Δοκιμή παιχνιδιών: Τύποι και τρόπος δοκιμής εφαρμογών για κινητά/επιτραπέζιους υπολογιστές

Τι είναι το Game Testing;

Δοκιμή παιχνιδιού είναι μια διαδικασία δοκιμής λογισμικού για τη δοκιμή βιντεοπαιχνιδιών για έλεγχο ποιότητας. Ο κύριος στόχος της δοκιμής παιχνιδιού είναι να εντοπίσει και να ανακαλύψει ελαττώματα και σφάλματα σε ένα βιντεοπαιχνίδι και να βελτιώσει τη σταθερότητα και την απόδοση. Η δοκιμή παιχνιδιών είναι ένα στοιχείο της ανάπτυξης παιχνιδιών που βοηθά να διασφαλιστεί ότι το βιντεοπαιχνίδι είναι deployed είναι χωρίς σφάλματα.

Κύκλος ζωής ανάπτυξης παιχνιδιών

Προ-παραγωγή: Κατά τη διάρκεια αυτού του σταδίου γίνεται ιδέα παιχνιδιού, σενάριο, χαρακτηριστικά, ανάλυση απαιτήσεων και τεκμηρίωση. Αυτή η φάση περιλαμβάνει τεχνικό έγγραφο σχεδιασμού και προδιαγραφές χαρακτηριστικών, παιχνίδι archiδομή, επικάλυψη καρέ, κινούμενα σχέδια. Ακολούθησεwing στοιχεία εξετάζονται

  • Μουσική, Κάμερα (zoom μέσα και έξω, επανάληψη, κινηματογραφική προβολή), χαρακτηριστικά αναπαραγωγής και δράσης
  • Λογική ροής παιχνιδιού, κανόνες και προϋποθέσεις για να φτάσετε στο επόμενο επίπεδο
  • Ενεργοποιήσεις αντικειμένων και συμβάντων, βαθμολογίες, κίνηση και τοποθέτηση παίκτη, στατιστικά στοιχεία παικτών,
  • Μη διαδραστική ακολουθία, Ειδικά εφέ, οθόνες τίτλου, ενέργειες πολλαπλών κουμπιών
  • Gamepad, κλιπ ταινίας, εφέ κραδασμών/δόνηση, νομικά κείμενα, χρήση λειτουργιών κουμπιών, χρήση αναλογικής & ψηφιακής λειτουργίας.
Κύκλος ζωής ανάπτυξης παιχνιδιών
Κύκλος ζωής ανάπτυξης παιχνιδιών

παραγωγή: Σε αυτό το στάδιο, γίνεται η πραγματική κωδικοποίηση. Αυτή η φάση περιλαμβάνει κωδικοποίηση, ενσωμάτωση των διαφόρων ενοτήτων.

Δοκιμή και ανάπτυξη: Κατά τη διάρκεια αυτού του σταδίου εκτελούνται λειτουργικοί έλεγχοι, έλεγχος παλινδρόμησης, Alpha, Beta, Gold. Ο έλεγχος της κάλυψης και των ροών, η ακεραιότητα των δεδομένων, οι δοκιμές για συγκεκριμένο αλγόριθμο, οι δοκιμές διαδρομής, οι επαυξητικές δοκιμές γίνονται επίσης με τη χρήση εργαλείων δοκιμής παιχνιδιών για κινητά.

Πώς διαφέρει το Game Testing από άλλες δοκιμές λογισμικού.

Η δοκιμή των παιχνιδιών είναι α επαναλαμβανόμενη διαδικασία κάθε νέα έκδοση μπορεί να έχει σφάλματα και πρέπει να ελεγχθεί διεξοδικά.

Όλες οι δοκιμές παιχνιδιού ακολουθούν μια βασική δομή, ανεξάρτητα από το μέγεθος του παιχνιδιού και τον χρόνο που απαιτείται για την παραγωγή του παιχνιδιού.

Ο επαγγελματίας διασφάλισης ποιότητας πρέπει να μελετήσει τους κανόνες και τις απαιτήσεις του παιχνιδιού. Κατανοήστε τη συνολική συνιστώσα του παιχνιδιού archiδομή και αρχείο archiτην δομή, τη ροή και τις δομές αρχείων και τις εξαρτήσεις που σχετίζονται με το παιχνίδι. Με κάθε νέο πρωτότυπο του παιχνιδιού, τα έγγραφα δοκιμών πρέπει να επανεξετάζονται συχνά για να ενημερώνεται οποιαδήποτε αλλαγή στις προδιαγραφές, νέες περιπτώσεις δοκιμών παιχνιδιών και νέα υποστήριξη διαμόρφωσης. Ένας ελεγκτής βιντεοπαιχνιδιών θα πρέπει να διασφαλίζει ότι δεν παρουσιάστηκαν νέα ζητήματα.

