Κορυφαίες 40 Ερωτήσεις και Απαντήσεις Συνέντευξης Επιστήμης Υπολογιστών

Ακολουθούν ερωτήσεις συνεντεύξεων για την επιστήμη των υπολογιστών για πιο φρέσκους αλλά και έμπειρους υποψηφίους για να αποκτήσουν τη δουλειά των ονείρων σας.

 

Βασικές Ερωτήσεις και Απαντήσεις Συνέντευξης Επιστήμης Υπολογιστών για Νεομαθείς

1) Τι είναι το σύστημα υπολογιστή;

Ένα σύστημα υπολογιστή είναι ένας συνδυασμός μνήμης, CPU, περιφερειακών συσκευών που είναι συνδεδεμένες σε αυτό και λειτουργικού συστήματος (Operaσύστημα ting).


2) Καταγράψτε τα στοιχεία ενός συστήματος υπολογιστή

Τα στοιχεία ενός υπολογιστικού συστήματος είναι:

  • CPU (Central Processing Unit) συμπεριλαμβανομένης της μονάδας ελέγχου και της μονάδας αριθμητικής λογικής
  • Μνήμη σαν κύρια και δευτερεύουσα
  • Συσκευές εισόδου και εξόδου όπως ποντίκι πληκτρολογίου, σαρωτής εκτυπωτή κ.λπ.

3) Τι είναι ένας μικροεπεξεργαστής;

Ένας μικροεπεξεργαστής είναι ένα ολοκληρωμένο κύκλωμα που έχει όλες τις λειτουργίες μιας κεντρικής μονάδας επεξεργασίας ενός υπολογιστή.


4) Αναφέρετε ορισμένους επεξεργαστές υπολογιστών

Οι επεξεργαστές υπολογιστών είναι: 1) Intel Core i9, 2) Intel Core i5, 3) Intel Core i7, 4) AMD Ryzen 7 και 5) AMD Ryzen 5.


5) Αναφέρετε μερικά δημοφιλή λειτουργικά συστήματα

Μερικά δημοφιλή λειτουργικά συστήματα είναι Microsoft Windows, OSX και Linux.


6) Τι είναι η Super-class;

Μια σούπερ τάξη είναι η βάση όλων των τάξεων. Το αντικείμενο της υπόλοιπης κλάσης έχει όλα τα χαρακτηριστικά που σχετίζονται με την υπερκλάση.


7) Εξηγήστε τη μεταβλητή κλάσης

Οι μεταβλητές αντιπροσωπεύουν μια μνήμη κλάσης, την οποία μοιράζεται με κάθε περίπτωση.


8) Τι είναι το SDLC;

Το SDLC σημαίνει Κύκλος ζωής ανάπτυξης λογισμικού είναι μια διαδικασία που παράγει ποιοτικά προϊόντα λογισμικού σε λιγότερο χρόνο. Τα στάδια που περιλαμβάνει το SDLC είναι: 1) σχεδιασμός, 2) σχεδιασμός, 4) κατασκευή, 5) δοκιμή και 6) ανάπτυξη.


9) Εξηγήστε την έννοια του αρχείου.

Ένα αρχείο είναι μια τοποθεσία με όνομα που αποθηκεύει πληροφορίες ή δεδομένα μόνιμα. Αποθηκεύεται πάντα στη συσκευή αποθήκευσης χρησιμοποιώντας ένα όνομα αρχείου με κύριο και δευτερεύον όνομα, το οποίο διαχωρίζεται με ένα "." (DOT).


10) Τι είναι μια γλώσσα προγραμματισμού;

Μια γλώσσα προγραμματισμού είναι μια συλλογή γραμματικών κανόνων για την παροχή εντολών σε υπολογιστές ή υπολογιστικές συσκευές προκειμένου να εκτελεστούν οι εργασίες.


11) Τι είναι το Ολοκληρωμένο Αναπτυξιακό Περιβάλλον;

Το IDE είναι ένα πρόγραμμα λογισμικού που βασίζεται σε GUI. Έχει σχεδιαστεί για να βοηθά τους προγραμματιστές να δημιουργούν εφαρμογές με όλα τα απαραίτητα προγράμματα και βιβλιοθήκες.


