Εκμάθηση Δοκιμής Παιχνιδιών: Πώς να Δοκιμάσετε Εφαρμογές για Κινητά/Υπολογιστές
⚡ Έξυπνη Σύνοψη
Το Game Testing είναι η διαδικασία ποιοτικού ελέγχου που εφαρμόζεται στα βιντεοπαιχνίδια, με στόχο τον εντοπισμό ελαττωμάτων στο gameplay, τα γραφικά, τον ήχο και τη δικτύωση, έτσι ώστε η έκδοση που αποστέλλεται στους παίκτες να παραμένει σταθερή, συμβατή με τις απαιτήσεις και ευχάριστη.
Τι είναι το Game Testing;
Δοκιμή παιχνιδιού είναι μια διαδικασία δοκιμής λογισμικού για τον έλεγχο ποιότητας βιντεοπαιχνιδιών. Ο κύριος στόχος των δοκιμών παιχνιδιών είναι ο εντοπισμός και η ανακάλυψη ελαττωμάτων και σφαλμάτων σε ένα βιντεοπαιχνίδι και η βελτίωση της σταθερότητας και της απόδοσής του. Οι δοκιμές παιχνιδιών είναι ένα στοιχείο της ανάπτυξης παιχνιδιών που βοηθά να διασφαλιστεί ότι το βιντεοπαιχνίδι που αναπτύσσεται είναι απαλλαγμένο από σφάλματα.
Πριν οι επιμέρους τεχνικές αποκτήσουν νόημα, είναι χρήσιμο να δούμε πού βρίσκεται η δοκιμή μέσα στον ευρύτερο κύκλο ανάπτυξης.
Κύκλος ζωής ανάπτυξης παιχνιδιών
Προπαραγωγή: Κατά τη διάρκεια αυτού του σταδίου, παράγονται η ιδέα του παιχνιδιού, το σενάριο, τα χαρακτηριστικά, η ανάλυση απαιτήσεων και η τεκμηρίωση. Αυτή η φάση περιλαμβάνει το τεχνικό έγγραφο σχεδιασμού και τις προδιαγραφές των χαρακτηριστικών, την αρχιτεκτονική του παιχνιδιού, την επικάλυψη πλαισίων και την κίνηση. Λαμβάνονται υπόψη τα ακόλουθα στοιχεία:
- Μουσική, κάμερα (ζουμ μέσα και έξω, επανάληψη, κινηματογραφική προβολή), χαρακτηριστικά παίκτη και δράσης
- Λογική ροής παιχνιδιού, κανόνες και προϋποθέσεις για την επίτευξη του επόμενου επιπέδου
- Ενεργοποιήσεις αντικειμένων και συμβάντων, βαθμολογίες, κίνηση και τοποθέτηση παίκτη, στατιστικά παίκτη
- Μη διαδραστικές ακολουθίες, ειδικά εφέ, οθόνες τίτλων, ενέργειες πολλαπλών κουμπιών
- Gamepad, κλιπ ταινίας, εφέ κραδασμών/κραδασμών, νομικά κείμενα, χρήση λειτουργιών κουμπιών, χρήση αναλογικής και ψηφιακής λειτουργίας
Τα τρία στάδια και οι δραστηριότητες που περιλαμβάνονται σε κάθε ένα από αυτά παρουσιάζονται παρακάτω.

Η Παραγωγή: Κατά τη διάρκεια αυτού του σταδίου ολοκληρώνεται η κωδικοποίηση. Αυτή η φάση περιλαμβάνει την κωδικοποίηση και την ενσωμάτωση των διαφόρων ενοτήτων.
Δοκιμή και ανάπτυξη: Κατά τη διάρκεια αυτού του σταδίου εκτελούνται λειτουργικές δοκιμές, δοκιμές παλινδρόμησης και τα ορόσημα Άλφα, Βήτα και Χρυσό. Πραγματοποιούνται επίσης δοκιμές κάλυψης και ροών, ακεραιότητας δεδομένων, δοκιμές για συγκεκριμένους αλγόριθμους, δοκιμές διαδρομής και σταδιακές δοκιμές χρησιμοποιώντας εργαλεία δοκιμών παιχνιδιών για κινητά.
