Ero luokan ja objektin välillä OOP:issa
Keskeiset erot luokan ja objektin välillä
- Luokka on malli objektien luomiseen ohjelmassa, kun taas objekti on luokan esiintymä.
- Luokka on looginen kokonaisuus, kun taas objekti on fyysinen kokonaisuus.
- Luokka ei varaa muistitilaa; toisaalta objekti varaa muistitilaa.
- Voit ilmoittaa luokan vain kerran, mutta voit luoda useamman kuin yhden objektin luokan avulla.
- Luokkia ei voi manipuloida, kun taas esineitä voidaan manipuloida.
- Luokilla ei ole arvoja, kun taas objekteilla on omat arvonsa.
- Voit luoda luokan käyttämällä avainsanaa "luokka", kun taas käsin voit luoda objektin käyttämällä "uusi" avainsanaa Java.

Mikä on luokka?
Luokka on entiteetti, joka määrittää kuinka objekti käyttäytyy ja mitä objekti sisältää. Toisin sanoen se on suunnitelma tai ohjesarja tietyntyyppisen objektin rakentamiseksi. Se tarjoaa alkuarvot jäsenmuuttujille ja jäsenfunktioille tai -menetelmille.
Mikä on objekti?
Objekti ei ole muuta kuin itsenäinen komponentti, joka koostuu menetelmistä ja ominaisuuksista, jotka tekevät tiedosta hyödyllistä. Se auttaa sinua määrittämään luokan käyttäytymisen.
Kun esimerkiksi lähetät viestin objektille, pyydät objektia kutsumaan tai suorittamaan jonkin sen menetelmistä.
Ohjelmoinnin näkökulmasta objekti voi olla tietorakenne, muuttuja tai funktio, jolle on varattu muistipaikka. Objekti on suunniteltu luokkahierarkioiksi.
Luokka vs objekti – niiden välinen ero
Tässä on tärkeä ero luokan ja objektin välillä:
luokka | objekti |
---|---|
Luokka on malli objektien luomiseen ohjelmassa. | Objekti on luokan esiintymä. |
Luokka on looginen kokonaisuus | Objekti on fyysinen kokonaisuus |
Luokka ei varaa muistitilaa luodessaan. | Objekti varaa muistitilaa aina, kun ne luodaan. |
Voit ilmoittaa luokan vain kerran. | Voit luoda useamman kuin yhden objektin luokan avulla. |
Esimerkki: Auto. | Esimerkki: Jaguar, BMW, Tesla jne. |
Luokka luo objekteja | Esineet antavat luokalle elämää. |
Luokkia ei voi muokata, koska ne eivät ole käytettävissä muistissa. | Niitä voidaan manipuloida. |
Sillä ei ole kenttiin liittyviä arvoja. | Jokaisella objektilla on omat arvonsa, jotka liittyvät kenttiin. |
Voit luoda luokan käyttämällä avainsanaa "luokka". | Voit luoda objektin käyttämällä "uusi" avainsanaa Java |
Ymmärrä käsite Java Luokat ja objektit esimerkin kanssa.
Otetaanpa esimerkkinä erityisesti koirille tarkoitetun lemmikinhallintajärjestelmän kehittäminen. Tarvitset erilaisia tietoja koirista, kuten koirien eri roduista, iästä, koosta jne.
Sinun on mallinnettava tosielämän olentoja eli koiria ohjelmistokokonaisuuksiksi.
Lisäksi miljoonan dollarin kysymys on, kuinka suunnittelet tällaisen ohjelmiston? Tässä on ratkaisu -
Ensin tehdään harjoitus.
Alla näet kuvan kolmesta eri koirarodusta.
Pysähdy tähän heti! Listaa erot niiden välillä.
Joitakin eroja, jotka olet ehkä listannut, saattavat olla rotu, ikä, koko, väri jne. Jos ajattelet hetken, nämä erot ovat myös joitain näiden koirien yhteisiä piirteitä. Nämä ominaisuudet (rotu, ikä, koko, väri) voivat muodostaa datajäseniä objektillesi.
Seuraavaksi luettele näiden koirien yleiset käyttäytymismallit, kuten nukkuminen, istuminen, syöminen jne. Nämä ovat siis ohjelmistoobjektidemme toimintoja.
Tähän mennessä olemme määrittäneet seuraavat asiat,
- luokka: Koirat
- Datan jäsenet or esineet: koko, ikä, väri, rotu jne.
- Menetelmät: syödä, nukkua, istua ja juosta.
Nyt eri datajäsenten arvoille (rodun koko, ikä ja väri) sisään Java luokassa, saat erilaisia koiraesineitä.
Voit suunnitella minkä tahansa ohjelman käyttämällä tätä OOPs-lähestymistapaa.
Luokat ja esineet sisään Java
Alla olevassa ohjelmassa olemme ilmoittaneet luokan nimeltä Koira. Olemme määritelleet luokan "maltalainen" objektin käyttämällä uutta avainsanaa. Viimeisessä lauseessa System.out.println(maltese.getInfo()); Näytämme koiran tiedot, kuten rotu, koko, ikä, väri jne.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute{ public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
lähtö:
Rotu on: Malta Koko on: Pieni Ikä on:2 väri on: valkoinen
Luokkatyypit
Seuraavat ovat tärkeitä luokkatyyppejä:
Johdetut luokat ja perintö
Johdettu luokka on luokka, joka on luotu tai johdettu muista muistutusluokista. Sitä käytetään perusluokan toimivuuden lisäämiseen. Tämäntyyppinen luokka johtaa ja perii ominaisuuksia olemassa olevasta luokasta. Se voi myös lisätä tai jakaa/laajentaa omia ominaisuuksiaan.
Superluokat:
Superluokka on luokka, josta voit johtaa monia alaluokkia.
Alaluokat:
Alaluokka on luokka, joka on peräisin superluokasta.
Sekalaiset luokat
Sekaluokka on vielä yksi toiminto, joka auttaa sinua perimään yhden luokan ominaisuudet toiselle. Se käyttää luokan toiminnallisuuden osajoukkoa, kun taas johdettu luokka käyttää täydellistä superluokan toiminnallisuuden joukkoa.
Luokan käyttötarkoitukset
Tässä ovat luokan tärkeät käyttötarkoitukset:
- Luokkaa käytetään pitämään sekä datamuuttujat että jäsenfunktiot.
- Sen avulla voit luoda käyttäjän määrittämiä objekteja.
- Luokka tarjoaa tavan järjestää tietoja datasta.
- Voit käyttää luokkaa toisen luokan ominaisuuden perimiseksi.
- Luokkia voidaan käyttää rakentajan tai tuhoajan hyödyntämiseen.
- Sitä voidaan käyttää suuriin tietomääriin ja monimutkaisiin sovelluksiin.
Objektin käyttö
Tässä on kohteen tärkeät käyttötarkoitukset
- Se auttaa sinua tietämään hyväksytyn viestin tyypin ja palautettujen vastausten tyypin.
- Voit käyttää objektia päästäksesi muistiin objektiviittausmuuttujan avulla.
- Sitä käytetään tietojen käsittelyyn.
- Esineet edustavat todellista ongelmaa, johon etsit ratkaisua.
- Sen avulla datajäsenet ja jäsentoiminnot voivat suorittaa halutun tehtävän.