12) Εξηγήστε το πλαίσιο

Το πλαίσιο είναι μια πλατφόρμα για τη δημιουργία εφαρμογών λογισμικού. Παρέχει τη βάση πάνω στην οποία οι προγραμματιστές μπορούν να δημιουργήσουν προγράμματα για μια συγκεκριμένη πλατφόρμα. Για παράδειγμα, ένα πλαίσιο μπορεί να περιλαμβάνει προκαθορισμένες κλάσεις καθώς και συναρτήσεις. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την επεξεργασία εισόδων, τη διαχείριση υλικού και την αλληλεπίδραση με το λογισμικό συστήματος.


13) Τι είναι η διεπαφή;

Η διεπαφή είναι παρόμοια με μια κλάση in Java, αλλά είναι μια συλλογή από αφηρημένες μεθόδους. Μια κλάση μπορεί να έχει περισσότερες από μία διεπαφές.


14) Τι είναι τάξη;

Μια κλάση είναι ένα προσχέδιο για τη δημιουργία αντικειμένων. Μια κλάση περιέχει μεθόδους και μεταβλητές που είναι μια παρουσία κλάσης.


15) Διάκριση μεταξύ της αφηρημένης κλάσης και διεπαφής κατασκευαστή και μεθόδου

Η διαφορά μεταξύ κλάσης και διεπαφής είναι:

Περίληψη τάξη περιβάλλον λειτουργίας
Η αφηρημένη κλάση δεν υποστηρίζει κληρονομικότητα. Η διεπαφή υποστηρίζει πολλαπλές κληρονομιές.
Μια αφηρημένη κλάση θα περιέχει τον κατασκευαστή. Η διεπαφή δεν περιέχει κατασκευαστή.
Μια αφηρημένη κλάση δηλώνεται χρησιμοποιώντας τη λέξη-κλειδί "Abstract". Η διεπαφή δηλώνεται χρησιμοποιώντας τη λέξη-κλειδί "διεπαφή".
Μπορεί να χρησιμοποιηθεί με όλους τους τροποποιητές πρόσβασης. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο με τροποποιητή δημόσιας πρόσβασης.

16) Τι είναι μια αφηρημένη τάξη;

Μια κλάση που έχει μια αφηρημένη λέξη-κλειδί ονομάζεται αφηρημένη κλάση.


17) Τι είναι ένας πίνακας;

Ένας πίνακας είναι ένα κοντέινερ που διατηρεί έναν συγκεκριμένο αριθμό παρόμοιων τύπων δεδομένων.


18) Τι είναι ένας κατασκευαστής;

Ένας κατασκευαστής είναι μια μέθοδος που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ενός αντικειμένου κλάσης.


19) Ορίστε το Cin και το Cout

Το Cin και το Cout είναι αντικείμενα που χρησιμοποιούνται για αρχεία εισόδου και εξόδου, αντίστοιχα.


20) Ποια είναι η διαφορά μεταξύ C και C++?

Η διαφορά μεταξύ C και C++ είναι:

C C++
Είναι γλώσσα Διαδικαστικού Προσανατολισμού. Είναι μια αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού.
Η γλώσσα C ακολουθεί την προγραμματιστική προσέγγιση Top-Down C++ ακολουθεί μια προσέγγιση προγραμματισμού από κάτω προς τα πάνω.
Η επέκταση αρχείου ενός προγράμματος C είναι .c Η επέκταση αρχείου μιας γλώσσας προγράμματος c++ είναι.cpp
Στη γλώσσα προγραμματισμού C, ένας μεγάλος κώδικας προγράμματος χωρίζεται σε μικρά κομμάτια, τα οποία ονομάζονται συναρτήσεις. Στο C++ γλώσσα προγραμματισμού, ένας μεγάλος κώδικας προγράμματος χωρίζεται σε αντικείμενα και κλάσεις.
Η δομή στο C δεν παρέχει τη δυνατότητα δήλωσης συνάρτησης. Δομή σε C++ παρέχει τη δυνατότητα δήλωσης μιας συνάρτησης ως συνάρτησης μέλους της δομής.

Ερωτήσεις Συνέντευξης Πληροφορικής για Έμπειρους

21) Να αναφέρετε τους τύπους των κατασκευαστών

Υπάρχουν δύο τύποι του κατασκευαστή: 1) παραμετροποιημένος κατασκευαστής και 2) προεπιλεγμένος κατασκευαστής.


