Τι είναι η κλάση και το αντικείμενο στο Java OOPS; Μάθετε με το Παράδειγμα


Οι κλάσεις και τα αντικείμενα στην Java είναι τα θεμελιώδη στοιχεία των OOP. Συχνά υπάρχει σύγχυση μεταξύ κλάσεων και αντικειμένων. Σε αυτό το σεμινάριο, προσπαθούμε να σας πούμε τη διαφορά μεταξύ Class και Object στην Java.

Αρχικά, ας καταλάβουμε τι είναι,

Τι είναι το Class στην Java;

Τάξη είναι ένα σχέδιο ή ένα σύνολο οδηγιών για την κατασκευή ενός συγκεκριμένου τύπου αντικειμένου. Είναι μια βασική έννοια του Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού που περιστρέφεται γύρω από τις πραγματικές οντότητες. Η κλάση στην Java καθορίζει πώς θα συμπεριφέρεται ένα αντικείμενο και τι θα περιέχει το αντικείμενο.

Σύνταξη της κλάσης σε Java

class <class_name>{  
    field;  
    method;  
  }

Τι είναι το αντικείμενο στην Java;

αντικείμενο είναι ένα παράδειγμα μιας τάξης. Ένα αντικείμενο μέσα OOPS δεν είναι παρά ένα αυτοτελές στοιχείο που αποτελείται από μεθόδους και ιδιότητες για να κάνει χρήσιμο έναν συγκεκριμένο τύπο δεδομένων. Για παράδειγμα όνομα χρώματος, τραπέζι, τσάντα, barking. Όταν στέλνετε ένα μήνυμα σε ένα αντικείμενο, ζητάτε από το αντικείμενο να καλέσει ή να εκτελέσει μία από τις μεθόδους του όπως ορίζεται στην κλάση.

Από προγραμματιστική άποψη, ένα αντικείμενο στο OOPS μπορεί να περιλαμβάνει μια δομή δεδομένων, μια μεταβλητή ή μια συνάρτηση. Έχει εκχωρηθεί μια θέση μνήμης. Τα αντικείμενα Java σχεδιάζονται ως κλάση hierarchies.

Σύνταξη αντικειμένων σε Java

ClassName ReferenceVariable = new ClassName();

Ποια είναι η διαφορά μεταξύ αντικειμένου και κλάσης στην Java;

A Τάξη στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό είναι ένα προσχέδιο ή πρωτότυπο που ορίζει τις μεταβλητές και τις μεθόδους (συναρτήσεις) κοινές σε όλα τα Αντικείμενα Java ενός συγκεκριμένου είδους.

An αντικείμενο στο OOPS είναι ένα δείγμα μιας κλάσης. Τα αντικείμενα λογισμικού χρησιμοποιούνται συχνά για τη μοντελοποίηση αντικειμένων του πραγματικού κόσμου που βρίσκετε στην καθημερινή ζωή.

Πατήστε εδώ εάν το βίντεο δεν είναι προσβάσιμο

Κατανοήστε την έννοια των κλάσεων και αντικειμένων Java με ένα παράδειγμα.

Ας πάρουμε ένα παράδειγμα ανάπτυξης ενός κατοικίδιου σύστημα διαχείρησης, ειδικά σχεδιασμένο για σκύλους. Θα χρειαστείτε διάφορες πληροφορίες για τα σκυλιά, όπως διαφορετικές ράτσες σκύλων, ηλικία, μέγεθος κ.λπ.

Πρέπει να μοντελοποιήσετε όντα της πραγματικής ζωής, π.χ. σκύλους σε οντότητες λογισμικού.

Κλάσεις Java και αντικείμενα

Επιπλέον, το ερώτημα εκατομμυρίων δολαρίων είναι πώς σχεδιάζετε τέτοιο λογισμικό;

Εδώ είναι η λύση -

Αρχικά, ας κάνουμε μια άσκηση.

Μπορείτε να δείτε την εικόνα τριών διαφορετικών φυλών σκύλων παρακάτω.

Κλάσεις Java και αντικείμενα

Σταματήστε εδώ τώρα! Καταγράψτε τις διαφορές μεταξύ τους.

Μερικές από τις διαφορές που ίσως έχετε αναφέρει είναι η φυλή, η ηλικία, το μέγεθος, το χρώμα, κ.λπ. Αν σκεφτείτε για λίγο, αυτές οι διαφορές είναι επίσης μερικά κοινά χαρακτηριστικά που μοιράζονται αυτά τα σκυλιά. Αυτά τα χαρακτηριστικά (φυλή, ηλικία, μέγεθος, χρώμα) μπορούν να αποτελέσουν μέλη δεδομένων για το αντικείμενό σας.

