Κλάση και αντικείμενο μέσα Java
Σε τι περιλαμβάνονται οι κλάσεις και τα αντικείμενα Java?
Κλάσεις και αντικείμενα σε Java είναι τα θεμελιώδη συστατικά των OOP. Συχνά υπάρχει σύγχυση μεταξύ κλάσεων και αντικειμένων. Σε αυτό το σεμινάριο, προσπαθούμε να σας πούμε τη διαφορά μεταξύ Class και Object in Java. Αρχικά, ας καταλάβουμε τι είναι,
Σε τι βρίσκεται το Class Java?
Τάξη είναι ένα σχέδιο ή ένα σύνολο οδηγιών για την κατασκευή ενός συγκεκριμένου τύπου αντικειμένου. Είναι μια βασική έννοια του Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού που περιστρέφεται γύρω από τις πραγματικές οντότητες. Τάξη μέσα Java καθορίζει πώς θα συμπεριφέρεται ένα αντικείμενο και τι θα περιέχει το αντικείμενο.
Σύνταξη της τάξης σε Java
class <class_name>{ field; method; }
Σε τι είναι ένα αντικείμενο Java?
αντικείμενο είναι ένα παράδειγμα μιας τάξης. Ένα αντικείμενο μέσα OOPS δεν είναι παρά ένα αυτοτελές στοιχείο που αποτελείται από μεθόδους και ιδιότητες για να κάνει χρήσιμο έναν συγκεκριμένο τύπο δεδομένων. Για παράδειγμα όνομα χρώματος, τραπέζι, τσάντα, γάβγισμα. Όταν στέλνετε ένα μήνυμα σε ένα αντικείμενο, ζητάτε από το αντικείμενο να καλέσει ή να εκτελέσει μία από τις μεθόδους του όπως ορίζεται στην κλάση. Από προγραμματιστική άποψη, ένα αντικείμενο στο OOPS μπορεί να περιλαμβάνει μια δομή δεδομένων, μια μεταβλητή ή μια συνάρτηση. Έχει εκχωρηθεί μια θέση μνήμης. Java Τα αντικείμενα σχεδιάζονται ως ιεραρχίες κλάσεων.
Σύνταξη αντικειμένου σε Java
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
Ποια είναι η διαφορά μεταξύ αντικειμένου και κλάσης σε Java?
A Τάξη στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό είναι ένα προσχέδιο ή πρωτότυπο που ορίζει τις μεταβλητές και τις μεθόδους (συναρτήσεις) κοινές σε όλους Java Αντικείμενα συγκεκριμένου είδους.
An αντικείμενο στο OOPS είναι ένα δείγμα μιας κλάσης. Τα αντικείμενα λογισμικού χρησιμοποιούνται συχνά για τη μοντελοποίηση αντικειμένων του πραγματικού κόσμου που βρίσκετε στην καθημερινή ζωή.
Πατήστε εδώ εάν το βίντεο δεν είναι προσβάσιμο
Κατανοήστε την έννοια του Java Κλάσεις και αντικείμενα με ένα παράδειγμα.
Ας πάρουμε ένα παράδειγμα ανάπτυξης ενός κατοικίδιου σύστημα διαχείρησης, ειδικά σχεδιασμένο για σκύλους. Θα χρειαστείτε διάφορες πληροφορίες για τα σκυλιά, όπως διαφορετικές ράτσες σκύλων, ηλικία, μέγεθος κ.λπ.
Πρέπει να μοντελοποιήσετε όντα της πραγματικής ζωής, π.χ. σκύλους σε οντότητες λογισμικού.
Επιπλέον, το ερώτημα εκατομμυρίων δολαρίων είναι πώς σχεδιάζετε τέτοιο λογισμικό;
Εδώ είναι η λύση - Αρχικά, ας κάνουμε μια άσκηση. Μπορείτε να δείτε την εικόνα τριών διαφορετικών φυλών σκύλων παρακάτω.
Σταματήστε εδώ τώρα! Καταγράψτε τις διαφορές μεταξύ τους.