22) Τι είναι η τεχνητή νοημοσύνη;

Τεχνητή νοημοσύνη ή νοημοσύνη μηχανών είναι ένας κοινός όρος που χρησιμοποιείται για την κατασκευή έξυπνων μηχανών ικανών να εκτελούν εργασίες. Ο κύριος στόχος της τεχνητής νοημοσύνης είναι η επίλυση προβλημάτων με καλύτερο και ταχύτερο τρόπο.


23) Τι είναι η μηχανική μάθηση;

Η Μηχανική Μάθηση είναι ένα σύστημα που μπορεί να μάθει από ένα εξαιρετικό παράδειγμα μέσω της αυτοβελτίωσης και χωρίς να κωδικοποιείται ρητά από προγραμματιστή.


24) Τι είναι η βαθιά μάθηση;

Το Deep Learning είναι λογισμικό υπολογιστή που μιμείται το δίκτυο των νευρώνων στον εγκέφαλο. Είναι ένα υποσύνολο της μηχανικής μάθησης και ονομάζεται βαθιά μάθηση επειδή χρησιμοποιεί βαθιά νευρωνικά δίκτυα.


25) Αναφέρετε διάφορες αρχές OOPS;

Η βασική αρχή του OOPS είναι: 1) ενθυλάκωση, 2) αφαίρεση, 3) κληρονομικότητα και 4) πολυμορφισμός.


26) Εξηγήστε τους διάφορους τύπους τροποποιητών πρόσβασης

Υπάρχουν τέσσερις τύποι τροποποιητών πρόσβασης:

  • Ιδιωτικός τομέας: Ορατό σε μια συγκεκριμένη τάξη
  • Δημόσιο: Ορατό στον κόσμο
  • Προστατευόμενη: Ορατό σε συγκεκριμένο πακέτο καθώς και σε υποκατηγορία

27) Ποια είναι η διαφορά μεταξύ μεταγλωττιστή και διερμηνέα;

Η διαφορά μεταξύ μεταγλωττιστή και διερμηνέα είναι:

Μεταγλωττιστής Διερμηνέας
Ο μεταγλωττισμένος κώδικας εκτελείται πιο γρήγορα. Ο ερμηνευμένος κώδικας εκτελείται πιο αργά.
Δημιουργεί πρόγραμμα εξόδου (με τη μορφή exe), το οποίο μπορεί να εκτελεστεί ανεξάρτητα από το αρχικό πρόγραμμα. Μην δημιουργείτε πρόγραμμα εξόδου. Έτσι ο προγραμματιστής αξιολογεί το πρόγραμμα πηγής κάθε φορά κατά την εκτέλεση.
Το πρόγραμμα στόχος εκτελείται ανεξάρτητα και δεν απαιτεί τον μεταγλωττιστή στη μνήμη. Ο διερμηνέας υπάρχει στη μνήμη κατά την ερμηνεία.
Δύσκολο να εφαρμοστεί καθώς οι μεταγλωττιστές δεν μπορούν να προβλέψουν τι θα συμβεί τη στιγμή της σειράς. Είναι καταλληλότερο για το πρόγραμμα και το περιβάλλον ανάπτυξης.
Παίρνει ένα ολόκληρο πρόγραμμα ως είσοδο. Χρειάζεται μια μόνο γραμμή κωδικοποίησης ως είσοδο.
Εμφάνιση όλων των σφαλμάτων μετά τη μεταγλώττιση, όλα ταυτόχρονα. Εμφανίζει όλα τα σφάλματα κάθε γραμμής ένα προς ένα.

28) Τι είναι μια γλώσσα προγραμματισμού;

Μια γλώσσα προγραμματισμού είναι μια συλλογή γραμματικών κανόνων για την εντολή σε υπολογιστές ή υπολογιστικές συσκευές να εκτελούν εργασίες.


29) Τι είναι η κληρονομιά;

Η κληρονομικότητα είναι μια αντικειμενοστραφής έννοια προγραμματισμού στην οποία μια κλάση αντλεί τις ιδιότητες των υπόλοιπων κλάσεων.


