Mønsterprogrammer i Java: Sådan udskrives Star, Pyramid, Number

Mønsterudskrivningsprogrammer er designs eller symboler, der indeholder bogstaver eller andre tegn i et bestemt format. Java mønsterkodning øger programmørernes logikopbygning, hvilket hjælper dem til at blive gode programmører.

Kategorier af mønstre

Vi kan tegne utallige mønstre i java, og alle mønstre kan udføres på tre forskellige måder.

Der er tre hovedkategorier, der bruges til at identificere Java mønster programmer.

  • Stjernemønster: In Java stjernemønsterprogrammer er stjernemønstrene en række af stjerner (*) bruges til at skabe forskellige former som et pyramidestjernemønsterprogram, stram trekant, venstre trekant, diamantform, firkant og mange flere mønstre i java.
  • Talmønster: For at øve flowkontroludsagn er en anden mønstertype nummermønsterprogrammer i java. Talmønsterprogrammer består af tal/tælling. For det meste sætter vi værdien af ​​'i', som er en loop iterator til at generere tal i mønsterprogrammering. Det mindste antal sløjfer for talmønsteret er også to. Talmønsterprogrammet i java fungerer også på række- og kolonnesystemet.
  • Karaktermønster: Tegnmønsterprogrammeringen består af tegn, der er i Engelske alfabeter. Dette er en anden måde at forbedre dine kodningsevner på, men her beskæftiger vi os med karakterer, ikke med tal eller stjerner. Mønsteret kan have samme karakter i hele mønsteret eller kan have forskellige karakterer, det afhænger af den logik du anvender.

Stjernemønstre programmer i Java

Stjernemønstre udskriver en stjerne på konsollen, mønsterformen afhænger helt af den kode, du skriver.

Halv venstre trekant stjernemønsterprogram:

Stjernemønstre programmer i Java

public class LeftStarPattern{    
public static void main(String args[]){    
 int i, j, row = 6;       
   for (i=0; i<row; i++)    {  
      for (j=2*(row-i); j>=0; j--)         
      {  System.out.print(" ");  
	  }   
        for (j=0; j<=i; j++ )   
		{   
			System.out.print("* "); 
		}   
	System.out.println();  
	}
  }
}

Kodeforklaring:

  • Erklære int i, int j. Deklarer og initialiser rækkevariablen som en int række.
  • i er iteratoren for den ydre 'for'-løkke, og j er en iterator for den indre 'for'-løkke, 'row' indeholder et antal af de rækker, pyramiden skal have.
  • I indlejret for repræsenterer den ydre 'for' rækker, og den indre 'for' repræsenterer kolonner.
  • I den ydre 'for' initialiseres iteratoren 'i' med 0, indstil betingelsen i< række, og øg i.
  • Nu initialiseres den indre 'for'-løkke med 2*(row-i) og dekrementerer.
  • Det indlejrede 'for' udskriver plads på konsolskærmen.
  • Uden for brødteksten af ​​indlejret 'for' placeres en anden 'for'-løkke. dette 'for' print stjerne efter at det indlejrede 'for' er udført. Den sløjfer indtil j<=i.

Sandglasstjernemønsterprogram:

Sandglas stjerne mønster program

public class Main
{
    public static void main(String[] args)
    {
        int rows = 5;            
        for (int i= 0; i<= rows-1 ; i++)
        {
            for (int j=0; j <i; j++)
            {
                System.out.print(" ");
            }
            for (int k=i; k<=rows-1; k++)
 { 
System.out.print("*" + " ");
 } 
System.out.println(""); 
} 
for (int i= rows-1; i>= 0; i--)
        {
            for (int j=0; j< i ;j++)
            {
                System.out.print(" ");
            }
            for (int k=i; k<=rows-1; k++)
            {
                System.out.print("*" + " ");
            }
            System.out.println("");
        }
        
    }
}

Kodeforklaring:

  • Koden starter med offentligt statisk tomrum hoved, int rækker vil definere antallet af rækker sandglas skal indeholde.
  • Der er to indlejrede 'for', den første vil vise den nedadgående pyramide, og den anden vil vise den opadgående pyramide.
  • I indlejret for repræsenterer den ydre 'for' rækker, og den indre 'for' repræsenterer kolonner.
  • I de ydre 'for'-løkker indtil i<= række-1, indre 'for'-løkker indtil i. print system udskriver pladsen på konsollen.
  • Den anden indre løkke udskriver en stjerne plus mellemrum på konsollen.
  • Når den første indre løkke udføres fuldt ud ved i=0, efter at den anden indre løkke udføres fuldt ud.
  • Derefter steg den ydre løkke. Denne cyklus fortsætter, indtil tilstanden bliver falsk.
  • Den anden indlejrede løkke viser den opadgående pyramide, og ændrer blot initialiseringen og tilstanden af ​​den ydre løkke af den første indlejrede løkke.
  • Den vil vise den opadgående pyramide. Både nedadgående og opadgående pyramider vil gøre sandglasstjernemønster.