Οι θέσεις εργασίας Game Tester περιλαμβάνουν:

  • Ταξινόμηση των απαιτήσεων με βάση τον επιδιωκόμενο σκοπό και το κοινό-στόχο.
  • Προσδιορίστε τις απαιτήσεις χρήστη και συστήματος και θα πρέπει να ταξινομηθούν σε λειτουργικές, μη λειτουργικές απαιτήσεις τομέα
  • Προσδιορίστε Δοκιμάσιμα αντικείμενα, Μη Δοκιμάσιμα Αντικείμενα, Στόχους και Μέτρα για λειτουργικές και Μη λειτουργικές απαιτήσεις
  • Ελέγξτε εάν οι λειτουργικές απαιτήσεις είναι πλήρεις, συνεπείς και κατανοητές
  • Προσδιορίστε προσαρμόσιμες απαιτήσεις, αντικρουόμενες απαιτήσεις
  • Ο εντοπισμός αλληλεξαρτώμενων απαιτήσεων είναι μία από τις εργασίες δοκιμής παιχνιδιών.
  • Δώστε προτεραιότητα στις απαιτήσεις με βάση τη μοναδικότητα, complexη κρισιμότητα
  • Προσδιορίστε το θέμα του παιχνιδιού, Χαρακτήρες, Κινούμενα Σχέδια, AI, Κινηματογραφικά, Προβολή κάμερας, παιχνίδι

Αν θέλετε να γίνετε δοκιμαστής βιντεοπαιχνιδιών, εδώ είναι ένα δωρεάν σεμινάριο που θα θέλετε να δείτε: Πώς να γίνετε δοκιμαστής βιντεοπαιχνιδιών

Τύποι δοκιμών παιχνιδιών

Παρακάτω είναι οι δημοφιλείς τεχνικές δοκιμών παιχνιδιών:

1) Λειτουργικός Έλεγχος

Οι ελεγκτές QA λειτουργικότητας αναζητούν γενικά προβλήματα εντός του παιχνιδιού ή της διεπαφής χρήστη και των γραφικών του, όπως ζητήματα μηχανικών παιχνιδιών, ζητήματα σταθερότητας και ακεραιότητα στοιχείων του παιχνιδιού. Η δοκιμή διεπαφής χρήστη διασφαλίζει τη φιλικότητα του παιχνιδιού

Παράδειγμα: Έλεγχος χρωμάτων και φόντου, δομή μενού, προσανατολισμός οθόνης και ανάλυση οθόνης, μέγεθος γραμματοσειράς, σφάλματα ευθυγράμμισης, χρηστικότητα, πλοήγηση συστήματος όπως χρόνος φόρτωσης, χρονικό όριο και εμφάνιση, ταξινόμηση, μηνύματα επιβεβαίωσης, ακολουθίες, κινούμενα σχέδια και στοιχεία ήχου του παιχνιδιού, οδηγίες και μηνύματα διαλόγου. Αλληλεπιδράσεις χρήστη, Διεπαφές χρήστη, Δοκιμές συναλλαγών, Δοκιμή βαθμονόμησης και ακρίβειας καμερών κινητών τηλεφώνων, Αναλύσεις οθόνης, Δοκιμές σχεδίασης απόκρισης για φορητές συσκευές, Δοκιμές ποιότητας ήχου

2) Δοκιμή συμβατότητας

Έλεγχος εάν το παιχνίδι είναι συμβατό με διαφορετικές συσκευές και σε διαφορετικές διαμορφώσεις υλικού και λογισμικού.

Παράδειγμα: Εγκαταστήστε και απεγκαταστήστε το παιχνίδι σε όλες τις υποστηριζόμενες κονσόλες/επιτραπέζιους υπολογιστές/κινητά.

3) Δοκιμή απόδοσης

Ελέγχεται η συνολική απόδοση του Παιχνιδιού. Ο συντονισμός απόδοσης εκτελείται για τη βελτιστοποίηση της ταχύτητας του παιχνιδιού.