Πώς διαφέρει η δοκιμή παιχνιδιών από άλλες δοκιμές λογισμικού
Η δοκιμή παιχνιδιών είναι μια επαναλαμβανόμενη διαδικασία — κάθε νέα έκδοση μπορεί να έχει σφάλματα και πρέπει να δοκιμαστεί διεξοδικά.
Όλες οι δοκιμές παιχνιδιών ακολουθούν μια βασική δομή ανεξάρτητα από το μέγεθος του παιχνιδιού και τον χρόνο που απαιτείται για την παραγωγή του.
Ο επαγγελματίας διασφάλισης ποιότητας πρέπει να μελετήσει τους κανόνες και τις απαιτήσεις του παιχνιδιού και να κατανοήσει τη συνολική αρχιτεκτονική των στοιχείων του παιχνιδιού, την αρχιτεκτονική των αρχείων, τη ροή, τις δομές των αρχείων και τις εξαρτήσεις που σχετίζονται με το παιχνίδι. Με κάθε νέο πρωτότυπο του παιχνιδιού, τα έγγραφα δοκιμών πρέπει να επανεξετάζονται για να αντικατοπτρίζουν τυχόν αλλαγές στις προδιαγραφές, νέες περιπτώσεις δοκιμών παιχνιδιών και νέα υποστήριξη διαμόρφωσης. Ένας ελεγκτής βιντεοπαιχνιδιών θα πρέπει επίσης να διασφαλίσει ότι δεν έχουν εισαχθεί νέα προβλήματα.
Οι θέσεις εργασίας του δοκιμαστή παιχνιδιών περιλαμβάνουν:
- Ταξινόμηση των απαιτήσεων με βάση τον επιδιωκόμενο σκοπό και το κοινό-στόχο.
- Προσδιορίστε τις απαιτήσεις χρήστη και συστήματος και ταξινομήστε τες σε λειτουργικές, μη λειτουργικές και απαιτήσεις τομέα.
- Προσδιορίστε τα ελέγξιμα στοιχεία, τα μη ελέγξιμα στοιχεία, τους στόχους και τα μέτρα για λειτουργικές και μη λειτουργικές απαιτήσεις.
- Ελέγξτε εάν οι λειτουργικές απαιτήσεις είναι πλήρεις, συνεπείς και κατανοητές.
- Προσδιορίστε τις προσαρμόσιμες απαιτήσεις και τις αντικρουόμενες απαιτήσεις.
- Προσδιορίστε αλληλεξαρτώμενες απαιτήσεις, οι οποίες αποτελούν μία από τις βασικές εργασίες δοκιμών παιχνιδιών.
- Ιεράρχηση των απαιτήσεων με βάση τη μοναδικότητα, την πολυπλοκότητα και την κρισιμότητα.
- Προσδιορίστε το θέμα του παιχνιδιού, τους χαρακτήρες, την κινούμενη εικόνα, την τεχνητή νοημοσύνη, τα κινηματογραφικά στοιχεία, την προβολή κάμερας και το gameplay.
Αν θέλετε να γίνετε δοκιμαστής βιντεοπαιχνιδιών, ορίστε ένα δωρεάν σεμινάριο που αξίζει να δείτε: Πώς να γίνετε δοκιμαστής βιντεοπαιχνιδιών.
Τύποι δοκιμών παιχνιδιών
Παρακάτω παρατίθενται οι δημοφιλείς τεχνικές δοκιμών παιχνιδιών. Κάθε μία στοχεύει σε μια διαφορετική κατηγορία ελαττωμάτων και ένας τίτλος έτοιμος για κυκλοφορία συνήθως περνάει από όλες αυτές αντί να επιλέξει μεταξύ τους.
