C++ Vahetage juhtumi avaldus programminäidetega

Mis on lüliti?

Switch-lause aitab testida muutuja võrdsust väärtuste komplektiga. Iga võrreldavat väärtust nimetatakse juhtumiks.

Vaadake lülitit mitmesuunalise haru avaldusena. Saate nihutada programmi täitmist erinevatesse osadesse, lähtudes avaldise väärtusest.

Millal lülitit kasutada?

Lüliti on sarnane if…else…if-redeliga. Siiski genereerib see puhtama ja hõlpsasti mõistetava koodi. Lüliti on ka kiirem võrreldes if…else…if-redeliga. Kasutage lülitilauset, kui peate võrdlema muutuja väärtust teiste väärtuste komplektiga.

Vaheaja märksõna

Märksõna break kasutatakse lüliti lause sees. See takistab koodi jooksmist järgmisele juhtumile. See lõpetab lausejada.

Kui C++ kompilaator kohtab murdemärksõna, lüliti täitmine lõpeb ja juhtimine hüppab reale, mis tuleb pärast lülitilauset. Katkestuslause kasutamine lülitis on valikuline. Kui seda ei kasutata, jätkub täitmine järgmisele juhtumile.

Süntaks

Siin on switchi avalduse süntaks:

switch (variable)
{
    case 1: 
        break;
    case 2: 
        break;
    default: 
}	

Ülaltoodud parameetreid selgitatakse allpool:

  • Muutuja: See on muutuja, mille puhul tuleb võrdlus teha.
  • Aasta otsus kohtuasjas: Juhtumiavaldusi on palju. Igaüks neist võrdleb muutujat erineva väärtusega.
  • Vaheaeg: See märksõna takistab täitmise jätkamist järgmise juhtumilausega.
  • Vaikimisi: See on valikuline. See ütleb, mida tuleks teha, muutuja väärtus ei ühtinud ühelgi juhul.

Juhtumi vahetamise programmi näide 1

#include<iostream> 
using namespace std;
int main()
{
	int x = 20;
	switch (x)
	{
	case 10: 
		cout<<"X is 10"; break;

	case 20: 
		cout << "X is 20"; break;

	case 30: 
		cout << "X is 30"; break;

	default: 
		cout<<"X is not 10, 20 or 30"; break;

	}
	return 0;
}

Väljund:

Juhtumi vahetamise programm

Siin on koodi ekraanipilt:

Juhtumi vahetamise programm

Koodi selgitus:

  1. Kaasa arvatud iostreami päisefail meie koodis. See võimaldab meil konsoolist lugeda ja sinna kirjutada.
  2. Kaasa arvatud std nimeruum, et kasutada selle klasse ja funktsioonid helistamata.
  3. Main() funktsiooni kutsumine, mille sees tuleks lisada programmi loogika.
  4. { märgib funktsiooni main() keha algust.
  5. Muutuja x deklareerimine ja selle lähtestamine 20-ks.
  6. Switch-lause kasutamine ja argumendi x edastamine sellele. See tähendab, et peame võrdlema muutuja x väärtust teiste väärtuste komplektiga.
  7. { tähistab lüliti korpuse algust.
  8. Muutuja x väärtuse võrdlemine väärtusega 10.
  9. Väide täidetakse, kui ülaltoodud juhtum on tõene, st kui x on 10. Katkestus takistab täitmise jätkamist järgmisele juhtumile.
  10. Muutuja x väärtuse võrdlemine väärtusega 20.
  11. Väide täidetakse, kui ülaltoodud juhtum on tõene, st kui x on 20. Katkestus takistab täitmise jätkamist järgmisele juhtumile.
  12. Muutuja x väärtuse võrdlemine väärtusega 30.
  13. Väide täidetakse, kui ülaltoodud juhtum on tõene, st kui x on 30. Katkestus takistab täitmise jätkamist järgmisele juhtumile.
  14. Vaikimisi aitab meil määrata, mida teha, kui muutuja x väärtus ei ole 10, 20 või 30.
  15. Avaldus täidetakse, kui ülaltoodud juhtumid ei vasta tõele, st kui x ei ole 10, 20 või 30.
  16. Lülitilause põhiosa lõpp.
  17. Funktsioon main() peaks tagastama väärtuse, kui programm töötab hästi.
  18. Funktsiooni main() keha lõpp.

Vaadake ka meie artiklit C ja C erinevuste kohta C++:- Kliki siia

Juhtumi vahetamise programmi näide 2

#include <iostream>  
using namespace std;
int main() {
	int choice;
	cout << "Enter 1, 2 or 3: ";
	cin >> choice;
	switch (choice)
	{
	case 1: 
		cout << "Choice 1"; break;
	case 2: 
		cout << "Choice 2"; break;
	case 3: 
		cout << "Choice 3"; break;
	default: 
		cout << "Not 1, 2 or 3"; break;
	}
}

Väljund:

Juhtumi vahetamise programm

Siin on koodi ekraanipilt:

Juhtumi vahetamise programm

Koodi selgitus:

  1. Kaasa arvatud iostreami päisefail meie koodis. See võimaldab meil konsoolist lugeda ja sinna kirjutada.
  2. Kaasa arvatud std-nimeruum, et kasutada selle klasse ja funktsioone ilma seda kutsumata.
  3. Main() funktsiooni kutsumine, mille sees tuleks lisada programmi loogika. { märgib funktsiooni main() keha algust.
  4. Täisarvulise muutuja nimega valik deklareerimine.
  5. Mõne teksti printimine konsoolile.
  6. Kasutaja palumine sisestada valitud väärtus.
  7. Switch-lause kasutamine ja argumendivaliku edastamine sellele. See tähendab, et peame võrdlema muutuja valiku väärtust muude väärtuste komplektiga.
  8. { tähistab lüliti korpuse algust.
  9. Muutuja valiku väärtuse võrdlemine väärtusega 1.
  10. Väide täidetakse, kui ülaltoodud juhtum on tõene, st kui valik on 10. Katkestus takistab täitmise jätkamist järgmisele juhtumile.
  11. Muutuja valiku väärtuse võrdlemine väärtusega 2.
  12. Väide täidetakse, kui ülaltoodud juhtum on tõene, st kui valik on 2. Katkestus takistab täitmise jätkamist järgmisele juhtumile.
  13. Muutuja valiku väärtuse võrdlemine väärtusega 3.
  14. Väide täidetakse, kui ülaltoodud juhtum on tõene, st kui valik on 3. Katkestus takistab täitmise jätkamist järgmisele juhtumile.
  15. Vaikimisi aitab meil määrata, mida teha, kui muutuja valiku väärtus ei ole 1, 2 või 3.
  16. Avaldus täidetakse, kui ülaltoodud juhtumid ei vasta tõele, st kui valik ei ole 1, 2 või 3.
  17. Lüliti lause keha lõpp.
  18. Funktsiooni main() keha lõpp.

kokkuvõte

  • Lüliti avaldus aitab meil luua lihtsa if…else…if-redeli.
  • Lülitilausel on selge ja lihtne süntaks kui if…else…if redel.
  • Switch-lauset tuleks kasutada siis, kui peate võrdlema muutuja väärtust muude väärtuste komplektiga.
  • Väärtused lisatakse juhtumiavaldustele.
  • Katkestatavad märksõnad peatavad täitmise jätkamise järgmisele juhtumile.
  • Valikulist vaikeosa kasutatakse toimingu esitamiseks, kui ükski juhtum ei sobi.