Κλάση και αντικείμενο μέσα Java
⚡ Έξυπνη Σύνοψη
Κλάση και αντικείμενο μέσα Java είναι τα βασικά δομικά στοιχεία του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού. Μια κλάση είναι ένα σχέδιο που ορίζει πεδία και μεθόδους, ενώ ένα αντικείμενο είναι μια παρουσία αυτής της κλάσης. Αυτός ο πόρος εξηγεί και τις δύο έννοιες, τις διαφορές τους και τα λειτουργικά παραδείγματα προγραμμάτων.

Σε τι περιλαμβάνονται οι κλάσεις και τα αντικείμενα Java?
Κλάσεις και αντικείμενα σε Java είναι τα θεμελιώδη στοιχεία του OOP. Συχνά υπάρχει σύγχυση μεταξύ κλάσεων και αντικειμένων. Σε αυτό το σεμινάριο, προσπαθούμε να σας εξηγήσουμε τη διαφορά μεταξύ μιας Κλάσης και ενός Αντικειμένου στο JavaΑρχικά, ας καταλάβουμε τι είναι.
Σε τι βρίσκεται το Class Java?
A Τάξη είναι ένα σχέδιο ή ένα σύνολο οδηγιών για την κατασκευή ενός συγκεκριμένου τύπου αντικειμένου. Είναι μια βασική έννοια του Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού που περιστρέφεται γύρω από οντότητες της πραγματικής ζωής. Μια κλάση στο Java καθορίζει πώς θα συμπεριφέρεται ένα αντικείμενο και τι θα περιέχει το αντικείμενο.
Σύνταξη της τάξης σε Java
class <class_name> {
field;
method;
}
Σε τι είναι ένα αντικείμενο Java?
An αντικείμενο είναι ένα παράδειγμα μιας τάξης. Ένα αντικείμενο μέσα OOP δεν είναι τίποτα άλλο παρά ένα αυτοτελές στοιχείο που αποτελείται από μεθόδους και ιδιότητες για να καταστήσει έναν συγκεκριμένο τύπο δεδομένων χρήσιμο. Για παράδειγμα, χρώμα, όνομα, πίνακας, τσάντα ή barking. Όταν στέλνετε ένα μήνυμα σε ένα αντικείμενο, ζητάτε από το αντικείμενο να καλέσει ή να εκτελέσει μία από τις μεθόδους του όπως ορίζονται στην κλάση. Από άποψη προγραμματισμού, ένα αντικείμενο στο OOP μπορεί να περιλαμβάνει μια δομή δεδομένων, μια μεταβλητή ή μια συνάρτηση. Έχει μια θέση μνήμης που έχει εκχωρηθεί. Java Τα αντικείμενα σχεδιάζονται ως ιεραρχίες κλάσεων.
Σύνταξη αντικειμένου σε Java
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
Ποια είναι η διαφορά μεταξύ αντικειμένου και κλάσης σε Java?
A Τάξη στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό είναι ένα σχέδιο ή πρωτότυπο που ορίζει τις μεταβλητές και τις μεθόδους (συναρτήσεις) που είναι κοινές σε όλα τα Java αντικείμενα ενός συγκεκριμένου είδους.
An αντικείμενο στο OOP είναι ένα δείγμα μιας κλάσης. Τα αντικείμενα λογισμικού χρησιμοποιούνται συχνά για τη μοντελοποίηση αντικειμένων του πραγματικού κόσμου που βρίσκετε στην καθημερινή ζωή.
Πατήστε εδώ εάν το βίντεο δεν είναι προσβάσιμο.
Πατήστε εδώ εάν το βίντεο δεν είναι προσβάσιμο
Κατανοήστε την έννοια του Java Κλάσεις και Αντικείμενα με ένα παράδειγμα
Ας πάρουμε ένα παράδειγμα ανάπτυξηςping ένα κατοικίδιο σύστημα διαχείρησης, ειδικά σχεδιασμένο για σκύλους. Θα χρειαστείτε διάφορες πληροφορίες σχετικά με τους σκύλους, όπως διαφορετικές ράτσες σκύλων, ηλικία, μέγεθος κ.λπ.
