UML-notationsvejledning: UML-diagramsymbol med eksempler
Hvad er en model?
A Model er en abstraktion af noget for at forstå det, før man bygger det. Da modellering udelader uvæsentlige detaljer, er det lettere at manipulere end den oprindelige enhed. En model betyder at organisere noget med et bestemt formål.
A model er en forenkling af virkeligheden.
En model kan give:
- Blueprint af systemet
- Organisering af systemet
- Dynamisk i systemet
UML byggeklodser
UML står for unified modeling language, som kredser om forskellige blokke for at generere en enkelt model. Byggeklodser er de ting, der kræves for at udvikle et komplet UML-modeldiagram. Det er en væsentlig del af ethvert UML-diagram. Følgende er de grundlæggende byggesten i UML:
- Ting
- Relationer
- Diagrammer
Lad os studere byggestenene og UML-diagramsymbolerne i dybden.
Ting
En ting kan beskrives som enhver virkelighedsentitet eller et objekt. Tingene er opdelt i forskellige kategorier i UML som følger,
- Strukturelle ting
- Adfærdsmæssige ting
- At gruppere ting
- Anmærkningsting
Strukturelle ting
En strukturel ting bruges til at beskrive den statiske del af en model. Det bruges til at repræsentere de ting, der er synlige for menneskelige øjne. Strukturelle ting i UML handler om den fysiske del af et system. Det er navneord for en UML-model, såsom en klasse, objekt, grænseflade, samarbejde, use case, komponent og en node.
Lad os forklare de strukturelle ting, der bruges i UML:
Klasse:
En klasse bruges til at repræsentere forskellige objekter. Det bruges til at definere et objekts egenskaber og operationer. I UML kan vi også repræsentere en abstrakt klasse. En klasse, hvis funktionaliteter ikke er defineret, kaldes en abstrakt klasse. Enhver UML klasse diagram notationer er generelt udtrykt som nedenfor UML klasse diagrammer eksempel,
Et objekt er en enhed, der bruges til at beskrive et systems adfærd og funktioner. Klassen og objektet har de samme notationer. Den eneste forskel er, at et objektnavn altid er understreget i UML.
UML-notationen for ethvert objekt er angivet nedenfor.
Interface:
En grænseflade ligner en skabelon uden implementeringsdetaljer. En cirkelnotation repræsenterer det. Når en klasse implementerer en grænseflade, implementeres dens funktionalitet også.
Samarbejde:
Det er repræsenteret af en prikket ellipse med et navn skrevet indeni.
Use-case:
Use-cases er et af kernebegreberne i objektorienteret modellering. De bruges til at repræsentere funktioner på højt niveau, og hvordan brugeren vil håndtere systemet.
Skuespiller:
Det bruges inde i use case-diagrammer. Actor-notationen bruges til at angive en enhed, der interagerer med systemet. En bruger er det bedste eksempel på en skuespiller. Skuespillernotationen i UML er angivet nedenfor.
komponent:
En komponentnotation bruges til at repræsentere en del af systemet. Det er angivet i UML som vist nedenfor,
Knude:
En node bruges til at beskrive den fysiske del af et system. En node kan bruges til at repræsentere et netværk, server, routere osv. Dens notation er angivet nedenfor.
Implementeringsdiagram:
Det repræsenterer den fysiske hardware, som systemet er installeret på. Et implementeringsdiagram repræsenterer den fysiske visning af et system. Det betegner kommunikationen og interaktionen mellem forskellige dele af systemet.
Et implementeringsdiagram består af følgende notationer:
- En knude
- En komponent
- En artefakt
- En grænseflade
Adfærdsmæssige ting
De er verber af en UML-model, såsom interaktioner, aktiviteter og tilstandsmaskiner. Adfærdsmæssige ting i UML bruges til at repræsentere et systems adfærd.
Adfærdsmæssige ting består af:
Statsmaskine:
Det plejede at beskrive forskellige tilstande af en enkelt komponent gennem hele livscyklus til softwareudvikling. Det bruges til at fange forskellige tilstande af en systemkomponent.
Aktivitetsdiagram:
Et aktivitetsdiagram bruges til at repræsentere forskellige aktiviteter udført af forskellige komponenter i et system. Det er betegnet det samme som tilstandsmaskindiagrammet.
Aktivitetsdiagrammet indeholder hovedsageligt begyndelsestilstand, sluttilstand, en beslutningsboks og en handlingsnotation.
Interaktionsdiagram:
Interaktionsdiagrammer bruges til at visualisere meddelelsesflowet mellem forskellige komponenter i et system.
- Sekvensdiagram: Et sekvensdiagram viser interaktioner mellem en eller flere livlinjer i realtid.