Σημαντικές παράμετροι που ελέγχονται κατά τη δοκιμή απόδοσης

  • Χρόνος απόκρισης σε πελάτες και διακομιστές, Χρόνος(-οι) ολοκλήρωσης συναλλαγών, Απόδοση αιχμής φορτίου, Μακροζωία, κάλυψη δικτύου, Διαρροή μνήμης, χαμηλή μνήμη, χαμηλή μπαταρία, Χρόνος που απαιτείται για τη λήψη εφαρμογών, ταυτόχρονηneoπρόσβαση μας (Πολλαπλοί χρήστες) στον διακομιστή της εφαρμογής, ταχύτητα, απόδοση, αξιοπιστία, επεκτασιμότητα κ.λπ.
  • Κατανάλωση μπαταρίας και απόδοση γραφικών: Μετρήστε την κατανάλωση μπαταρίας του παιχνιδιού για κινητά. Η κατανάλωση μπαταρίας πρέπει να είναι βέλτιστη για μεγάλο χρονικό διάστημα hoursκαι οι αποκρίσεις του παιχνιδιού θα πρέπει να είναι ικανοποιητικές κάτω από ποικίλα βαριά φορτία σε διαφορετικές συσκευές
  • Περιορισμοί επεξεργαστή και μνήμης: Οι μετρητές απόδοσης χρησιμοποιούνται για τη μέτρηση της CPU και της κατανάλωσης μνήμης της εφαρμογής.
  • Συνδεσιμότητα δικτύου: Μετρά τον χρόνο απόκρισης των παιχνιδιών για κινητά σε διαφορετικούς τύπους δικτύων (Wi-Fi, 2G, 3G, 4G). Παρέχει μια συνολική εικόνα για το πόσο καλά θα αποδώσει το παιχνίδι σε αναξιόπιστα δίκτυα. Ελέγχει επίσης τη συνδεσιμότητα μεταξύ κινητών συσκευών, κέντρων δεδομένων ή του cloud. Παρακολουθούνται ολόκληροι οι Χρόνοι Αιχμής, οι Συνδέσεις απότομησης, η Διπλασιασμός Δεδομένων, η Απώλεια Πακέτων, ο Κατακερματισμός των Δεδομένων.
  • Δοκιμή απόδοσης παιχνιδιών για κινητά, ειδικά MMO

4) Δοκιμή Συμμόρφωσης / Συμμόρφωσης

Συμμόρφωση με τις οδηγίες αγοράς (π.χ. πολιτικές του Apple App Store), Συμμόρφωση με την πολιτική επιχειρήσεων (π.χ. απαγορευμένο περιεχόμενο. Η συμμόρφωση μπορεί επίσης να αναφέρεται σε ρυθμιστικούς φορείς όπως το PEGI και το ESRB. Το παιχνίδι στοχεύει μια συγκεκριμένη βαθμολογία περιεχομένου. Εάν υπάρχει απαράδεκτο περιεχόμενο που είναι ακατάλληλα για την επιθυμητή βαθμολογία, στη συνέχεια προσδιορίζονται και αναφέρονται.Ακόμα και μία παράβαση κατά την υποβολή για έγκριση άδειας μπορεί να απορρίψει το παιχνίδι, με πρόσθετο κόστος σε περαιτέρω δοκιμή και εκ νέου υποβολή.

Παράδειγμα: Εάν το παιχνίδι πρόκειται να δημοσιευτεί σε ευρωπαϊκές χώρες, δοκιμάστε τη μετατροπή PAL εάν το παιχνίδι έχει δημιουργηθεί για τη Βόρεια Αμερική, δοκιμάστε για μετατροπές NTSC.

5) Δοκιμή εντοπισμού

Δοκιμή εντοπισμού γίνεται ουσιαστικό σημαντικό όταν ένα παιχνίδι στοχεύει στις παγκόσμιες αγορές. Οι τίτλοι, το περιεχόμενο και τα κείμενα παιχνιδιών πρέπει να μεταφραστούν και να δοκιμαστούν με συσκευές σε πολλές γλώσσες. Αυτοί οι τύποι δοκιμών μπορούν να εκτελεστούν γρήγορα (με τη βοήθεια της πρόσβασης συσκευών που βασίζονται σε σύννεφο και του αυτοματισμού δοκιμής).

