Clase y objeto en Java
¿Qué son las clases y los objetos en Java?
Clases y objetos en Java son los componentes fundamentales de la programación orientada a objetos. A menudo existe una confusión entre clases y objetos. En este tutorial, intentamos decirle la diferencia entre Clase y Objeto en JavaPrimero, entendamos qué son,
¿Qué es la clase en Java?
Clase son un plano o un conjunto de instrucciones para construir un tipo específico de objeto. Es un concepto básico de la Programación Orientada a Objetos que gira en torno a las entidades de la vida real. Clase en Java Determina cómo se comportará un objeto y qué contendrá.
Sintaxis de clase en Java
class <class_name>{ field; method; }
¿Qué es un objeto en Java?
Objeto es una instancia de una clase. un objeto en OOPS no es más que un componente autónomo que consta de métodos y propiedades para hacer que un tipo particular de datos sea útil. Por ejemplo, nombre de color, mesa, bolsa, ladridos. Cuando envía un mensaje a un objeto, le está pidiendo al objeto que invoque o ejecute uno de sus métodos tal como se define en la clase. Desde un punto de vista de programación, un objeto en OOPS puede incluir una estructura de datos, una variable o una función. Tiene una ubicación de memoria asignada. Java Los objetos están diseñados como jerarquías de clases.
Sintaxis de objetos en Java
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
¿Cuál es la diferencia entre objeto y clase en Java?
A Clase En programación orientada a objetos es un modelo o prototipo que define las variables y los métodos (funciones) comunes a todos. Java Objetos de cierto tipo.
An objeto en OOPS es un ejemplar de una clase. Los objetos de software se utilizan a menudo para modelar objetos del mundo real que se encuentran en la vida cotidiana.
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Comprender el concepto de Java Clases y Objetos con un ejemplo.
Tomemos un ejemplo del desarrollo de una mascota. sistema de gestión, especialmente pensado para perros. Necesitará diversa información sobre los perros, como las diferentes razas de perros, la edad, el tamaño, etc.
Es necesario modelar seres de la vida real, es decir, perros, en entidades de software.
Además, la pregunta del millón es: ¿cómo se diseña dicho software?
Aquí está la solución Primero, hagamos un ejercicio. A continuación, puedes ver la imagen de tres razas de perros diferentes.
¡Detente aquí ahora mismo! Enumere las diferencias entre ellos.
Algunas de las diferencias que haya enumerado tal vez sean raza, edad, tamaño, color, etc. Si lo piensa por un minuto, estas diferencias también son algunas características comunes que comparten estos perros. Estas características (raza, edad, tamaño, color) pueden formar miembros de datos para su objeto.
A continuación, enumere los comportamientos comunes de estos perros como dormir, sentarse, comer, etc. Estas serán las acciones de nuestros objetos de software.
Hasta ahora hemos definido las siguientes cosas:
- Clase - Perros
- Miembros de datos or objetos– tamaño, edad, color, raza, etc.
- Métodos– comer, dormir, sentarse y correr.
Ahora, para diferentes valores de miembros de datos (tamaño de raza, edad y color) en Java clase, obtendrás diferentes objetos para perros.
Puedes diseñar cualquier programa utilizando este enfoque de programación orientada a objetos. Al crear una clase, debes seguir los siguientes principios.
- Principio de Responsabilidad Única (SRP)- Una clase debe tener solo una razón para cambiar
- Responsabilidad Abierta Cerrada (OCP)- Debería poder ampliar cualquier clase sin modificarla.
- Responsabilidad de sustitución de Liskov (LSR)- Las clases derivadas deben ser sustituibles por sus clases base.
- Principio de inversión de dependencia (DIP)- Depender de la abstracción y no de las concreciones.
- Principio de segregación de interfaz (ISP)- Prepare interfaces detalladas que sean específicas del cliente.
Clases y objetos en Java Programas de ejemplo
// Class Declaration public class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Salida:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Java Ejemplo de objeto y clase: clase externa principal
En el programa anterior, estábamos creando el método main() dentro de la clase. Ahora, creamos clases y definimos el método main() en otra clase. Esta es una forma mejor que la anterior.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute{ public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Salida:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Resum
- Java La clase es una entidad que determina cómo Java Los objetos se comportarán y qué objetos contendrán.
- A Java Un objeto es un componente autónomo que consta de métodos y propiedades para hacer que cierto tipo de datos sean útiles.
- Un sistema de clases permite al programa definir una nueva clase (clase derivada) en términos de una clase existente (superclase) mediante el uso de una técnica como herencia, anulando y aumentando.