Classe et objet dans Java
Qu'est-ce que les classes et les objets dans Java?
Classes et objets dans Java sont les composants fondamentaux de la POO. Il existe souvent une confusion entre les classes et les objets. Dans ce tutoriel, nous essayons de vous expliquer la différence entre Classe et Objet dans Java. Tout d’abord, comprenons ce qu’ils sont,
En quoi consiste la classe Java?
Classe sont un plan ou un ensemble d'instructions pour construire un type d'objet spécifique. Il s'agit d'un concept de base de la programmation orientée objet qui tourne autour des entités réelles. Java détermine comment un objet se comportera et ce qu'il contiendra.
Syntaxe de la classe dans Java
class <class_name>{ field; method; }
Qu'est-ce qu'un objet dans Java?
Exlcusion est une instance d'une classe. Un objet dans OOPS n'est rien d'autre qu'un composant autonome qui se compose de méthodes et de propriétés pour rendre utile un type particulier de données. Par exemple, le nom de la couleur, la table, le sac, l'aboiement. Lorsque vous envoyez un message à un objet, vous demandez à l'objet d'invoquer ou d'exécuter l'une de ses méthodes telles que définies dans la classe. D'un point de vue de programmation, un objet dans OOPS peut inclure une structure de données, une variable ou une fonction. Il dispose d'un emplacement mémoire alloué. Java Les objets sont conçus comme des hiérarchies de classes.
Syntaxe des objets dans Java
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
Quelle est la différence entre objet et classe dans Java?
A Classe en programmation orientée objet est un plan ou un prototype qui définit les variables et les méthodes (fonctions) communes à tous Java Objets d'un certain genre.
An objet dans OOPS est un spécimen d'une classe. Les objets logiciels sont souvent utilisés pour modéliser des objets du monde réel que vous trouvez dans la vie quotidienne.
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Comprendre la notion de Java Classes et objets avec un exemple.
Prenons un exemple de développement d'un animal de compagnie Système de gestion, spécialement destiné aux chiens. Vous aurez besoin de diverses informations sur les chiens comme les différentes races de chiens, l'âge, la taille, etc.
Vous devez modéliser des êtres réels, c'est-à-dire des chiens, en entités logicielles.
De plus, la question à un million de dollars est la suivante : comment concevoir un tel logiciel ?
Voici la solution- Commençons par faire un exercice. Vous pouvez voir ci-dessous une photo de trois races de chiens différentes.
Arrêtez-vous ici maintenant ! Énumérez les différences entre eux.
Certaines des différences que vous avez peut-être énumérées peuvent être la race, l'âge, la taille, la couleur, etc. Si vous réfléchissez une minute, ces différences sont également des caractéristiques communes partagées par ces chiens. Ces caractéristiques (race, âge, taille, couleur) peuvent constituer une donnée membre pour votre objet.
Ensuite, énumérez les comportements courants de ces chiens comme dormir, s'asseoir, manger, etc. Ce seront donc les actions de nos objets logiciels.
Jusqu'à présent, nous avons défini les choses suivantes,
- Classe - Chiens
- Membres de données or objets– taille, âge, couleur, race, etc.
- Méthodologie– manger, dormir, s'asseoir et courir.
Désormais, pour différentes valeurs de données membres (taille de la race, âge et couleur) dans Java classe, vous obtiendrez différents objets pour chiens.
Vous pouvez concevoir n'importe quel programme en utilisant cette approche OOPs. Lors de la création d'une classe, il faut suivre les principes suivants.
- Principe de responsabilité unique (SRP)- Une classe ne devrait avoir qu’une seule raison de changer
- Responsabilité Ouverte et Fermée (OCP)- Il devrait pouvoir étendre n'importe quelle classe sans la modifier
- Responsabilité de substitution de Liskov (LSR)- Les classes dérivées doivent être substituables à leurs classes de base
- Principe d'inversion de dépendance (DIP) - Dépendre de l'abstraction et non des concrétions
- Principe de ségrégation d'interface (ISP) - Préparez des interfaces à granularité fine spécifiques au client.
Classes et objets dans Java Exemples de programmes
// Class Declaration public class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Sortie :
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Java Exemple d'objet et de classe : classe extérieure principale
Dans le programme précédent, nous créons la méthode main() à l’intérieur de la classe. Maintenant, nous créons des classes et définissons la méthode main() dans une autre classe. C'est une meilleure façon que la précédente.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute{ public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Sortie :
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Résumé
- Java La classe est une entité qui détermine comment Java Les objets se comporteront et quels objets contiendront
- A Java L'objet est un composant autonome composé de méthodes et de propriétés permettant de rendre certains types de données utiles.
- Un système de classes permet au programme de définir une nouvelle classe (classe dérivée) en termes d'une classe existante (superclasse) en utilisant une technique telle que héritage, remplaçant et augmentant.