1) Λειτουργικός Έλεγχος
Οι δοκιμαστές QA λειτουργικότητας αναζητούν γενικά προβλήματα εντός του παιχνιδιού ή της διεπαφής χρήστη και των γραφικών του, όπως προβλήματα μηχανισμού παιχνιδιού, προβλήματα σταθερότητας και ακεραιότητα των στοιχείων του παιχνιδιού. Ο έλεγχος διεπαφής χρήστη διασφαλίζει την φιλικότητα του παιχνιδιού προς τον χρήστη. Πρόκειται για τον ίδιο κλάδο όπως λειτουργικές δοκιμές σε οποιαδήποτε άλλη εφαρμογή, εφαρμόζεται σε κανόνες παιχνιδιού αντί για επιχειρηματικούς κανόνες.
Παράδειγμα: Έλεγχος χρωμάτων και φόντων, δομής μενού, προσανατολισμού οθόνης και ανάλυσης οθόνης, μεγέθους γραμματοσειράς, σφαλμάτων ευθυγράμμισης, χρηστικότητας, πλοήγησης συστήματος όπως χρόνος φόρτωσης, χρονικό όριο και εμφάνιση, ταξινόμησης, μηνυμάτων επιβεβαίωσης, ακολουθιών, στοιχείων κίνησης και ήχου του παιχνιδιού, οδηγιών και μηνυμάτων διαλόγου. Καλύπτει επίσης τις αλληλεπιδράσεις χρηστών, τις διεπαφές χρήστη, τις δοκιμές συναλλαγών, τη βαθμονόμηση και τον έλεγχο ακρίβειας καμερών κινητών τηλεφώνων, τις αναλύσεις οθόνης, τις δοκιμές σχεδίασης που προσαρμόζονται σε κινητά και τις δοκιμές ποιότητας ήχου.
2) Δοκιμή συμβατότητας
Έλεγχος συμβατότητας του παιχνιδιού σε διαφορετικές συσκευές και σε διαφορετικές διαμορφώσεις υλικού και λογισμικού. Η ευρεία κάλυψη συσκευών έχει μεγαλύτερη σημασία για τα παιχνίδια παρά για τις περισσότερες εφαρμογές, επειδή τα προγράμματα οδήγησης GPU και οι αναλογίες διαστάσεων οθόνης αλλάζουν τον τρόπο απόδοσης του τίτλου. Δείτε δοκιμή συμβατότητας για τη γενική τεχνική.
Παράδειγμα: Εγκαταστήστε και απεγκαταστήστε το παιχνίδι σε όλες τις υποστηριζόμενες κονσόλες, επιτραπέζιους υπολογιστές και κινητά.
3) Δοκιμή απόδοσης
Ελέγχεται η συνολική απόδοση του παιχνιδιού. Πραγματοποιείται ρύθμιση της απόδοσης για τη βελτιστοποίηση της ταχύτητας του παιχνιδιού. Η ευρύτερη πρακτική καλύπτεται στο δοκιμή απόδοσης, και η γωνία που αφορά το κινητό στο δοκιμή απόδοσης εφαρμογών για κινητά.
Σημαντικές παράμετροι που ελέγχθηκαν κατά τη διάρκεια των δοκιμών απόδοσης:
- Χρόνος απόκρισης σε client και servers, χρόνοι ολοκλήρωσης συναλλαγών, απόδοση σε περιόδους αιχμής, μακροζωία, κάλυψη δικτύου, διαρροή μνήμης, χαμηλή μνήμη, χαμηλή μπαταρία, χρόνος που απαιτείται για τη λήψη της εφαρμογής, ταυτόχρονη (πολλαπλοί χρήστες) πρόσβαση στον server της εφαρμογής, ταχύτητα, απόδοση, αξιοπιστία και επεκτασιμότητα.