30) Διάκριση μεταξύ κατασκευαστή και μεθόδου

Η διαφορά μεταξύ κατασκευαστή και μεθόδου είναι:

Κατασκευαστής Μέθοδος
Ο κατασκευαστής χρησιμοποιείται για την προετοιμασία της παρουσίας οποιασδήποτε κλάσης. Η μέθοδος χρησιμοποιείται για την εκτέλεση κάποιας λειτουργίας ή λειτουργίας.
Δεν έχει κανένα τύπο επιστροφής Έχει τύπο επιστροφής.
Το όνομα του κατασκευαστή πρέπει να είναι ίδιο με το όνομα μιας κλάσης. Το όνομα της μεθόδου μπορεί να είναι το ίδιο ή διαφορετικό ανάλογα με τις ανάγκες.
Καλεί αυτόματα όταν δημιουργείτε ένα αντικείμενο κλάσης. Πρέπει να καλέσετε ρητά τη μέθοδο.
Υπάρχει ένας προεπιλεγμένος κατασκευαστής που παρέχεται από τον μεταγλωττιστή. Δεν παρέχεται μέθοδος από τον μεταγλωττιστή.

31) Τι είναι το bye stream;

Η ροή byte χρησιμοποιείται συνήθως για την εκτέλεση εισόδου και εξόδου για Unicode που έχει 8 bit.


32) Τι εννοείτε με τον όρο καταστροφέας;

Ο καταστροφέας είναι μια συνάρτηση μέλους κλάσης που διαγράφει ή καταστρέφει ένα αντικείμενο.


33) Καταγράψτε τα επίπεδα του μοντέλου OSI

Τα επίπεδα των μοντέλων OSI είναι: 1) Φυσικό, 2) Εφαρμογή, 3) Παρουσίαση, 4) Συνεδρία, 5) Μεταφορά, 6) Δίκτυο και 6) Επίπεδο σύνδεσης δεδομένων.


34) Ποια είναι η κύρια διαφορά μεταξύ διεργασίας και νήματος;

Η διαδικασία καλείται ως πρόγραμμα που εκτελείται. Το νήμα είναι ένα τμήμα μιας διαδικασίας. μια διαδικασία μπορεί να έχει περισσότερα από ένα νήμα.


35) Εξηγήστε την κύρια μνήμη

Η κύρια μνήμη, η RAM είναι η κύρια μνήμη ενός υπολογιστή στην οποία μπορεί να προσπελαστεί απευθείας η Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (CPU). Αποθηκεύει προσωρινές πληροφορίες μέχρι να ολοκληρωθεί η εκτέλεσή της.


36) Τι είναι το διαδίκτυο;

Το Διαδίκτυο είναι ένα παγκόσμιο δίκτυο ενός υπολογιστή που προσφέρει ένα ευρύ φάσμα ευκολιών πληροφοριών και επικοινωνίας. Περιλαμβάνει διασυνδεδεμένα δίκτυα, χρησιμοποιώντας ένα πρωτόκολλο επικοινωνίας.


37) Τι είναι ο Παγκόσμιος Ιστός (WWW);

Το WWW ή ο Παγκόσμιος Ιστός είναι μια μέθοδος πρόσβασης σε πληροφορίες χρησιμοποιώντας διαδικτυακά μέσα.


38) Τι είναι ο Αλγόριθμος;

An αλγόριθμος είναι ένας κανόνας ή μια διαδικασία βήμα προς βήμα που πρέπει να ακολουθηθεί για να λυθεί ένα συγκεκριμένο πρόβλημα.


39) Τι είναι το λειτουργικό σύστημα;

An Operaσύστημα ting (OS) είναι ένα λογισμικό που λειτουργεί ως διεπαφή μεταξύ του τελικού χρήστη και του υλικού του υπολογιστή. Κάθε υπολογιστής πρέπει να έχει τουλάχιστον ένα λειτουργικό σύστημα για την εκτέλεση άλλων προγραμμάτων.


40) Τι είναι η κρυπτογραφία;

Η κρυπτογραφία είναι η μελέτη τεχνικών που κρύβουν το πραγματικό νόημα της πληροφορίας. Μετατρέπει αυτές τις πληροφορίες σε μια μορφή που δεν μπορεί να διαβαστεί από τον άνθρωπο και το αντίστροφο.

Αυτές οι ερωτήσεις συνέντευξης θα βοηθήσουν επίσης στο viva (προφορικά) σας