UML-diagram snydeark og referencevejledning
Ting i UML
En ting kan beskrives som enhver virkelighedsentitet eller et objekt. Tingene er opdelt i forskellige kategorier i UML som følger,
- Strukturelle ting
- Adfærdsmæssige ting
- At gruppere ting
- Anmærkningsting
Strukturelle ting
Strukturelle ting handler om den fysiske del af et system. Det er navneord for en UML-model, såsom en klasse, objekt, grænseflade, samarbejde, use case, komponent og en node.
Adfærdsmæssige ting
De er verberne i en UML-model, såsom interaktioner, aktiviteter og tilstandsmaskiner. Adfærdsmæssige ting bruges til at repræsentere et systems adfærd.
Interaktionsdiagram:- Interaktionsdiagrammer bruges til at visualisere meddelelsesflowet mellem forskellige komponenter i et system.
At gruppere ting
Anmærkningsting
Relationer skriver i UML
Relationen giver dig mulighed for på en model at vise, hvordan to eller flere ting relaterer til hinanden.
Foreningsforhold:- Det er et sæt links, der forbinder elementer i UML-modellen. Det er angivet som en stiplet linje med pilespidser på begge sider. Begge sider indeholder et element, som beskriver forholdet.
Generaliseringsforhold: Det kaldes også et forældre-barn-forhold. Denne type forhold bruges til at repræsentere arvekonceptet.
Sammensætning:- Sammensat aggregering beskrives som en binær association dekoreret med en fyldt sort diamant i den samlede (hele) ende. Det er ikke et standard UML-forhold, men det bruges stadig i forskellige applikationer.
Aggregation:- aggregeringsforhold, forbliver det afhængige objekt i en relations omfang, selv når kildeobjektet ødelægges. En aggregering er en undertype af en forening forhold i UML.
Abstrakte klasser
Det er en klasse med en operationsprototype, men ikke implementeringen. I UML Den eneste forskel mellem en klasse og en abstrakt klasse er, at klassenavnet er strengt skrevet med kursiv skrift.
Lad os se et komplet UML klassediagram eksempel: -
Hæveautomater er meget enkelt, da kunder skal trykke på nogle knapper for at modtage kontanter. Der er dog flere sikkerhedslag, som ethvert ATM-system skal bestå. Dette hjælper med at forhindre svindel og give penge eller behov for detaljer til bankkunder.
UML Use Case Diagram
Use Case Diagram fanger systemets funktionalitet og krav ved at bruge aktører og use cases. Use Cases modellerer de tjenester, opgaver, funktion, som et system skal udføre.
Use-case:- Use-cases er et af kernebegreberne i objektorienteret modellering. De bruges til at repræsentere funktioner på højt niveau, og hvordan brugeren vil håndtere systemet.
Skuespiller:- Skuespilleren er en enhed, der interagerer med systemet. En bruger er det bedste eksempel på en skuespiller.
Eksempel på Usecase-diagram
I nedenstående use case-diagram er der to aktører ved navn elev og en lærer. Der er i alt fem use cases, der repræsenterer den specifikke funktionalitet i et elevadministrationssystem. Hver skuespiller interagerer med en bestemt use case.
UML State Machine Diagram
Statsmaskine:- Det plejede at beskrive forskellige tilstande af en enkelt komponent gennem hele softwareudviklingens livscyklus.
Der er 4 typer tilstande i statsmaskine: -
- Indledende tilstand:-Initialtilstandssymbolet bruges til at angive begyndelsen af et tilstandsmaskindiagram.
- Sluttilstand: Dette symbol bruges til at angive slutningen af et tilstandsmaskindiagram.
- Beslutningsboks:- Den indeholder en betingelse. Afhængigt af resultatet af en evalueret vagttilstand tages en ny vej til programudførelse.
- Overgang: - En overgang er en ændring i en tilstand til en anden tilstand, som opstår på grund af en eller anden begivenhed.
Eksempel på tilstandsmaskinediagrammer: - Der er i alt to tilstande, og den første tilstand indikerer, at OTP skal indtastes først. Derefter er OTP markeret i beslutningsboksen, hvis det er korrekt, vil der kun ske tilstandsovergang, og brugeren vil blive valideret. Hvis OTP er forkert, vil overgangen ikke finde sted, og den vil igen gå tilbage til starttilstanden, indtil brugeren indtaster den korrekte OTP.
UML aktivitetsdiagram
Aktivitetsdiagram:- aktivitetsdiagram bruges til at repræsentere forskellige aktiviteter udført af forskellige komponenter i et system.
- Indledende tilstande: Startstadiet før en aktivitet finder sted, er afbildet som starttilstanden
- Sluttilstande: Den tilstand, som systemet når, når en specifik proces afsluttes, er kendt som en endelig tilstand
- Beslutningsboks: Det er en diamantformet boks, som repræsenterer en beslutning med alternative veje. Det repræsenterer strømmen af kontrol.
Sekvensdiagram
Formålet med et sekvensdiagram i UML er at visualisere sekvensen af et meddelelsesflow i systemet. Et sekvensdiagram bruges til at fange opførselen af ethvert scenarie.
Samarbejdsdiagram
Eksempel på samarbejdsdiagram:-
Tidsdiagram
Et timingdiagram angiver, hvordan objektet ændrer sin tilstand ved at bruge en bølgeform eller en graf. Det bruges til at betegne transformationen af et objekt fra en form til en anden form.
Eksempel på tidsdiagram:-
UML-komponentdiagram
Node:- En node kan bruges til at repræsentere et netværk, server, routere osv. Dens notation er angivet nedenfor.
Strukturen af en komponent: -
En komponent er repræsenteret med klassificerende rektangel stereotyper som<< komponent >>.
Havn :- En port er et interaktionspunkt mellem en klassifikator og et eksternt miljø. Den grupperer semantisk sammenhængende sæt af forudsatte og nødvendige grænseflader.
Eksempel på komponentdiagram:-
Implementeringsdiagram
Implementeringsdiagram: - Et implementeringsdiagram repræsenterer den fysiske visning af et system.
Et implementeringsdiagram består af følgende notationer:
- En knude
- En komponent
- En artefakt
- En grænseflade
Eksempel på et implementeringsdiagram:- Følgende implementeringsdiagram repræsenterer HTML5-videoafspillerens funktion i browseren.