- Κατανάλωση μπαταρίας και απόδοση γραφικών: Μετρήστε την κατανάλωση μπαταρίας του παιχνιδιού για κινητά. Η κατανάλωση μπαταρίας πρέπει να είναι βέλτιστη για πολλές ώρες και οι αποκρίσεις του παιχνιδιού θα πρέπει να είναι ικανοποιητικές υπό ποικίλα βαριά φορτία σε διαφορετικές συσκευές.
- Περιορισμοί επεξεργαστή και μνήμης: Οι μετρητές απόδοσης χρησιμοποιούνται για τη μέτρηση της κατανάλωσης CPU και μνήμης της εφαρμογής.
- Συνδεσιμότητα δικτύου: Μετράει τον χρόνο απόκρισης του παιχνιδιού για κινητά σε διαφορετικούς τύπους δικτύων (Wi-Fi, 3G, 4G, 5G). Δίνει μια συνολική εικόνα για το πόσο καλά θα αποδίδει το παιχνίδι σε αναξιόπιστα δίκτυα και ελέγχει επίσης τη συνδεσιμότητα μεταξύ κινητών συσκευών, κέντρων δεδομένων και cloud. Παρακολουθούν τις ώρες αιχμής, τις ασταθείς συνδέσεις, την επανάληψη δεδομένων, την απώλεια πακέτων και τον κατακερματισμό δεδομένων.
- Δοκιμή απόδοσης παιχνιδιών για κινητά, ειδικά για τίτλους MMO.
4) Δοκιμές Συμμόρφωσης / Συμμόρφωσης
Αυτό καλύπτει τη συμμόρφωση με τις οδηγίες της αγοράς (για παράδειγμα, τις πολιτικές του Apple App Store) και τη συμμόρφωση με την πολιτική της επιχείρησης (για παράδειγμα, απαγορευμένο περιεχόμενο). Η συμμόρφωση μπορεί επίσης να αναφέρεται σε ρυθμιστικούς φορείς όπως το PEGI και το ESRB. Το παιχνίδι στοχεύει σε μια συγκεκριμένη αξιολόγηση περιεχομένου και, εάν υπάρχει ανάρμοστο περιεχόμενο ακατάλληλο για την επιθυμητή αξιολόγηση, αυτό εντοπίζεται και αναφέρεται. Ακόμα και μία μόνο παραβίαση σε μια υποβολή για έγκριση άδειας χρήσης μπορεί να έχει ως αποτέλεσμα την απόρριψη του παιχνιδιού, με αποτέλεσμα πρόσθετο κόστος για περαιτέρω δοκιμές και εκ νέου υποβολή.
Παράδειγμα: Εάν το παιχνίδι πρόκειται να εκδοθεί σε ευρωπαϊκές χώρες, ελέγξτε για μετατροπή PAL. Εάν το παιχνίδι παράγεται για τη Βόρεια Αμερική, ελέγξτε για μετατροπές NTSC.
5) Δοκιμή Τοπικοποίησης
Δοκιμή εντοπισμού καθίσταται απαραίτητο όταν ένα παιχνίδι απευθύνεται σε παγκόσμιες αγορές. Οι τίτλοι, το περιεχόμενο και τα κείμενα των παιχνιδιών πρέπει να μεταφράζονται και να δοκιμάζονται με συσκευές σε πολλές γλώσσες. Αυτές οι δοκιμές μπορούν να εκτελεστούν γρήγορα με τη βοήθεια της πρόσβασης σε συσκευές που βασίζονται στο cloud και του αυτοματισμού δοκιμών.
Παράδειγμα: Ανάγκες τοπικής προσαρμογής ειδικά για την περιοχή MENA (Μέση Ανατολή / Βόρεια Αφρική), τοπική προσαρμογή στα αραβικά (υποστήριξη κειμένου από δεξιά προς τα αριστερά, αμφίδρομες οθόνες), δοκιμές ψευδο-τοπικής προσαρμογής, χαρακτήρες διπλού byte για γλώσσες της Ανατολικής Ασίας, τοπική ώρα και ημερομηνία, νόμισμα, μορφές διευθύνσεων και άλλες τοπικές απαιτήσεις.