Diamantform stjernemønsterprogram:

Diamant-formet stjernemønsterprogram

public class Main
{
	public static void main(String args[])
	{
		int n, i, j, space_0 = 1;
		n = 6;
		space_0 = n - 1;
		for (j = 1; j<= n; j++)
		{
			for (i = 1; i<= space_0; i++)
			{
				System.out.print(" ");
			}
		space_0--;
		for (i = 1; i <= 2 * j - 1; i++)
		{ 
			System.out.print("*");
		}
		System.out.println(""); 
	}
	space_0 = 1;
	for (j = 1; j<= n - 1; j++)
	{
	for (i = 1; i<= space_0; i++)
	{
		System.out.print(" ");
	}
	space_0++;
	for (i = 1; i<= 2 * (n - j) - 1; i++)
	{
		System.out.print("*");
	}
	System.out.println("");
	}
  }
}

Kodeforklaring:

  • I diamant stjerne mønster, 'n' er antallet af rækker, gemt n-1 i space_0.
  • I indlejret for repræsenterer den ydre 'for' rækker, og den indre 'for' repræsenterer kolonner.
  • Den første indlejrede 'for' viser den opadgående pyramide. Ydre 'for'-løkker indtil n og indre for løkker indtil space_0 indre løkke viser plads på konsollen.
  • Der er en anden indre 'for', der går i løkker, indtil i<= 2 * j – 1 og viser en stjerne uden for dette indre 'for' printsystem udskriver en linje. Denne indlejrede løkke udskriver den øverste pyramide.
  • Den anden indlejrede 'for' viser en nedadgående pyramide. Ydre 'for'-løkker indtil i<=n-1, første indre 'for' udskriver mellemrum og anden indre for prints stjerne.
  • Udskriv linjerum uden for det indre 'for'. både opadgående og nedadgående pyramide gør diamantmønsteret.

Ret trekantet stjernemønster rummønsterprogram:

Ret trekantet stjernemønster rummønsterprogram

public class AsterikProgramJava { 
 public static void main(String[] args) { 
  for(int i=1;i<=10;i++) 
  { 
    for(int j=1;j<=i+i;j++)
	{
		int mid; 
		mid=j%i; 
		if(mid==0) 
			System.out.print("* "); 
		else 
			System.out.print("*");
	}
	System.out.print("\n");
	}
 }
}

Kodeforklaring:

  • I ovenstående mønster kode, den ydre 'for' tager sig af antallet af rækker, og den indre 'for' vedligeholder kolonnerne.
  • Når ydre 'for' er 1, hvilket betyder den første række, og når indre 'for' er 1, betyder det, at det er den første kolonne.
  • Inde i det indre 'for' skal du erklære en variabel ved navn mid og gemme resten af ​​j/i. Dette deler i- og j-værdierne for at få modulet.
  • Så hvis modulet er 0, så vis en stjerne og mellemrum; ellers skal du kun vise en stjerne. Udskriv en linje uden for det indre 'for'.

Numeriske mønstre programmer i Java

Numeriske mønstre består af tal; vi kan tegne mange forskellige former ud fra numeriske mønstre.

Modsat halvtrekant mønsterprogram:

Numeriske mønstre programmer i Java

public class Number_p  {  
	public static void main(String[] args)   {  
	int i, j, rows_0=5;  
	for (i = rows_0; i >= 1; i--) 
	{  
		for (j = 1; j <= i; j++)  
		{  
			System.out.print(j+" "); 
		}  
		System.out.println();  
	}  
	for (i = 2; i <= rows_0; i++)   {  
		for (j = 1; j <= i; j++) {  
			System.out.print(j+" ");
		}  
		System.out.println(); 
		}
	}
}

Kodeforklaring:

  • For at tegne dette mønster vil vi bruge to indlejrede 'for'-løkker. Den ene vil udskrive den første pyramide, og den anden vil vise den anden pyramide.
  • Erklære int i, int j og int række_0, og initialiser rækken med det antal rækker, du ønsker. Her er rækkeværdien 5.
  • Indstil den ydre 'for'-løkke af den første indlejrede 'for', initialiser i med antallet af rækker, og iterer indtil i >= og formindsk iteratoren. Dette ydre 'for' omhandler rækker.
  • Indstil betingelsen j=1 i indre 'for' og gentag indtil j<=i. I brødteksten i den indre løkke skal du vise j-variablen med mellemrummet.
  • I den anden indlejrede 'for' skal du nu ændre den ydre 'for'-tilstand for den første indlejrede 'for'. Initialiser den med 2 og sløj indtil i<=-rækkerne.
  • Og indre sløjfe gentager sig, indtil i nås. Viser derefter meddelelsen på konsollen, den samme som i den inderste løkke af den første indlejrede 'for' uden for hoveddelen af ​​den indre for prints linjerum.

