Différence entre classe et objet dans les POO
Principales différences entre la classe et l'objet
- Une classe est un modèle permettant de créer des objets dans un programme, tandis que l'objet est une instance d'une classe.
- Une classe est une entité logique, tandis qu'un objet est une entité physique.
- Une classe n'alloue pas d'espace mémoire ; d'un autre côté, un objet alloue de l'espace mémoire.
- Vous ne pouvez déclarer une classe qu'une seule fois, mais vous pouvez créer plusieurs objets à l'aide d'une classe.
- Les classes ne peuvent pas être manipulées, alors que les objets peuvent être manipulés.
- Les classes n'ont aucune valeur, alors que les objets ont leurs propres valeurs.
- Vous pouvez créer une classe en utilisant le mot-clé « class », tandis que vous pouvez créer un objet en utilisant le mot-clé « new » dans Java.

Qu'est-ce que la classe ?
Une classe est une entité qui détermine le comportement d'un objet et ce qu'il contiendra. En d’autres termes, il s’agit d’un plan ou d’un ensemble d’instructions permettant de construire un type spécifique d’objet. Il fournit des valeurs initiales pour les variables membres et les fonctions ou méthodes membres.
Qu'est-ce qu'un objet ?
Un objet n’est rien d’autre qu’un composant autonome composé de méthodes et de propriétés permettant de rendre une donnée utile. Cela vous aide à déterminer le comportement de la classe.
Par exemple, lorsque vous envoyez un message à un objet, vous demandez à l'objet d'invoquer ou d'exécuter l'une de ses méthodes.
D'un point de vue programmation, un objet peut être une structure de données, une variable ou une fonction à laquelle un emplacement mémoire est alloué. L'objet est conçu sous forme de hiérarchies de classes.
Classe vs objet – Différence entre eux
Voici la différence importante entre classe et objet :
Classe | Exlcusion |
---|---|
Une classe est un modèle pour créer des objets dans un programme. | L'objet est une instance d'une classe. |
Une classe est une entité logique | L'objet est une entité physique |
Une classe n'alloue pas d'espace mémoire lors de sa création. | L'objet alloue de l'espace mémoire à chaque fois qu'il est créé. |
Vous ne pouvez déclarer une classe qu'une seule fois. | Vous pouvez créer plusieurs objets à l'aide d'une classe. |
Exemple : Voiture. | Exemple : Jaguar, BMW, Tesla, etc. |
La classe génère des objets | Les objets donnent vie à la classe. |
Les classes ne peuvent pas être manipulées car elles ne sont pas disponibles en mémoire. | Ils peuvent être manipulés. |
Il n’a aucune valeur associée aux champs. | Chaque objet a ses propres valeurs, associées aux champs. |
Vous pouvez créer une classe en utilisant le mot-clé « class ». | Vous pouvez créer un objet en utilisant le mot-clé « nouveau » dans Java |
Comprendre la notion de Java Classes et objets avec un exemple.
Prenons l'exemple du développement d'un système de gestion d'animaux de compagnie, spécialement destiné aux chiens. Vous aurez besoin de diverses informations sur les chiens comme les différentes races de chiens, l'âge, la taille, etc.
Vous devez modéliser des êtres réels, c'est-à-dire des chiens, en entités logicielles.
De plus, la question à un million de dollars est la suivante : comment concevoir un tel logiciel ? Voici la solution-
Tout d’abord, faisons un exercice.
Vous pouvez voir ci-dessous la photo de trois races différentes de chiens.
Arrêtez-vous ici maintenant ! Énumérez les différences entre eux.
Certaines des différences que vous avez peut-être énumérées peuvent être la race, l'âge, la taille, la couleur, etc. Si vous réfléchissez une minute, ces différences sont également des caractéristiques communes partagées par ces chiens. Ces caractéristiques (race, âge, taille, couleur) peuvent constituer une donnée membre pour votre objet.
Ensuite, énumérez les comportements courants de ces chiens comme dormir, s'asseoir, manger, etc. Ce seront donc les actions de nos objets logiciels.
Jusqu'à présent, nous avons défini les choses suivantes,
- Classe: Chiens
- Membres de données or objets: taille, âge, couleur, race, etc.
- Méthodologie: manger, dormir, s'asseoir et courir.
Désormais, pour différentes valeurs de données membres (taille de la race, âge et couleur) dans Java classe, vous obtiendrez différents objets pour chiens.
Vous pouvez concevoir n'importe quel programme en utilisant cette approche POO.
Classes et objets dans Java
Dans le programme ci-dessous, nous avons déclaré une classe appelée Dog. Nous avons défini un objet de la classe appelé « maltais » à l'aide d'un nouveau mot-clé. Dans la dernière instruction System.out.println(maltese.getInfo()); nous affichons des informations sur le chien telles que la race, la taille, l'âge, la couleur, etc.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute{ public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Sortie :
La race est : Maltais La taille est : Petit L'âge est : 2 la couleur est : blanc
Types de classe
Voici les types de cours importants :
Classes dérivées et héritage
Une classe dérivée est une classe créée ou dérivée d’une autre classe restante. Il est utilisé pour augmenter les fonctionnalités de la classe de base. Ce type de classe dérive et hérite des propriétés d'une classe existante. Il peut également ajouter ou partager/étendre ses propres propriétés.
Superclasses :
Une superclasse est une classe à partir de laquelle vous pouvez dériver de nombreuses sous-classes.
Sous-classes :
Une sous-classe est une classe dérivée d’une superclasse.
Cours mixtes
Une classe mixte est une fonctionnalité supplémentaire qui vous aide à hériter des propriétés d'une classe à une autre. Elle utilise un sous-ensemble des fonctionnalités de la classe, tandis qu'une classe dérivée utilise l'ensemble complet des fonctionnalités de la superclasse.
Utilisations de la classe
Voici les utilisations importantes de la classe :
- La classe est utilisée pour contenir à la fois des variables de données et des fonctions membres.
- Il vous permet de créer des objets définis par l'utilisateur.
- La classe fournit un moyen d'organiser les informations sur les données.
- Vous pouvez utiliser la classe pour hériter de la propriété d'une autre classe.
- Les classes peuvent être utilisées pour tirer parti du constructeur ou du destructeur.
- Il peut être utilisé pour une grande quantité de données et des applications complexes.
Utilisation de l'objet
Voici les utilisations importantes d'un objet
- Il vous aide à connaître le type de message accepté et le type de réponses renvoyées.
- Vous pouvez utiliser un objet pour accéder à un morceau de mémoire à l'aide d'une variable de référence d'objet.
- Il est utilisé pour manipuler des données.
- Les objets représentent un problème du monde réel pour lequel vous trouvez une solution.
- Il permet aux données membres et aux fonctions membres d’effectuer la tâche souhaitée.