6) Δοκιμή εμποτισμού
Αυτή η τεχνική δοκιμής αυτοματισμού παιχνιδιών περιλαμβάνει την παρατεταμένη εκτέλεση του παιχνιδιού σε διάφορες καταστάσεις λειτουργίας — για παράδειγμα, σε αδράνεια, παύση ή παραμονή στην οθόνη τίτλου. Η διόρθωση μπορεί να εντοπίσει διαρροές μνήμης ή σφάλματα στρογγυλοποίησης.
Παράδειγμα: Το παιχνίδι έχει ξεκινήσει και ο χαρακτήρας αναγκάζεται να παραμείνει αδρανής για 24 ώρες. Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται για την ανίχνευση κολλημάτων που προκαλούνται από διαρροές μνήμης και άλλα σφάλματα στη μηχανή του παιχνιδιού.
7) Δοκιμές Ανάκαμψης
Σε λογισμικό, δοκιμή ανάκτησης Ελέγχει πόσο καλά ανακάμπτει η εφαρμογή από σφάλματα, βλάβες υλικού και άλλες παρόμοιες βλάβες. Η εφαρμογή αναγκάζεται να αποτύχει και στη συνέχεια παρατηρείται πώς ανακάμπτει από τις συνθήκες βλάβης και το περιβάλλον.
Παράδειγμα: Ενώ εκτελείται μια εφαρμογή παιχνιδιών, επανεκκινήστε ξαφνικά την κονσόλα παιχνιδιών και επαληθεύστε την ακεραιότητα των δεδομένων.
8) Δοκιμές ασφαλείας
Οι δοκιμές ασφαλείας πραγματοποιούνται για να ελεγχθεί η ασφάλεια λειτουργίας του λογισμικού όταν εκτίθεται σε εξωτερικές απειλές. Καλύπτουν την προστασία δεδομένων από εξωτερικές απειλές, ανεξέλεγκτους περιορισμούς πρόσβασης στο σύστημα, παραβιάσεις δεδομένων, ελαττώματα λειτουργικού συστήματος, ελαττώματα συστήματος επικοινωνίας και αδύναμους αλγόριθμους κρυπτογράφησης.
Παράδειγμα: Αλλαγή α URL Η διαδρομή από /login προς /play σε έναν ιστότοπο τυχερών παιχνιδιών δεν θα πρέπει να επιτρέπει την άμεση πρόσβαση στα παιχνίδια.
9) Δοκιμές άλλων παιχνιδιών
Δοκιμή πραγματικών ή εικονικών χαρακτήρων. Στα βιντεοπαιχνίδια για πολλούς παίκτες, η συνδεσιμότητα με τον διακομιστή και ο συγχρονισμός της κατάστασης του παιχνιδιού είναι δύο κρίσιμοι τομείς που πρέπει να δοκιμαστούν.
Παράδειγμα: Παιχνίδια αγώνων 3D για πολλούς παίκτες.
Δοκιμή νέων λειτουργιών όπως ενημερώσεις κατάστασης παιχνιδιών, προσκλήσεις φίλων και premium κοινή χρήση δώρων. Αυτό εξασφαλίζει μια πλούσια εμπειρία παιχνιδιού για τον χρήστη.
Παράδειγμα: Facebook, ιστολόγια.
Δοκιμή ήχου
Έλεγχος για τυχόν σφάλματα κατά τη φόρτωση των αρχείων, ακρόαση αρχείων ήχου για σφάλματα ή παραμορφώσεις και χρήση ενός εργαλείου CC profiler για την ανάλυση του σχολιασμού χρωμάτων.