Μερικές από τις διαφορές που ίσως έχετε αναφέρει είναι η φυλή, η ηλικία, το μέγεθος, το χρώμα, κ.λπ. Αν σκεφτείτε για λίγο, αυτές οι διαφορές είναι επίσης μερικά κοινά χαρακτηριστικά που μοιράζονται αυτά τα σκυλιά. Αυτά τα χαρακτηριστικά (φυλή, ηλικία, μέγεθος, χρώμα) μπορούν να αποτελέσουν μέλη δεδομένων για το αντικείμενό σας.
Στη συνέχεια, απαριθμήστε τις συνήθεις συμπεριφορές αυτών των σκύλων όπως ύπνος, κάθισμα, φαγητό κ.λπ. Έτσι, αυτές θα είναι οι ενέργειες των αντικειμένων λογισμικού μας.
Μέχρι στιγμής έχουμε ορίσει τα ακόλουθα πράγματα,
- Τάξη - Σκύλοι
- Μέλη δεδομένων or αντικειμένων– μέγεθος, ηλικία, χρώμα, φυλή κ.λπ.
- Μέθοδοι– τρώτε, κοιμάστε, καθίστε και τρέξτε.
Τώρα, για διαφορετικές τιμές των μελών δεδομένων (μέγεθος φυλής, ηλικία και χρώμα) στο Java τάξη, θα λάβετε διαφορετικά αντικείμενα σκύλου.
Μπορείτε να σχεδιάσετε οποιοδήποτε πρόγραμμα χρησιμοποιώντας αυτήν την προσέγγιση OOPs. Κατά τη δημιουργία μιας τάξης, κάποιος πρέπει να ακολουθεί τις ακόλουθες αρχές.
- Αρχή Ενιαίας Ευθύνης (SRP)- Μια τάξη πρέπει να έχει μόνο έναν λόγο να αλλάξει
- Ανοιχτή κλειστή ευθύνη (OCP)- Θα πρέπει να μπορεί να επεκτείνει οποιεσδήποτε κλάσεις χωρίς να τις τροποποιήσει
- Ευθύνη αντικατάστασης Liskov (LSR)- Οι παραγόμενες κλάσεις πρέπει να μπορούν να αντικατασταθούν με τις βασικές τους κλάσεις
- Αρχή αντιστροφής εξάρτησης (DIP)- Βασιστείτε στην αφαίρεση και όχι στη συμπύκνωση
- Αρχή διαχωρισμού διεπαφής (ISP)- Προετοιμάστε λεπτομερείς διεπαφές που είναι συγκεκριμένες για τον πελάτη.
Κλάσεις και αντικείμενα σε Java Παραδείγματα προγραμμάτων
// Class Declaration public class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Παραγωγή:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Java Παράδειγμα αντικειμένου και κλάσης: κύρια εξωτερική τάξη
Στο προηγούμενο πρόγραμμα, δημιουργούμε τη μέθοδο main() μέσα στην κλάση. Τώρα, δημιουργούμε κλάσεις και ορίζουμε τη μέθοδο main() σε μια άλλη κλάση. Αυτός είναι ένας καλύτερος τρόπος από τον προηγούμενο.
// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color); } } public class Execute{ public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed="Maltese"; maltese.size="Small"; maltese.age=2; maltese.color="white"; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
Παραγωγή:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Σύνοψη
- Java Η κλάση είναι μια οντότητα που καθορίζει τον τρόπο Java Τα αντικείμενα θα συμπεριφέρονται και τι θα περιέχουν τα αντικείμενα
- A Java Το αντικείμενο είναι ένα αυτοτελές στοιχείο που αποτελείται από μεθόδους και ιδιότητες για να κάνει συγκεκριμένο τύπο δεδομένων χρήσιμο
- Ένα σύστημα κλάσεων επιτρέπει στο πρόγραμμα να ορίσει μια νέα κλάση (προερχόμενη κλάση) σε σχέση με μια υπάρχουσα κλάση (υπερκλάση) χρησιμοποιώντας μια τεχνική όπως κληρονομία, υπερισχύοντας και επαυξάνοντας.