Κλάσεις Java και αντικείμενα


Στη συνέχεια, απαριθμήστε τις συνήθεις συμπεριφορές αυτών των σκύλων όπως ύπνος, κάθισμα, φαγητό κ.λπ. Έτσι, αυτές θα είναι οι ενέργειες των αντικειμένων λογισμικού μας.

Κλάσεις Java και αντικείμενα

Μέχρι στιγμής έχουμε ορίσει το following πράγματα,

  • Τάξη - Σκύλοι
  • Μέλη δεδομένων or αντικειμένων– μέγεθος, ηλικία, χρώμα, φυλή κ.λπ.
  • Μέθοδοι– τρώτε, κοιμάστε, καθίστε και τρέξτε.

Κλάσεις Java και αντικείμενα

Τώρα, για διαφορετικές τιμές των μελών δεδομένων (μέγεθος φυλής, ηλικία και χρώμα) στην τάξη Java, θα λάβετε διαφορετικά αντικείμενα σκύλου.

Κλάσεις Java και αντικείμενα

Μπορείτε να σχεδιάσετε οποιοδήποτε πρόγραμμα χρησιμοποιώντας αυτήν την προσέγγιση OOPs.

Κατά τη δημιουργία μιας τάξης, πρέπει κανείς να ακολουθεί το ακόλουθοwing αρχές.

  • Αρχή Ενιαίας Ευθύνης (SRP)- Μια τάξη πρέπει να έχει μόνο έναν λόγο να αλλάξει
  • Ανοιχτή κλειστή ευθύνη (OCP)- Θα πρέπει να μπορεί να επεκτείνει οποιεσδήποτε κλάσεις χωρίς να τις τροποποιήσει
  • Ευθύνη αντικατάστασης Liskov (LSR)- Οι παραγόμενες κλάσεις πρέπει να μπορούν να αντικατασταθούν με τις βασικές τους κλάσεις
  • Αρχή αντιστροφής εξάρτησης (DIP)- Βασιστείτε στην αφαίρεση και όχι στη συμπύκνωση
  • Αρχή διαχωρισμού διεπαφής (ISP)- Προετοιμάστε λεπτομερείς διεπαφές που είναι συγκεκριμένες για τον πελάτη.

Κλάσεις και αντικείμενα σε Java Παραδείγματα προγραμμάτων

// Class Declaration
public class Dog {
    // Instance Variables
    String breed;
    String size;
    int age;
    String color;

  
    // method 1
    public String getInfo() {
        return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
    }
    

    public static void main(String[] args) {
        Dog maltese = new Dog();
        maltese.breed="Maltese";
        maltese.size="Small";
        maltese.age=2;
        maltese.color="white";
        System.out.println(maltese.getInfo());
    }
}

Παραγωγή:

Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Παράδειγμα αντικειμένου και κλάσης Java: κύρια εξωτερική τάξη

Στο προηγούμενο πρόγραμμα, δημιουργούμε τη μέθοδο main() μέσα στην κλάση. Τώρα, δημιουργούμε κλάσεις και ορίζουμε τη μέθοδο main() σε μια άλλη κλάση. Αυτός είναι ένας καλύτερος τρόπος από τον προηγούμενο.

// Class Declaration
class Dog {
    // Instance Variables
    String breed;
    String size;
    int age;
    String color;

  
    // method 1
    public String getInfo() {
        return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);
    }
}
public class Execute{
    public static void main(String[] args) {
        Dog maltese = new Dog();
        maltese.breed="Maltese";
        maltese.size="Small";
        maltese.age=2;
        maltese.color="white";
        System.out.println(maltese.getInfo());
    }
}

Παραγωγή:

Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Περίληψη:

  • Η Java Class είναι μια οντότητα που καθορίζει πώς θα συμπεριφέρονται τα Java Objects και τι αντικείμενα θα περιέχουν
  • Ένα αντικείμενο Java είναι ένα αυτοτελές στοιχείο που αποτελείται από μεθόδους και ιδιότητες για να κάνει συγκεκριμένο τύπο δεδομένων χρήσιμο
  • Ένα σύστημα κλάσεων επιτρέπει στο πρόγραμμα να ορίσει μια νέα κλάση (προερχόμενη κλάση) σε σχέση με μια υπάρχουσα κλάση (υπερκλάση) χρησιμοποιώντας μια τεχνική όπως κληρονομία, υπερισχύοντας και επαυξάνοντας.