Βάση δεδομένων και στατιστικά στοιχεία παιχνιδιού
Επαλήθευση βάσης δεδομένων χρησιμοποιώντας τον εντοπισμό σφαλμάτων για να διερευνηθεί εάν το παιχνίδι χρησιμοποιεί σωστά τα δεδομένα. Βεβαιωθείτε ότι τα δεδομένα έχουν φορτωθεί στη σωστή θέση και εμφανίζουν τις σωστές πληροφορίες.
Δοκιμή λευκού κουτιού
Οι δοκιμές white-box για παιχνίδια επικεντρώνονται στις αρχιτεκτονικές, ενοποιητικές και συστημικές πτυχές του παιχνιδιού για κινητά.
- Code επιθεώρηση: Εξετάζεται ο πηγαίος κώδικας και αναλύεται η λογική του προγράμματος, τα συνηθισμένα σφάλματα προγραμματισμού και η συμμόρφωση με τα πρότυπα κωδικοποίησης.
- Δοκιμή εστίασης: Κομμάτια κώδικα τροφοδοτούνται στις απομονωμένες ενότητες και το αποτέλεσμα αναλύεται.
- Ανάλυση δεδομένων: Η χρήση, η ερμηνεία και ο χειρισμός δεδομένων αναλύονται και επικυρώνονται για τις διαφορετικές ενότητες.
- Δοκιμή διαδρομής και ροής: Εκτελείται η σωστή ακολουθία αντικειμένων.
- Δοκιμές ειδικά για αλγόριθμους: Δοκιμή ενός συγκεκριμένου σεναρίου ή λειτουργίας παιχνιδιού ορίζοντας μεταβλητές δεδομένων και τιμές δεδομένων στον κώδικα και εκτελώντας τον στο περιβάλλον εκτέλεσης.
- Τεχνητή νοημοσύνη Ανάλυση: Δημιουργούνται τα στατιστικά στοιχεία τρεξίματος των προγραμματιζόμενων κινήσεων και των παιχνιδιών του στοιχείου AI. Το αποτέλεσμα επικυρώνεται για να ελεγχθεί εάν χρησιμοποιούνται όλες οι προγραμματιζόμενες κινήσεις. Παράδειγμα: πλάγια λαβή στο snowboard και παιχνίδια όπως ένας συνδυασμός γροθιάς ή κλωτσιάς σε πολυκατευθυντική δράση.
Βοηθητικό παιχνίδι με χρήση προσαρμοστικής τεχνολογίας
Τα υποστηρικτικά παιχνίδια είναι επίσης γνωστά ως παιχνίδια προσβασιμότητας. Τα χαρακτηριστικά τους έχουν σχεδιαστεί χρησιμοποιώντας προσαρμοστική τεχνολογία για άτομα με διάφορες αναπηρίες, όπως χαμηλή όραση, θολή όραση, τύφλωση, αδυναμία διάκρισης χρωμάτων και προβλήματα ομιλίας, ακοής, γνωστικά, κινητικά και κινητικά προβλήματα. Η προσέγγιση επαλήθευσης ακολουθεί τις ίδιες αρχές με δοκιμή προσβασιμότητας στο κυρίαρχο λογισμικό.
Τα Cardinal Direction (CD) και Tower of London (TOL) είναι δύο δημοφιλή παιχνίδια που έχουν τροποποιηθεί για χρήστες με προβλήματα όρασης. Σε αυτά τα παιχνίδια, τα οπτικά ερεθίσματα αντικαθίστανται από ηχητικά ερεθίσματα.
Ένας δοκιμαστής βιντεοπαιχνιδιών θα πρέπει να σημειώσει τα εξής κατά τη δοκιμή ενός τέτοιου παιχνιδιού:
- Τα χρώματα θα πρέπει να αναβοσβήνουν σε ένα μοτίβο και οι τόνοι θα πρέπει να αναπαράγονται για κάθε χρώμα.
- Κάθε χρώμα πρέπει να συνοδεύεται από έναν ηχητικό τόνο.