Παράδειγμα: Ανάγκες τοπικής προσαρμογής ειδικά για την περιοχή MENA (Μέση Ανατολή/Βόρεια Αφρική), Αραβική τοπική προσαρμογή (υποστήριξη κειμένου από δεξιά προς τα αριστερά, οθόνες διπλής κατεύθυνσης), δοκιμή ψευδοτοπικοποίησης, double- χαρακτήρες byte (για γλώσσες της Ανατολικής Ασίας), τοπική ώρα/ημερομηνία, νόμισμα, μορφές διευθύνσεων και άλλες τοπικές απαιτήσεις.

6) Δοκιμή εμποτισμού

Αυτή η δοκιμή αυτοματισμού παιχνιδιών περιλαμβάνει την παραμονή του παιχνιδιού σε λειτουργία για παρατεταμένη περίοδο σε διάφορους τρόπους λειτουργίας operation. Για παράδειγμα, το ρελαντί σε παύση ή στην οθόνη τίτλου. Το μούσκεμα μπορεί να εντοπίσει διαρροές μνήμης ή σφάλματα στρογγυλοποίησης.

Παράδειγμα: Το παιχνίδι έχει ξεκινήσει και ο χαρακτήρας είναι φτιαγμένος για να σταθεί idle για το 24 hours. Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται για τον εντοπισμό σφαλμάτων που προκαλούνται από διαρροές μνήμης και άλλα σφάλματα στη μηχανή παιχνιδιού.

7) Δοκιμή ανάκτησης

Σε λογισμικό, δοκιμή ανάκτησης ελέγχει πόσο καλά μπορεί να ανακτηθεί η εφαρμογή από σφάλματα, αστοχίες υλικού και άλλες παρόμοιες αστοχίες. Η εφαρμογή αναγκάζεται να αποτύχει και later θα παρατηρηθεί πώς ανακάμπτει από τις συνθήκες αστοχίας και το περιβάλλον.

Παράδειγμα: Ενώ εκτελείται μια εφαρμογή gaming, επανεκκινήστε ξαφνικά την κονσόλα παιχνιδιών και ελέγξτε την επικύρωση της ακεραιότητας των δεδομένων

8) Δοκιμές ασφαλείας

Γίνεται για να ελεγχθεί πόσο ασφαλές λειτουργεί το λογισμικό από εξωτερικές απειλές. Προστασία δεδομένων από εξωτερικές απειλές, ανεξέλεγκτους περιορισμούς πρόσβασης στο σύστημα, παραβίαση δεδομένων, operaσύστημα ting ?aws, σύστημα επικοινωνίας ?aws και αδύναμη κρυπτογράφηση algorithms.

Παράδειγμα: Η αλλαγή μιας διεύθυνσης URL από /login σε /play σε έναν ιστότοπο τυχερών παιχνιδιών δεν πρέπει να επιτρέπει την άμεση πρόσβαση στα παιχνίδια.

9) Δοκιμές άλλων παιχνιδιών

Δοκιμή πραγματικών ή εικονικών χαρακτήρων. Στα βιντεοπαιχνίδια για πολλούς παίκτες, συνδεσιμότητα με τον διακομιστή και syncΟ χρονισμός της κατάστασης του παιχνιδιού είναι δύο κρίσιμοι τομείς που πρέπει να δοκιμαστούν.

Παράδειγμα: Τρισδιάστατα παιχνίδια αγώνων για πολλούς παίκτες.

Δοκιμή νέων λειτουργιών, όπως ενημερώσεις κατάστασης παιχνιδιού, προσκλήσεις φίλων, κοινή χρήση δώρων υψηλής ποιότητας κ.λπ. Αυτό εξασφαλίζει στον χρήστη πλούσια εμπειρία παιχνιδιού.

Παράδειγμα: Facebook, Blogs

Δοκιμή ήχου

Δοκιμή εάν υπάρχει σφάλμα κατά τη φόρτωση των αρχείων, ακρόαση αρχείων ήχου για σφάλματα ή παραμορφώσεις, CC profiler για ανάλυση του χρωματικού σχολίου

Βάση δεδομένων και στατιστικά παιχνιδιού

Επαλήθευση βάσης δεδομένων με χρήση εντοπισμού σφαλμάτων για να διερευνηθεί εάν το παιχνίδι χρησιμοποιεί σωστά τα δεδομένα. Βεβαιωθείτε ότι τα δεδομένα έχουν φορτωθεί στη σωστή θέση και εμφανίζουν τις σωστές πληροφορίες

Λευκό-box δοκιμών

Άσπρο Box Το Testing for Games επικεντρώνεται στο archiτεχνολογίες, πτυχές ολοκλήρωσης και συστήματος του παιχνιδιού για κινητά.