Notationen af et sekvensdiagram er givet nedenfor,
At gruppere ting
Det er pakken, som bruges til at gruppere semantisk relaterede modelleringselementer i en enkelt sammenhængende enhed. Pakken er den eneste tilgængelige gruppering i UML.
Anmærkningsting
Det er som en seddel, der kan skrives til modellen for at fange nogle vitale oplysninger. Det ligner den gule klisterseddel. Her er et eksempel på annoteringsting i UML:
Relationer
Relationen giver dig mulighed for på en model at vise, hvordan to eller flere ting relaterer til hinanden. Relationen i UML vil gøre dig i stand til at fange meningsfulde forbindelser mellem ting. Det viser, hvordan hvert element er forbundet med hinanden, og hvordan denne tilknytning beskriver funktionaliteten af en applikation.
Relationer i UML er kategoriseret som følger,
- Foreningsforhold
- Afhængighedsforhold
- Generaliseringsforhold
- Realiseringsforhold
Foreningsforhold
Det er et sæt links, der forbinder elementer i UML-modellen. Det definerer også, hvor mange objekter der deltager i denne relation. Det illustrerer, hvor mange elementer der deltager i en bestemt interaktion.
Det er angivet som en stiplet linje med pilespidser på begge sider. Begge sider indeholder et element, som beskriver forholdet. Der introduceres et nyt udtryk multiplicitet, der fortæller os, hvor mange objekter af et bestemt element, der er forbundet.
Foreningsforhold er angivet som følger,
Afhængighedsforhold
I denne form for relation er kildeelementet afhængigt af målelementet og kan blive påvirket af ændringer i det. Det er en af de vigtigste notationer af UML. Den definerer retningen af en afhængighed fra et objekt til et andet.
Det er angivet med en stiplet linje med en pil på den ene side.
Afhængighedsforhold betegnes som følger,
Generaliseringsforhold
Det kaldes også som et forældre-barn-forhold. Det er et forhold mellem en generel ting og en mere specifik slags ting. Denne type forhold bruges til at repræsentere arvekonceptet.
Det er angivet med en lige linje med en hul pilespids på den ene side.
Generaliseringsforhold er angivet som følger,
Realiseringsforhold
Heri beskriver et element noget ansvar, som ikke er implementeret, og de andre elementer implementerer den funktionalitet, som det første element nævner. Realiseringsforhold bruges i vid udstrækning, mens det betegnes grænseflader.
Det er angivet som en stiplet linje med en hul pilespids i den ene ende.
Realiseringsforhold betegnes som følger:
Diagrammer
UML-diagrammer er opdelt i tre forskellige kategorier som f.
- Strukturskema
- Adfærdsdiagram
- Interaktionsdiagram
Strukturelle diagrammer
Strukturelle diagrammer bruges til at repræsentere et statisk billede af et system. Det repræsenterer en del af et system, der udgør strukturen af et system. Et strukturdiagram viser forskellige objekter i systemet.
Følgende er de forskellige strukturelle diagrammer i UML:
- Klassediagram
- Objektdiagram
- Pakkediagram
- Komponentdiagram
- Implementeringsdiagram
Adfærdsdiagrammer
Ethvert system i den virkelige verden kan være repræsenteret i enten en statisk form eller en dynamisk form. Et system siges at være komplet, hvis det kommer til udtryk på både statisk og dynamisk vis. Adfærdsdiagrammet repræsenterer et systems funktion.
UML-diagrammer, der omhandler den statiske del af et system, kaldes strukturelle diagrammer. UML-diagrammer, der omhandler de bevægelige eller dynamiske dele af systemet, kaldes adfærdsdiagrammer.
Følgende er de forskellige adfærdsdiagrammer i UML:
- Aktivitetsdiagram
- Brug case diagram
- Statsmaskine diagram
Interaktionsdiagrammer
Interaktionsdiagram er intet andet end en delmængde af adfærdsdiagrammer. Det bruges til at visualisere flowet mellem forskellige use case-elementer i et system. Interaktionsdiagrammer bruges til at vise en interaktion mellem to enheder, og hvordan data flyder i dem.
Følgende er de forskellige interaktionsdiagrammer i UML:
- Tidsdiagram
- Sekvensdiagram
- Samarbejdsdiagram
Resumé
- En model siges at være en abstraktion af et system, der skjuler implementeringsdetaljerne.
- Det giver blueprint og struktur af et system.
- UML-symboler hjælper os med at definere de strukturelle og adfærdsmæssige aspekter af et system.
- Ting, relationer og diagrammer er tre byggesten i UML-syntaks.
- Tingen er intet andet end enhver virkelighedsentitet.
- Relationer bruges til at beskrive sammenhængen mellem en eller flere ting.
- Forskellige UML symbolske diagrammer bruges til at repræsentere forskellige aspekter af et enkelt system.