Πρέπει να μοντελοποιήσετε πραγματικά όντα, δηλαδή σκύλους, σε οντότητες λογισμικού.
Επιπλέον, το ερώτημα ενός εκατομμυρίου δολαρίων είναι, πώς σχεδιάζετε ένα τέτοιο λογισμικό;
Εδώ είναι η λύση: Αρχικά, ας κάνουμε μια άσκηση. Μπορείτε να δείτε την εικόνα τριών διαφορετικών ράτσων σκύλων παρακάτω.
Σταματήστε εδώ τώρα! Καταγράψτε τις διαφορές μεταξύ τους.
Ορισμένες από τις διαφορές που μπορεί να έχετε αναφέρει μπορεί να είναι η ράτσα, η ηλικία, το μέγεθος, το χρώμα κ.λπ. Αν το σκεφτείτε για ένα λεπτό, αυτές οι διαφορές είναι επίσης μερικά κοινά χαρακτηριστικά που μοιράζονται αυτά τα σκυλιά. Αυτά τα χαρακτηριστικά (ράτσα, ηλικία, μέγεθος, χρώμα) μπορούν να σχηματίσουν μέλη δεδομένων για το αντικείμενό σας.
Στη συνέχεια, απαριθμήστε τις συνήθεις συμπεριφορές αυτών των σκύλων όπως ύπνος, κάθισμα, φαγητό κ.λπ. Έτσι, αυτές θα είναι οι ενέργειες των αντικειμένων λογισμικού μας.
Μέχρι στιγμής έχουμε ορίσει τα εξής:
- Τάξη - Σκύλοι
- Μέλη δεδομένων or αντικειμένων – μέγεθος, ηλικία, χρώμα, φυλή κ.λπ.
- Μέθοδοι – τρώω, κοιμάμαι, κάθομαι και τρέχω.
Τώρα, για διαφορετικές τιμές των δεδομένων μελών (ράτσα, μέγεθος, ηλικία και χρώμα) σε ένα Java τάξη, θα λάβετε διαφορετικά αντικείμενα σκύλου.
Μπορείτε να σχεδιάσετε οποιοδήποτε πρόγραμμα χρησιμοποιώντας αυτήν την προσέγγιση OOP. Κατά τη δημιουργία μιας κλάσης, πρέπει να ακολουθήσετε τις ακόλουθες αρχές:
- Αρχή Ενιαίας Ευθύνης (SRP): Μια τάξη θα πρέπει να έχει μόνο έναν λόγο για να αλλάξει.
- Αρχή Ανοιχτού Κλειστού (OCP): Θα πρέπει να είναι δυνατή η επέκταση μιας κλάσης χωρίς τροποποίηση.
- Αρχή αντικατάστασης Liskov (LSP): Οι παράγωγες κλάσεις πρέπει να είναι υποκαταστάσιμες από τις βασικές τους κλάσεις.
- Αρχή αντιστροφής εξάρτησης (DIP): Βασιστείτε στους κοιλιακούςtracκαι όχι σε συσσωματώματα.
- Αρχή διαχωρισμού διεπαφής (ISP): Προετοιμάστε λεπτομερείς διεπαφές που είναι ειδικές για κάθε πελάτη.
Κλάσεις και αντικείμενα σε Java Παραδείγματα προγραμμάτων
// Class Declaration
public class Dog {
// Instance Variables
String breed;
String size;
int age;
String color;
// method 1
public String getInfo() {
return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
}
public static void main(String[] args) {
Dog maltese = new Dog();
maltese.breed="Maltese";
maltese.size="Small";
maltese.age=2;
maltese.color="white";
System.out.println(maltese.getInfo());
}
}
Παραγωγή:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Java Παράδειγμα αντικειμένου και κλάσης: κύρια εξωτερική τάξη
Στο προηγούμενο πρόγραμμα, δημιουργήσαμε τη μέθοδο main() μέσα στην κλάση. Τώρα, δημιουργούμε την κλάση και ορίζουμε τη μέθοδο main() σε μια άλλη κλάση. Αυτός είναι ένας καλύτερος τρόπος από τον προηγούμενο.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute { public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Παραγωγή:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white