  1. Επιθεώρηση κώδικα: Ελέγχεται ο πηγαίος κώδικας, αναλύεται η λογική του προγράμματος & κοινά σφάλματα προγραμματισμού, η συμμόρφωση με τα πρότυπα κωδικοποίησης.
  2. Δοκιμή εστίασης: Κομμάτια κωδικών τροφοδοτούνται στις απομονωμένες μονάδες και η έξοδος αναλύεται.
  3. Ανάλυση δεδομένων: Η χρήση δεδομένων, η ερμηνεία και ο χειρισμός αναλύονται και επικυρώνονται για τις διαφορετικές ενότητες.
  4. Δοκιμή διαδρομής και ροής: Εκτελείται η σωστή σειρά αντικειμένων.
  5. Δοκιμές για συγκεκριμένο αλγόριθμο: Δοκιμή ενός συγκεκριμένου σεναρίου ή δυνατότητας παιχνιδιού ορίζοντας μεταβλητές δεδομένων, τιμές δεδομένων στον κώδικα και εκτελώντας το στο περιβάλλον χρόνου εκτέλεσης.
  6. Ανάλυση Τεχνητής Νοημοσύνης: Δημιουργείται η στατιστική εκτέλεσης των προγραμματιζόμενων κινήσεων και παιχνιδιών του στοιχείου AI. Το αποτέλεσμα επικυρώνεται για να ελεγχθεί εάν χρησιμοποιούνται όλες οι προγραμματιζόμενες κινήσεις. Παράδειγμα: χρησιμοποιούνται πλευρική λαβή στο snowboard και παιχνίδια (συνδυασμός γροθιάς/λάκτισμα σε δράση πολλαπλών κατευθύνσεων).

Βοηθητικό παιχνίδι με χρήση προσαρμοστικής τεχνολογίας

Το Assistive Gaming είναι επίσης γνωστό ως gaming προσβασιμότητας. Τα χαρακτηριστικά έχουν σχεδιαστεί χρησιμοποιώντας προσαρμοστική τεχνολογία για άτομα με διάφορες αναπηρίες όπως χαμηλή όραση, θολή όραση, τύφλωση, αδυναμία διάκρισης χρωμάτων, ομιλία, ακοή, γνωστικές, κινητικές και κινητικές αναπηρίες.

Το Cardinal Direction (CD), το Tower of London (TOL) είναι δύο δημοφιλή παιχνίδια που έχουν τροποποιηθεί για τους χρήστες με προβλήματα όρασης. Σε αυτά τα παιχνίδια, τα οπτικά ερεθίσματα αντικαθίστανται με εισόδους ήχου.

Ένας δοκιμαστής βιντεοπαιχνιδιών θα πρέπει να σημειώσει το ακόλουθοwing δοκιμάζοντας ένα τέτοιο παιχνίδι

  1. Τα χρώματα πρέπει να αναβοσβήνουν σε ένα μοτίβο και οι τόνοι να παίζουν για κάθε χρώμα.
  2. Κάθε χρώμα πρέπει να συνοδεύεται από ένα audible τόνο.
  3. Τα οπτικά δεδομένα πρέπει να περιγράφονται με λέξεις, ώστε τα άτομα με προβλήματα όρασης να μην αντιμετωπίζουν προβλήματα λήψης μέσω της χρήσης συσκευών ανάγνωσης οθόνης.
  4. Ο παίκτης θα πρέπει να ακούει ήχους στο παιχνίδι σε τρεις διαστάσεις και πρέπει να περιηγηθεί στη λέξη χρησιμοποιώντας την οθόνη αφής Τρισδιάστατος ήχος και χωροταξικός ήχος

Μετρήσεις παιχνιδιού που πρέπει να γνωρίζει ένας δοκιμαστής.

DAU/MAU (Καθημερινοί ενεργοί χρήστες/μηνιαίοι ενεργοί χρήστες): Η αναλογία ενεργών χρηστών που παίζουν κάθε μέρα σε σχέση με τον αριθμό των μηνιαίων ενεργών χρηστών. Επίσης κοινώς αναφέρεται ως παράγοντας κολλητικότητας.

Συνεδρία: Κάθε φορά που οποιοσδήποτε χρήστης ανοίγει την εφαρμογή, μετράει ως περίοδος λειτουργίας. Εδώ η εστίαση είναι στον μέσο αριθμό περιόδων σύνδεσης ανά DAU.

