्धति का उपयोग करके कोई भी प्रोग्राम डिज़ाइन कर सकते हैं। क्लास बनाते समय, निम्नलिखित सिद्धांतों का पालन करना आवश्यक है:

  • एकल उत्तरदायित्व सिद्धांत (एसआरपी): किसी कक्षा में बदलाव का केवल एक ही कारण होना चाहिए।
  • ओपन क्लोज्ड प्रिंसिपल (ओसीपी): किसी क्लास को संशोधित किए बिना उसे विस्तारित करना संभव होना चाहिए।
  • लिस्कोव प्रतिस्थापन सिद्धांत (एलएसपी): व्युत्पन्न वर्ग अपने आधार वर्गों के लिए प्रतिस्थापनीय होने चाहिए।
  • निर्भरता व्युत्क्रम सिद्धांत (डीआईपी): एब्स पर निर्भर रहेंtracठोस संरचनाओं पर नहीं बल्कि संरचना पर।
  • इंटरफ़ेस पृथक्करण सिद्धांत (आईएसपी): क्लाइंट-विशिष्ट बारीक इंटरफेस तैयार करें।

क्लासेस और ऑब्जेक्ट्स Java उदाहरण कार्यक्रम

// Class Declaration
public class Dog {
    // Instance Variables
    String breed;
    String size;
    int age;
    String color;

    // method 1
    public String getInfo() {
        return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
    }

    public static void main(String[] args) {
        Dog maltese = new Dog();
        maltese.breed="Maltese";
        maltese.size="Small";
        maltese.age=2;
        maltese.color="white";
        System.out.println(maltese.getInfo());
    }
}

आउटपुट:

Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Java ऑब्जेक्ट और क्लास उदाहरण: मुख्य बाहरी क्लास

पिछले प्रोग्राम में, हमने main() मेथड को क्लास के अंदर बनाया था। अब, हम क्लास बनाते हैं और main() मेथड को किसी दूसरी क्लास में परिभाषित करते हैं। यह पिछले तरीके से बेहतर है।

// Class Declaration
class Dog {
    // Instance Variables
    String breed;
    String size;
    int age;
    String color;

    // method 1
    public String getInfo() {
        return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
    }
}
public class Execute {
    public static void main(String[] args) {
        Dog maltese = new Dog();
        maltese.breed="Maltese";
        maltese.size="Small";
        maltese.age=2;
        maltese.color="white";
        System.out.println(maltese.getInfo());
    }
}

आउटपुट:

Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

जी हां। एआई सहायक सरल भाषा में दिए गए विवरण से क्लास, फ़ील्ड, कंस्ट्रक्टर और मेथड बना सकते हैं। फिर भी, आपको नामकरण, एनकैप्सुलेशन और लॉजिक की समीक्षा करनी चाहिए ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि जनरेट किया गया कोड आपके डिज़ाइन के अनुरूप है।

एआई मॉडल क्लास संरचनाओं को पहचानकर सुसंगत ऑब्जेक्ट उत्पन्न करते हैं, विधियों का सुझाव देते हैं और स्वच्छ, ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड डिज़ाइन की ओर कोड को रिफैक्टर करते हैं। इससे विकास में तेजी आती है और साथ हीping जिम्मेदारियों को सुव्यवस्थित किया गया है।

कंस्ट्रक्टर एक विशेष विधि है जो किसी नए ऑब्जेक्ट के निर्माण के समय उसे इनिशियलाइज़ करती है। इसका नाम क्लास के नाम जैसा ही होता है और इसका कोई रिटर्न टाइप नहीं होता, अक्सर यह प्रारंभिक फ़ील्ड मान सेट करता है।

इसके चार स्तंभ हैं: एनकैप्सुलेशन, इनहेरिटेंस, पॉलीमॉर्फिज्म और एब्स।tracसाथ मिलकर वे ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड संरचना बनाते हैं। Java ऐसे प्रोग्राम जो क्लास और ऑब्जेक्ट के आधार पर निर्मित पुन: प्रयोज्य, सुरक्षित और रखरखाव योग्य कोड को बढ़ावा देते हैं।

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