- Τα οπτικά δεδομένα πρέπει να περιγράφονται με λέξεις, ώστε οι παίκτες με προβλήματα όρασης να μην αντιμετωπίζουν προβλήματα λήψης τους μέσω αναγνωστών οθόνης.
- Ο παίκτης θα πρέπει να ακούει ήχους στο παιχνίδι σε τρεις διαστάσεις και να είναι σε θέση να πλοηγείται στον κόσμο χρησιμοποιώντας την οθόνη αφής, τον τρισδιάστατο ήχο και τον χωρικό ήχο.
Μετρήσεις παιχνιδιού που πρέπει να γνωρίζει ένας δοκιμαστής
Τα αποτελέσματα των δοκιμών από μόνα τους δεν λένε σε ένα στούντιο εάν μια κυκλοφορία ήταν επιτυχής. Οι ακόλουθες μετρήσεις είναι οι αριθμοί που αναμένεται να διαβάσει ένας δοκιμαστής μαζί με την αναφορά ελαττώματος.
Ημερήσιος αριθμός ενεργών χρηστών (DAU/MAU) / μηνιαίος αριθμός ενεργών χρηστών (μηνιαίος αριθμός ενεργών χρηστών): Η αναλογία των ενεργών χρηστών που παίζουν κάθε μέρα προς τον αριθμό των ενεργών χρηστών σε μηνιαία βάση. Αναφέρεται επίσης συνήθως ως παράγοντας stickiness.
Συνεδρία: Κάθε φορά που ένας χρήστης ανοίγει την εφαρμογή, μετράει ως περίοδος σύνδεσης. Εδώ, η εστίαση είναι στον μέσο αριθμό περιόδων σύνδεσης ανά ημέρα σύνδεσης (DAU).
Κατάταξη λήψης: Η κατάταξη ενός παιχνιδιού σε ένα συγκεκριμένο κατάστημα εφαρμογών (iOS, Android Παίξτε) με μηνιαίες λήψεις παιχνιδιών.
Κράτηση: Ένα πολύ σημαντικό μέτρο για Android Δοκιμαστής παιχνιδιών σε ένα δωρεάν παιχνίδι. Για να υπολογίσετε τη διατήρηση, διαχωρίστε τους χρήστες σε ομάδες με βάση την ημέρα λήψης της εφαρμογής.
Μετρήσεις απόδοσης: Αυτοί track η απόδοση των online ή των μόνιμων παιχνιδιών — ο ρυθμός καρέ με τον οποίο εκτελείται ένα παιχνίδι σε μια πλατφόρμα υλικού πελάτη ή, στην περίπτωση ενός διακομιστή παιχνιδιών, η σταθερότητά του. Οι μετρήσεις απόδοσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την παρακολούθηση των μεταβαλλόμενων λειτουργιών και ενημερώσεων.
Βασικοί κίνδυνοι στη δοκιμή παιχνιδιών
Οι παρακάτω κίνδυνοι τις περισσότερες φορές μετατρέπουν μια τεχνικά λειτουργική κατασκευή σε μια εμπορικά απογοητευτική.
- Το παιχνίδι δεν δημιουργεί μια συναρπαστική εμπειρία για το στοχευμένο κοινό.
- Το παιχνίδι δεν έχει σχεδιασμό που να εστιάζει στον παίκτη.
- Λείπει ο παράγοντας διασκέδασης και το εθιστικό gameplay.
- Το παιχνίδι δεν είναι μοναδικό, ανταγωνιστικό ή γρήγορο.
- Το παιχνίδι αποτυγχάνει λόγω τεχνικών προβλημάτων, χαλασμένων λειτουργιών, κρίσιμων σφαλμάτων, κακής μουσικής και ήχου ή κακής ποιότητας βίντεο.
- Το κόστος ανάπτυξης παιχνιδιών ξεπερνά τον προϋπολογισμό.
- Ο αισθητικός σχεδιασμός και το gameplay δεν είναι απλά.