Κατάταξη λήψης: Η κατάταξη ενός παιχνιδιού σε ένα συγκεκριμένο κατάστημα εφαρμογών (iOS, Android Παίξτε) με μηνιαίες λήψεις παιχνιδιών.

Κράτηση: Πολύ σημαντική μέτρηση για ένα android δοκιμαστής παιχνιδιών για ένα δωρεάν παιχνίδι. Για να υπολογίσετε τη διατήρηση, διαχωρίστε τους χρήστες σε κοόρτες με βάση την ημέρα λήψης της εφαρμογής.

Μετρήσεις απόδοσης: Αυτό είναι για την παρακολούθηση της απόδοσης των διαδικτυακών παιχνιδιών ή των επίμονων παιχνιδιών. Ρυθμός καρέ με τον οποίο εκτελείται ένα παιχνίδι σε μια πλατφόρμα υλικού πελάτη ή στην περίπτωση ενός διακομιστή παιχνιδιών, οι μετρήσεις σταθερότητας και απόδοσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την παρακολούθηση μεταβαλλόμενων λειτουργιών και ενημερώσεων.

Βασικοί κίνδυνοι στη δοκιμή παιχνιδιών

  1. Το παιχνίδι δεν δημιουργεί συναρπαστικές εμπειρίες για το στοχευμένο κοινό.
  2. Το παιχνίδι δεν έχει σχεδιασμό με επίκεντρο τον παίκτη
  3. Ο παράγοντας διασκέδαση και το εθιστικό παιχνίδι λείπουν από τα παιχνίδια.
  4. Παιχνίδι όχι μοναδικό, ανταγωνιστικό, γρήγορο.
  5. Το παιχνίδι αποτυγχάνει λόγω τεχνικών προβλημάτων, κατεστραμμένων χαρακτηριστικών, κρίσιμων σφαλμάτων, κακού ήχου μουσικής και κακού βίντεο.
  6. Το κόστος ανάπτυξης παιχνιδιών υπερβαίνει τον προϋπολογισμό
  7. Το παιχνίδι θα πρέπει να έχει απλή αισθητική σχεδίαση και το gameplay.

Χαρακτηριστικά

  • Ο κύκλος ζωής ανάπτυξης παιχνιδιού αποτελείται από τρία στάδια προπαραγωγής, παραγωγής, δοκιμής με χρήση εργαλείου δοκιμής παιχνιδιών και ανάπτυξης
  • Η δοκιμή παιχνιδιών είναι μια επαναλαμβανόμενη διαδικασία κάθε νέα έκδοση μπορεί να έχει σφάλματα, και επομένως πρέπει να ελεγχθεί διεξοδικά χρησιμοποιώντας εργαλεία αυτοματοποίησης δοκιμών παιχνιδιών
  • Οι διαφορετικοί τύποι δοκιμών είναι 1) Λειτουργικές δοκιμές, 2) Δοκιμή συμβατότητας, 3) Δοκιμές Απόδοσης, 4) Δοκιμή συμμόρφωσης/συμμόρφωσης, 5) Δοκιμή τοπικής προσαρμογής, 6) Δοκιμή εμποτισμού, 7) Δοκιμή ανάκτησης, 8) Δοκιμή ασφαλείας
  • Άσπρο Box Το Testing for Games επικεντρώνεται στο archiπτυχές τεχνικών, ολοκλήρωσης και συστήματος του παιχνιδιού για κινητά που περιλαμβάνει 1) επιθεώρηση κώδικα 2) δοκιμή εστίασης 3) Ανάλυση δεδομένων 4) Δοκιμή διαδρομής και ροής 5) δοκιμές για συγκεκριμένο αλγόριθμο 6) Τεχνητή Νοημοσύνη ανάλυση
  • Το Assistive Gaming είναι επίσης γνωστό ως gaming προσβασιμότητας. Τα χαρακτηριστικά έχουν σχεδιαστεί χρησιμοποιώντας προσαρμοστική τεχνολογία για άτομα
  • Μερικές σημαντικές μετρήσεις παιχνιδιών είναι οι μετρήσεις DAU/MAU, περίοδος σύνδεσης, κατάταξη λήψης, διατήρηση και μετρήσεις απόδοσης
  • Ο βασικός κίνδυνος της δοκιμής παιχνιδιών για κινητά είναι ότι δεν δημιουργεί συναρπαστικές εμπειρίες για το κοινό-στόχο