Gentaget tal i kolonne højre trekant Mønsterprogram:

Gentaget nummer i kolonne højre trekant Mønsterprogram

public class Number_pattern  {  
	public static void main(String args[])   
	{   
		int i, j,number, n=7;   
	for(i=0; i<n; i++)  
	{   
		number=1;   
		for(j=0; j<=i; j++)  
		{   
			System.out.print(number+ " ");   
			number++; 
		}   
		System.out.println();   
	} 
  } 
}

Kodeforklaring:

  • I eksempelkoden skal du deklarere int i, int j, int number, og int n.
  • Start derefter n'et med værdien af ​​det antal rækker, du ønsker, her er det 7.
  • I det ydre 'for' starter du løkken fra værdien 0 og gentager indtil n er nået.
  • Du kan initialisere nummeret i eller uden for løkken.
  • I det indre 'for', gentag indtil j er mindre end eller lig med i nået. Og vis nummeret med mellemrummet.
  • Udskriv linjerum uden for kroppen af ​​det indre 'for'.
  • Det indre 'for' itererer, indtil dets tilstand bliver falsk. Når denne betingelse bliver falsk, stiger den ydre sløjfe igen og udfører den indre 'for', indtil betingelsen bliver falsk.
  • Denne procedure gentager sig selv, indtil den ydre sløjfe bliver falsk.

Karaktermønstre Programmer i Java

Karaktermønstre består af engelske alfabeter. Vi kan lave seje og fantastiske karaktermønsterprogrammer i java, nogle få er diskuteret nedenfor.

Karakter Halvpyramidemønsterprogram:

Karaktermønstre Programmer i Java

public class Character_p{
    public static void main(String[] args){
        int alphabet = 65;
        for (int i = 0; i <= 5; i++){
            for (int j = 0; j <= i; j++)
            {   
				System.out.print((char) alphabet + " ");}
				alphabet++;
				System.out.println();
			}
		}
}

Kodeforklaring:

  • Erklær alfabetet og initialiser det med værdien 65.
  • Den ydre for start løkken fra 0 og gentages indtil i er 5 eller mindre.
  • Inde i for starter løkken ved 0 og gentages, indtil j er mindre end eller lig med i.
  • Udskriv derefter tegnet og mellemrummet på outputskærmen.
  • For at udskrive tegn, typecaster vi alfabetet fra heltal til tegn.
  • Uden for dens krop skal du øge alfabetet og udskrive linjen på outputskærmen. (char) konverterer alfabetværdien til et tegn.

Pyramide/trekant mønster i java:

Karaktermønstre Programmer i Java

public class CharacterPattern  
{              
	public static void main(String[] args){  
		for (int i = 0; i <= 8; i++)   
		{  
			int alphabet_0 = 65;   
			for (int j = 8; j > i; j--)  
			{  
				System.out.print(" ");  
			}  
			for (int k = 0; k <= i; k++)  
			{  
				System.out.print((char) (alphabet_0 + k) + " ");  
			}  
		System.out.println();  
	}  
  }  
} 

Kodeforklaring:

  • I denne eksempelkode brugte vi tre 'for'-løkker, den ene er en ydre løkke, og to løkker er indlejret inde i den ydre 'for'.
  • Det ydre 'for' starter fra 0 og går i løkker, indtil værdien er 8 eller mindre.
  • I kroppen af ​​det ydre 'for' initialiserede vi alfabetvariablen af ​​heltalstypen med en værdi på 65 og indlejrede den anden 'for' i dens krop.
  • Den første indre 'for' er bagsiden af ​​den ydre 'for'-løkke, og i dens krop, trykplads på konsollen. Uden for dens krop er der et andet 'for'. Det itererer som den ydre sløjfe.
  • I brødteksten af ​​den anden indre løkke skal du udskrive tegnet ved at skrive alfabetet +k og udskrive det med mellemrum på konsollen. Uden for kroppen af ​​den anden indre 'for' udskrives en linje.

Resumé

  • I denne Java tutorial, vil du lære om Java, som omfatter mønsterprogrammering i detaljer, startende fra mønsterprogrammering til den praktiske implementering af koden.
  • Artiklen diskuterer de tre mønsterprogrammeringskategorier, stjernemønsteret, talmønsteret og tegnmønstre.
  • Forskellen mellem disse tre kategorier er kun, at data er af forskellige typer; den ellers samme logik gælder for alle tre.
  • Startende fra de helt grundlæggende mønsterprogrammeringseksempler til avancerede eksempler, bringer vi dig alt, hvad du bør vide om mønstre i java.